piątek, 6 czerwca 2014

Sie kommen!

D-Day at Omaha Beach jest grą wojenną dla jednej osoby. Jej twórcą jest John Butterfield, gra została wydana przez Decision Games w 2009 i ma już drugą, poprawioną edycję z roku 2013, w oparciu o którą zostały spisane poniższe uwagi. Tematem gry jest lądowanie w Normandii, pierwszy dzień lądowania, pierwsze 12 godzin na plaży Omaha, gdzie 70 lat temu desantowano żołnierzy amerykańskich 1 i 29 dywizji piechoty.


Przeciwnikiem jest talia kart i żetony na mapie, które są przez nią sterowane, więc w pewnym sensie gra jest rodzajem rozbudowanego pasjansa. Można grać w dwie osoby kooperacyjnie, wówczas każdy z graczy obejmuje dowodzenie nad jedną z desantowanych dywizji. Do gry załączono artykuł wprowadzający, przedstawiający założenia alianckiego dowództwa, przygotowania do desantu oraz konfrontację tych planów z rzeczywistością, czyli lądowanie 6 czerwca i bitwę na i poza plażą. Artykuł Butterfielda jest interesujący nie tylko jako krótki komentarz historyczny. Stanowi on też rodzaj wprowadzenia do gry, z którego można zrozumieć istnienie rozmaitych zasad i założenia projektanta. W przypadku gier wojennych takie historyczne wprowadzenie to standard.

*

Istnieją gry, w które gramy dla intelektualnej przyjemności, a partia w nie może jawić się jako problem, który gracze mają do rozwiązania. Takimi grami są m.in. szachy czy go, a także niektóre nowoczesne gry planszowe, wymagające skupienia oraz pomysłu. Zwykle gry te pozwalają zamiarować graczom posunięcia przy pełnej informacji, która do sporządzenia i wykonania planu jest potrzebna. Jawne jest położenie pionów, brak elementu losowego, a zasady dążą do tego, by być możliwie prostymi, ponieważ cały ciężar i komplikacja gry spoczywa na problemie, który jest w czasie partii budowany przez grających. W takich warunkach planowanie posunięć może być bardzo akuratne i jakość jego zależy wyłącznie od talentu i doświadczenia przeciwników, zaś zapisana partia świetnych graczy stanowi dla koneserów znających zasady i rozumiejących, co się w niej wydarzyło, małe dzieło sztuki myślenia.

Planszowe gry wojenne należą do innego rodzaju gier. Główny nacisk kładą na możliwie wierną symulację bitwy, która odbyła się w rzeczywistości, i przemawiają najpierw do wyobraźni i emocji grających. Szala zwycięstwa jest w nich zwykle przechylona na jedną ze stron. Do bitwy często dochodzi bowiem na nierównych warunkach, do których gracze nie muszą już doprowadzać, mają je od razu dane na planszy jako początkowe. Jedyne, co pozostaje, to postawić się w roli ludzi, którzy uczestniczyli w bitwie, bądź, w zależności od skali gry, w całym symulowanym konflikcie. Historia na planszy może potoczyć się niekiedy inaczej, ale zawsze przy uwzględnieniu pola walki i warunków, które wpływały na historyczny rezultat. W związku z powyższym warunki zwycięstwa obu stron często wyznaczone są na miarę środków, którymi gracze dysponują. Niekiedy zaś w ogóle pomija się stworzenie zasad wyłaniających zwycięzcę, a nierówna rozgrywka toczy się po prostu dla samej przygody, jaką jest odzwierciedlenie pola bitwy i decyzji, przed którymi stali dowódcy.

Rzecz jasna, każda gra wojenna jest tylko uproszczonym, niezmiernie okrojonym obrazem rzeczywistości i nie może oddać wszystkiego, niemniej tendencje symulacyjne są w nich na tyle dominujące, że rzadko przynoszą one choć cień intelektualnego zacięcia, które rodzi się np. podczas pojedynku szachowego, bo też nie o zderzenie intelektu i umiejętności graczy w nich głównie chodzi. Porażka w nich nie jest też tak bolesna i wytrącająca z równowagi, jako że nie burzy rozumienia wewnętrznego świata – opartego o zasady – gry (napisał o tym tutaj szerzej w odniesieniu do mojej z nim partii go Pan Tomasz P). Mimo to rozgrywkę przeżywa się silnie, jeżeli tylko reguły gry pozwalają przenieść wyobraźnię grających na pole bitwy, którą mają przed sobą na mapie. W tym sensie gry wojenne i bitewne są naturalnym pomostem, z którego wywodzą się z kolei gry RPG, jeszcze radykalniej związane z elementem wyobrażeniowym, a bardziej z kolei redukujące element gry jako zagadki umysłowej do rozwiązania.

Gry logiczne, wojenne oraz RPG w nowych odmianach czerpią nawzajem ze swoich źródeł. Wojenne czasami sięgają po eleganckie i proste, ale nierealistyczne rozwiązania abstrakcyjne, o ile przynoszą one całościowo historyczny rezultat i wpływ dodatkowych, trudnych do ujęcia “urealniającymi” przepisami czynników, choć zdarzają się i takie gry, które zmierzają jeszcze bardziej w stronę symulacji. Istnieją np. gry wojenne solo, gdzie gracz wciela się w załogę bombowca czy okrętu podwodnego, a wszystkie cele (przygody) i przeciwnicy oraz wydarzenia (spotkania losowe) pochodzą ze znanych w RPG tabel, zastępujących tu rolę Mistrza Gry. Niektóre gry wojenne (tak jak RPG) do tego stopnia odchodzą od abstrakcyjnych uproszczeń i dążą do realizmu, że w swym symulacjonizmie osiągają efekt odwrotny od zamierzonego. W Polsce w jednym rzędzie stoją “klasycy gatunku”: system B-35 w grach wojennych, a w RPG Kryształy Czasu. Zasady do tych surrealistycznych wytworów drukowane zresztą były obok siebie w jednym czasopiśmie, może stąd duchowe podobieństwo.

*

“Flota inwazyjna była jak ogromne miasto wyłaniające się z morza na horyzoncie.”
Obergfreiter Alfred Sturm z 9/726/716 DP.

Pierwszym tematem D-Day at Omaha Beach Johna Butterfielda jest, jak w przypadku każdej gry wojennej, ukazanie warunków, w których toczyła się bitwa oraz przedstawienie realizacji planu dowództwa. Gracz otrzymuje do dyspozycji wszystkie środki, które miały umożliwić zdobycie plaży i parowów z drogami wyjazdowymi. Że sami projektanci operacji nie mieli pewności co do jej powodzenia i że obawiali się tego, na co wysyłają osiemnasto, dziewiętnasto czy dwudziestolatków obładowanych bronią, świadczy notatka napisana przez Eisenhowera i przeznaczona podobno do odczytania w przypadku niepowodzenia operacji:
“Our landings have failed and I have withdrawn the troops. My decision to attack at this time and place was based on the best information available. The troops, the air and the Navy did all that bravery could do. If any blame or fault attaches to the attempt it is mine alone.”
Sztabowcy zakładali, że bitwa zostanie wygrana przez bombardowanie i miażdżącą przewagę w powietrzu. Żołnierzom powiedziano, że bunkry w dużej części zostaną unieszkodliwione, chroniące je zasieki zniszczone, że po bombardowaniu przestaną też istnieć pola minowe i przeszkody na plaży, a teren będzie pokryty lejami po wybuchach bombowych, w których można będzie się ukryć. Żołnierze mieli dobijać pozostałe po bombardowaniu gniazda oporu, a jeszcze z barek desantowych widzieć, wedle słów gen. Bradleya, “the greatest show on earth”, największy pokaz [bombardowania lotniczego i ognia artylerii okrętowej] na świecie. Sam Eisenhower mówił o wsparciu żołnierzy przez “największą potęgę ogniową, jaką kiedykolwiek zebrano”.

W czasie trzydziestu minut przed godziną H liberatory i latające fortece 8 Floty Powietrznej 
zrzuciły trzynaście tysięcy bomb. Żadna nie spadła na plażę Omaha. Poprzedzająca desant 
nawała artylerii okrętowej trwała z kolei zbyt krótko i nie wyeliminowała trwale 
nawet jednego niemieckiego bunkra.

Na widok gładkiej plaży i nietkniętych przeszkód oficer 1 DP, który przeżył desant, miał powiedzieć: “lotnicy mogli nie wstawać z łóżek”. Plaża (ciągnąca się o 6 rano do klifu przez ponad pół kilometra, a około południa, w czasie przypływu, w miejscach zabezpieczonych falochronem ciągle daleko ponad sto metrów) była gładka jak stół. Tego dnia Niemcy zaczęli w bunkrach ćwiczenia ogniowe o 5 rano, więc byli na posterunkach. W tym czasie flota osiągała już pozycje, barki desantowe wedle ustalonej kolejności zaczynały zmierzać do brzegu. Nic nie mogło odwołać rzezi.



Szansa na przeżycie żołnierzy, którzy wylądowali w pierwszym rzucie, była już niewielka. Pojawiały się też dalsze przeszkody, a błędne założenia owocowały dodatkowymi komplikacjami. Ze względu na bardzo wzburzone morze, w pasie działania 1 DP z trzydziestu dwu czołgów, które miały wspierać piechotę i dawać jej dodatkową, pancerną osłonę, zatonęło dwadzieścia siedem. Na skutek tej katastrofy desant podobnej liczby czołgów mających wspierać 29 DP opóźniono, piechota wylądowała bez ich wsparcia i musiała na nie “poczekać, aż fale się uspokoją”.


Heinrich Severloh z niemieckiej 352 DP na stanowisku WN-62 wspominał, że otrzymał rozkaz otworzenia ognia w momencie, gdy desantujący żołnierze będą po pas w wodzie. Zbliżali się oni bardzo powoli, obarczeni nie tylko ciężkim sprzętem (ekwipunek radiowców ważył około 40 kilogramów), ale też przemoczonym ubraniem, spowalniającym ruchy. Gdy pierwsze szeregi desantu osiągnęły wyznaczoną odległość, zostały literalnie zdmuchnięte przez ogień z bunkrów. Marynarz sterujący barką widział, jak “wybiegający z niej żołnierze posuwali się powoli do przodu w wodzie i nagle przewracali się całymi grupami, jak kręgle.”

“Żołnierze sypali się z barek jak kukurydza z taśmy”
Ci z pierwszego rzutu, którzy przeżyli i dobiegli do kamiennego nasypu pod falochronem, widzieli kolejne nadpływające barki. Artyleria niemiecka zaczęła już je ostrzeliwać, “trafione wyrzucały ciała żołnierzy na piętnaście, dwadzieścia metrów w górę”. Z tych, które podpłynęły i opuściły rampy, wybiegali kolejni i natychmiast byli powstrzymywani ścianą ognia. “Jedni usiłowali schronić się z tyłu barek, niektórzy z wody próbowali wdrapać się z powrotem, żeby uciec”. “Żołnierze płakali i przeklinali”.

Szeregowy William Huch, kompania E, 16 pułk 1DP: “To było straszne. Wszędzie umierali ludzie – unieruchomionych rannych zatapiał nadchodzący przypływ, łodzie płonęły szaleńczo, kolejne rzuty usiłowały dopłynąć do brzegu.” Szeregowy Elmer Matekinitis z tej samej jednostki wspominał, że wskoczywszy do wody po szyję powoli brnął naprzód. Gdy dotarł do wody sięgającej kolan był tak osłabiony, że położył się w niej, żeby odpocząć. “Pod ciężarem ekwipunku ludzie poruszali się jakby na zwolnionym filmie. Tak przeciążeni nie mieliśmy żadnych szans. Byłem tak zmęczony, że ledwo poruszałem nogami”. Czołgi, którym skończyła się amunicja, jeździły tam i z powrotem po plaży, żeby zapewnić osłonę piechocie. Nad wszystkim grzmiała też artyleria okrętowa, której przelatujące pociski żołnierze porównywali do przejeżdżających wagonów towarowych, a Niemcy w bunkrach jej siłę do trzęsienia ziemi.

Porucznik Ed McNabb, kompania H, 116 pułk 29DP: “Kazaliśmy ludziom [w barkach] opuścić głowy, żeby nie widzieli, co się tam działo i nie stracili ducha. Czołgi nadal stały na granicy plaży, niektóre jeszcze strzelały, inne płonęły. Wokół nich i w wodzie chronili się żołnierze z kompanii szturmowych. Większość z nich była ranna, a wielu martwych unosiło się na falach”.

pierwszy rzut, 16 pułk piechoty
Heinrich Severloh stwierdził, że sam jeden ze swojego bunkra (WN-62) wystrzelił ponad pół tony amunicji. Rozkaz odwrotu przyszedł dopiero po południu, gdy na plaży pojawiło się już więcej czołgów, a sąsiednie bunkry zostały zajęte.

Heinrich Severloh: “W nocy z 6 na 7 czerwca zostałem złapany. Żyję, bo miałem szczęście, 
nie sądzę, że przeżyłbym, gdybym został ujęty na moim stanowisku”.
 *

Drugim tematem D-Day at Omaha Beach jest właśnie improwizacja własnego planu ataku, która stoi za każdym razem przed graczem zasiadającym nad rozłożoną planszą do gry. Powyższe cytaty dają obraz kilku elementów sytuacji początkowej. Gra uwzględnia ich więcej i rozmaitymi sposobami oddaje położenie, w jakim znaleźli się desantowani, oraz nietrafione założenia desantu. Przykładowo, już o godzinie 7 rano wyładowywana była z barek na plażę, ściśle według rozkładu, artyleria przeciwlotnicza. Jaka mogła być jej przydatność w zarysowanych wyżej warunkach? A to tylko początek rozładunku ciężkiego złomu, który nagromadzono w barkach i który w większości był natychmiast porzucany przez ratujących własne życie żołnierzy i tonął w falach przypływu. Dopiero z biegiem czasu, gdy informacje o tym, co się dzieje na plaży, docierały do dowództwa na okrętach, wprowadzać można pewne modyfikacje, najpierw co do rejonu desantu, a potem co do czasu (można opóźniać wprowadzanie jednostek).

Notatki z prowadzonego dziennika szeregowca Cada Rachowsky`ego (wylosowałem po pierwszorzutowym żetonie z każdej dywizji i zapisywałem, co “widzą” szeregowcy), zdjęcie z godziny 7 rano. “Świr Barett przekonał nas, że musimy wyjść za plażę i zaatakować ten cholerny bunkier albo zostaniemy w tym piachu już na amen. Uderzyliśmy całą siłą, jaka nam pozostała i zostaliśmy momentalnie odparci i rozbici. Okazało się, że starczyło nam sprzętu tylko do przedarcia sie przez zasieki (BG na żetonie – rury bangalore), ale zabrakło już sprzętu, żeby walczyć z nimi z bliska (brak MG i BZ, które przedstawia niemiecki żeton – aby w ogóle prowadzić walkę, trzeba najpierw spełnić wymóg broni)".

Znakomicie i w prosty sposób oddane jest w grze morale wojska i zarazem jego paraliż w obliczu tego, co spotyka je na plaży. Gra kończy się automatycznie klęską, gdy grający przekroczy określony przed daną godziną próg strat. Już gdy się do niego zbliżamy, atakujemy na coraz węższych odcinkach, żeby minimalizować ryzyko jego przekroczenia. Obraz karkołomnego natarcia na klif i bunkry, które najpierw trzeba zaimprowizować z niedobitków ocalałych desant, a którego impet jest następnie wytracany na skutek szybko rosnących strat, jest tą prostą regułą świetnie przedstawiony. W połowie gry, gdy wchodzą kolejne rzuty, próg rośnie i tym samym znowu można zebrać żołnierzy, żeby “jeszcze jeden raz” dali z siebie wszystko.

Godzina 7.45. Ostatnie przygotowania przed szturmem na inny bunkier, pod który my też 
postanowiliśmy się przeczołgać – a w zasadzie Barett, to ten drań nas do tego namówił...
Paraliż wojska (i psychiczny, i na skutek trudności w dowodzeniu rozproszonymi grupami ocalałych) oddany jest abstrakcyjnie przez liczbę akcji, które do wykonania ma każda z dywizji. Bazowo można wykonać w etapie tylko dwie akcje (trzy w drugiej części gry). Jest to niezmiernie mało. Co za tym idzie, większość żetonów symbolizujących oddziały będzie pozostawała w bezruchu, wyrzucona na plażę i zalewana przypływem, bądź leżąc pod nasypem kamieni i chroniąc się przed niemieckim ostrzałem – piechota ma bowiem wolny ruch ochronny przez plażę w stronę najbliższego falochronu; może to robić “za darmo”. Każda z dwóch akcji (którą może być ruch, atak, ostrzał czy wspinanie się na klif), jest więc ważna, a ponieważ wszystko przebiega powoli i do osiągnięcia określonego celu trzeba będzie i tak zużywać uparcie pewną liczbę akcji przez szereg etapów (trwają one 15 minut w pierwszej części gry, 30 minut w drugiej, a zdobywanie bunkra trwa nawet kilka godzin; bunkry zresztą nie są celem głównym, bo tym są parowy, w których znajdują się drogi wyjazdowe – oczywiście zaminowane – z plaży), trzeba mieć jakiś pomysł, co robić, jak atakować i gdzie. Jeśli przez godzinę będziemy marnowali akcje na niewłaściwie przemyślany sposób lub miejsce ataku, przegramy, a ta przegrana będzie powoli i nieubłaganie wyłaniała się na sytuacji na planszy.

“Godzina 8. Wszyscy na pozycjach, tj. pięć kompanii, a raczej ich pozostałości. W każdym razie zaraz damy ubermenschom popalić.”
Związany z paraliżem wojska jest jeszcze jeden ciekawy element gry, który wyróżnia ją na tle innych gier wojennych: bohaterowie. Pojawiają się tylko przypadkowo z karty wydarzeń. Czasami można mieć pecha i długo i bezowocnie na nich czekać. Są to żetony, które można położyć na dowolnym oddziale, który od tej pory zyskuje pełną zdolność działania i na jego posunięcia nie trzeba wydawać dostępnych akcji dywizyjnych. W dużym stopniu od szczęścia, bo od liczby wylosowanych bohaterów, oraz prędkości, z jaką pojawią się na mapie, zależy, gdzie i w ilu miejscach będzie można lepiej koordynować działania i w ogóle wygrać grę. Żetony bohaterów mają jednakowe działanie, ale widnieją na nich prawdziwe nazwiska żołnierzy najniższych szczebli, którzy podczas “najdłuższego dnia” się odznaczyli. Na pewno nie są to wszyscy bohaterowie, zapewne ułamek tych, którzy, czasem zastępując złamanych psychicznie dowódców, prowadzili i inspirowali swoich kolegów do działania, które pozwoliło ostatecznie dokonać nieprawdopodobnego i, mimo tak koszmarnych  warunków, opanować plażę i parowy. W grach wojennych zwykle przesuwa się całe jednostki, ewentualnie przydzielonych im dowódców. To, że w D-Day at Omaha Beach, zresztą z uprawnionych historycznie względów, jest miejsce na żeton zwykłego szeregowca, który może poprowadzić całą kompanię piechoty, nadaje tej grze wyjątkowej aury.

Godzina 12.30. Ciężkie walki o Colleville-sur-Mer. Barett zginął pół godziny wcześniej, gdy Niemcy zaatakowali nas zza znajdujących się za nami żywopłotów.
Od czasu, gdy poznałem dzieło Johna Butterfielda, miałem ochotę o nim trochę napisać i wreszcie dzisiaj zdarzyła się okazja. Byłem niedawno gotowy rekomendować tę grę każdej osobie zainteresowanej tematyką drugiej wojny, także graczom, którzy z planszowymi grami wojennymi wcześniej nie mieli do czynienia, a są nimi zainteresowani i chcieliby zagrać. Wydawało mi się, że mimo zasobu mechanizmów, które istnieją w grze, wszystko jest dość proste, plansza przygotowana do użytkowania: praktycznie wszystko, co potrzebne do rozgrywki, znajduje się na niej. Sądziłem, że gdy gracz opanuje podstawy z instrukcji, nie musi już do niej sięgać. Zapewne tak jest. Pozostaną mu dwie, trzy bardzo proste w obsłudze tabelki i talia kart. Byłem przekonany, że to idealna gra na początek przygody z wojennymi planszówkami. A jednak niedawno zmieniłem zdanie. Pożyczyłem grę Neurocidowi, bądź co bądź wprawionemu w bojach graczowi, który nie dał rady do gry sam się przygotować i jej rozegrać. Odrzuciła go instrukcja, która, jak przystało na grę wojenną, liczy kilkadziesiąt stron, oraz samotny tryb rozgrywki. Może właśnie ten tryb przede wszystkim trzeba wziąć pod uwagę przy zakupie gry, jeśli kogoś zainteresowało i zachęciło do tego moje krótkie (i bardzo niepełne) przedstawienie jej zasad. Dzisiaj nadal polecam tę grę każdemu zainteresowanemu grami wojennymi, ale z zastrzeżeniem, że trzeba mieć sporo cierpliwości i ochoty na poświęcenie czasu zasadom, zrozumienie i dojście do wprawy w obsłudze gry, chęć skupienia i pochylenia się nad nią na dłużej. Trzeba też wiedzieć i liczyć się z tym, że bitwa jest trudna do wygrania. Zagrałem osiem razy i jak dotąd udało mi się wygrać jeden raz, dopiero niedawno. Gra nie tylko nie wybacza błędów, ale też niekiedy po prostu nie daje graczowi wygrać. Działanie Niemców z kart jest mordercze, ich oddziały się przegrupowują, walka z nimi nie jest łatwa nawet poza plażą, jak niedawno sądziłem, zaś kontrataki przeprowadzają w dogodnych i kluczowych dla kontroli plaży i parowów miejscach.

Sytuacja o godzinie 15.30. W Colleville-sur-Mer bez zmian. Na szczęście w następnym etapie mogłem skorzystać ze wsparcia artylerii okrętowej i niemiecka obrona pękła...
Dzisiaj jest odpowiedni dzień, by rozegrać wariant ze skutecznym, celnym bombardowaniem – jedną z opcji, którą reguły gry przewidują. Tak jak powinno się zdarzyć 70 lat temu. Pora rozłożyć planszę...

“Tego dnia nie było sławy i zaszczytów. Tylko morze krwi i krzyki zabijanych młodych ludzi”
Heinrich Severloh

Zdjęcia, cytaty:
D-Day, Antony Beevor (Wydawnictwo Znak 2010), D-Day: lądowanie w Normandii (Wydawnictwo RM 2011), Internet

Na forum strategii jest też wątek poświęcony grze, który polecam zainteresowanym.

4 komentarze:

Piotr Trypus pisze...

Fantastyczny tekst.

Tajemniczy Pan C pisze...

Dziękuję. Cieszę się, że powyższe omówienie spotkało się z pewnym zainteresowaniem. Blog jest rzadko i z reguły przypadkowo odwiedzany; Sie kommen! ma jednak wyjątkowo dużo wyświetleń. Być może spróbuję napisać nowy tekst, podobny do powyższego, o innym konflikcie i innej grze, która o nim opowiada. Jeśli się uda, postaram się być wówczas bardziej dokładny i ustrzec kilku niejasności oraz błędów, które, trzeba przyznać, powyższe omówienie posiada (ponieważ są to jednak sprawy marginalne, pozostawiam go już bez zmian).

Maciej pisze...

Jak tylko odzyskam czas, zdobędę tę grę :)

Anonimowy pisze...

3 edycja już w czerwcu!