czwartek, 4 stycznia 2018

Pomysł na wspólne opowiadanie opowieści


W zeszłym roku wymyśliłem dwa różne sposoby grupowego opowiadania opowieści oparte na opisywaniu i odgrywaniu ról. Oto jeden z nich. Szczególnie nadawać się do niego powinny historie cechujące się jakąś akcją, najlepiej związaną z odkrywaniem tajemnicy. Może to być temat z literackiego bądź filmowego kryminału lub innej powieści akcji, może to być temat z dowolnego dramatu lub komedii, może to być gotowy scenariusz rpg lub sandbox, może to być przygotowany przez narratora zarys własnej opowieści. Wystarczy, że ma się pomysł w głowie - w dowolnym stopniu przygotowania. Nie trzeba do niego notatek. Jeśliby się chciało coś zrobić zawczasu, narrator może przygotować rekwizyty do pokazywania w trakcie opowieści. Najłatwiej jest w przypadku gotowych scenariuszy i kampanii rpg, bo posiadają one takie pomoce gotowe, a opowieść będzie podobna do gry rpg. Nie mam z kim tego wypróbować, więc poniższy zbiór założeń niepoparty jest doświadczeniem.


Istnieje podział na narratora oraz uczestników opowieści. Wszyscy spotykają się przy stole. Narrator opowiada w 2-3 zdaniach o czym jest scenariusz oraz daje możliwie użyteczne informacje o temacie opowieści. Na przykład: jeśli mamy opowiadać swoją wersję Końca świata w Breslau, kryminału Marka Krajewskiego, narrator mówi, że opowieść toczy się w latach 20 we Wrocławiu, a uczestnicy będą prowadzili śledztwo w sprawie morderstw i powinni stworzyć pionki, które będzie można wciągnąć w akcję. Następnie uczestnicy tworzą swoje pionki. Każdy w ciągu maksymalnie paru minut wymyśla swojego w tajemnicy przed innymi, choć można dodać założenie, że wszyscy działają w ramach jednej grupy śledczej lub są wspólnymi przyjaciółmi pierwszej ofiary. Gdy pionki zostaną wymyślone, wszyscy uczestnicy zadają po kolei każdemu obecnemu po jednym pytaniu na temat jego pionka. Jedno pytanie od każdego przy stole, jako ostatni pyta narrator. Tylko po uzyskanych odpowiedziach uczestnicy będą z początku znać pionki pozostałych. Przy większej liczbie uczestników (4?) można dla ułatwienia dodatkowo opisać każdy pionek jednym słowem pod względem charakteru oraz jednym słowem pod względem wyglądu zewnętrznego.

II

Dla potrzeb organizacyjnych używa się świeczek.Jedna ze świeczek jest czarna. Pozostałe są w dwóch różniących się od siebie kolorach.
  
III

Opowieść prowadzona jest w turach. W każdej turze uczestnik ma swoją kolejkę jeden raz, potem przechodzi ona na następnego. Wszystkie opisy dokonywane są w narracji trzecioosobowej w czasie przeszłym. Pierwszoosobowa narracja jest przy stole zabroniona. Gra zaczyna się od kolejki narratora, którego ogólnym zadaniem jest opisywanie tła oraz wydarzeń. Zadaniem pozostałych uczestników jest opisywanie życia wewnętrznego i zewnętrznego swoich pionków. Gdy któraś ze stron wychodzi narracją poza swoje kompetencje, może zostać powstrzymana przez tego, którego kompetencje przejęła (niżej znajduje się dokładniejsze wyjaśnienie). Zapalona zostaje czarna świeczka. Przy stole mówić może tylko ten, kto ją posiada. Narrator rozpoczyna opowieść. Przykładowo, przygotował scenariusz z kampanii rpg Maski Nyarlathotepa. Mówi:  

“Były to ostatnie chwile 1924 roku, ostatni dzień grudnia. Nowy Jork szykował się do świętowania. Hotele, restauracje i nielegalne kluby wyprzedały wejściówki już jakiś czas temu. Tego dnia do pana Waltera Kosta przyszedł telegram od jego przyjaciela, Jacksona Eliasa.” 

Narrator postanawia nie mówić więcej i sprawdza, czy pozostali chcieliby coś dodać. Przekazuję świeczkę wybranemu graczowi. Teraz to on ma możliwość podjęcia opowieści lub przekazania świeczki dalej i milczenia. Uczestnik opisujący pionek Waltera (to on dostał swieczkę) mówi po chwili zastanowienia: 

“Pan Walter odebrał telegram jadąc na bal sylwestrowy, zdążąjąc na pocztę na moment przed zamknięciem. Ponieważ był to telegram od przyjaciela, postanawił odczytać go zebranym przyjaciołom na balu. Przypuszczał, że to noworoczne życzenia.

W tym momencie uczestnik przerywa. Narrator daje mu telegram jako rekwizyt, ale on go na razie nie czyta. Może coś jeszcze powiedzieć albo skończyć i podać świeczkę innemu uczestnikowi, ale tylko takiemu, który nie miał jeszcze w tej turze swojej kolejki. W innym razie świeczka wraca do narratora. Uczestnicy mogą arbitrować o różnych rzeczach podobnie jak narrator, ale nie znają scenariusza (nie czytali książki, nie oglądali filmu), więc czasami, by posunąć akcję, będą i tak potrzebowali informacji od narratora. Do ułatwienia komunikacji z narratorem służą im po dwie świeczki w różnych kolorach, które każdy z uczestników posiada. Po zakończeniu kolejki uczestnicy mogą zapalić jedną z nich. To znak dla narratora. Kolor jednej oznacza prośbę o poszerzony opis tła w czasie kolejki narratora – tego co widzi lub słyszy pionek, którego uczestnik zapalił świeczkę. Kolor drugiej to pozwolenie na to, by narrator pchnął akcję dalej razem z jego pionkiem. Tylko tak narrator może chwilowo przejąć pionka od uczestnika i wykonać nim jakąś akcję. Nadal jednak nie ma dostępu do opisów życia wewnętrznego pionka. Po nabraniu doświadczenia w opowiadaniu można zrezygnować z drugiej świeczki.

Zatrzymaliśmy sie w momencie, gdy kolejny uczestnik otrzymuje świeczkę. Chciał milczeć, ale nagle wpada na pomysł i mówi o swoim pionku:

Pani Leokadia Schnuppa bardzo ucieszyła się z widoku pana Kosta. Specjalnie dla niego ubrała się dzisiaj wyjątkowo. W hotelowym ogrodzie rozświetlonym pod szklanym dachem z przyjemnością słuchała głosu Waltera, gdy ten opowiadał wszystkim o swoim przyjacielu, Jacksonie Eliasie, i odczytał jego telegram.

Jeśli to koniec, świeczka idzie dalej. W powyższych przykładach pogrubiłem elementy mogące zostać zanegowanymi przez narratora lub przez uczestnika (zaznaczyłem przez dodatkowe podkreślenie). Opisywanie tła lub tego, co robią pionki innych, nie leży w kompetencji każdego. Uczestnik ma zawsze  możliwość mówienia o swoim pionku, ale opisanie (wprowadzenie do opowieści) hotelowego ogrodu (element narratora), lub tego, że poczta była za moment zamykana (narrator mógłby np. uznać, że była zamknięta, bo to on zajmuje się tłem), lub tego, co robił pionek innego gracza (czytał list w ogrodzie), może zostać podważone przez narratora lub tego uczestnika. Trzeba to zrobić natychmiast lub też propozycja zostaje zaakceptowana i nie ma od niej odwrotu. W powyższych przykładach narracja uczestników dodała koloru i nie wykroczyła poza ramy scenariusza, więc nikt niczego nie podważał. Wypowiedziane słowa zaczynają obowiązywać. Po pierwszej turze okazuje się, że pionki są na balu sylwestrowym w hotelowym ogrodzie gdzieś w Nowym Jorku. I tak tworzyć się będzie cała opowieść. Najważniejsze jest wypracowanie sposobu przedstawiania opowieści bez przerywników, wyczucie jej z innymi.

IV

Dysponujący pionkiem w czasie swojej kolejki ma możliwość przejścia do narracji pierwszoosobowej poprzez rozpoczęcie dramy. Wstaje wtedy od stołu. Każdy kto zechce (lub musi) w niej wziąć udział, będzie musiał również powstać od stołu. W czasie dramy (lub mono-dramy) każdy odgrywa swojego pionka lub inną postać. Jeśli trzeba, wcześniej pokrótce ją opisuje. Posiadający inne pionki mogą w czasie dramy odegrać dowolne pomocnicze postacie biorące udział w ewokowanej scenie. Narrator nie ma mocy rozpoczynania ani kończenia dramy, ale może w niej brać udział i zwykle będzie to z konieczności robił. Drama kończy się natychmiast po powrocie do stołu tego, kto ją rozpoczął. Wtedy wszyscy pozostali też muszą usiąść. Następuje powrót do narracji trzecioosobowej.

Brak komentarzy: