sobota, 16 kwietnia 2011

Remelek


Historia
Najstarsi mieszkańcy pamiętają jeszcze, jak w miejscu Remelek, sześć lub siedem dekad temu, było jedynie kamienne rumowisko, które posłużyło za fundamenty świątyni. Na rozległą polanę co roku zjeżdżały się świętować cztery duże koczownicze plemiona. Część z ich członków postanowiła zatrzymać się tutaj i wybudować miasto. Potomkowie wodzów tych czterech plemion dzisiaj rządzą Remelek, często doradzani przez swoich ojców, którzy byli jeszcze urodzeni jako koczownicy i pamiętają dawne dzieje. Władcą Remelek oraz okolicznych ziem jest Król (xaiatia) Hagaszes.

Miasto
Mapa udała się niezbyt... W każdym razie Remelek jest ciasno stłoczone wewnątrz wysokiego na 5 metrów muru z utwardzanej, glinianej cegły. Choć żywność dostarczana jest także łodziami (ryby oraz rośliny morskie), głównie pochodzi z bardzo ożywionej wymiany handlowej (na miejskie dobra, głównie ceramikę oraz żelazne wyroby zaklęte w sanktuarium Szachriwara) z okolicznymi wsiami.


Legenda
1. Główna droga ma około 15 metrów szerokości i wiedzie od głównej bramy prosto do portu, przechodząc przez Plac Spotkań. Jest zazwyczaj pełna ludzi i handlarzy wyrobów z pobliskich zakładów, dlatego rzadko jest tak przejezdna, jak się wydaje.

2. Boczne drogi mają około 3 metry szerokości.

3. Labirynt zaułków. Zwykłe uliczki mają szerokość jednego, czasem półtora metra. Są bardzo kręte, często kończone ślepymi odnogami, wąskimi przejściami, metrowymi murami, schodami prowadzącymi do ciasnych tunelików lub na dachy. Kto nie spędził dzieciństwa w Remelek, prędko się tu gubi.

4. Plac Spotkań. Targowisko. Duży plac, na którym do teraz zostawiono część kamieni i głazów, które kiedyś tu się znajdowały. Przeważnie oparto na nich tunele i korytarze, w których znajduje się targowisko.

5. Pałac Króla Hagaxesa. Prostokątna budowla otoczona wysokim na osiem metrów murem, wspartym wystającymi z ziemi głazami. Potężna, dębowa brama okuta ciężkimi sztabami żelaza zamknięta jest dla wszystkich obcych.

6. Wille arystokratów. Pozostałe największe trzy budowle miasta należą do arystokratów, świetnych potomków wodzów plemion, Rokartisza, Szatehara oraz Teuszesa. Wszystkie zbudowane na planie prostokąta – ogromny gliniany mur o wysokości 3 lub 4 metrów z niewielką liczbą okien.

7. Świątynia. Jest to kompleks budynków otoczonych dwumetrowym kamiennym murem z pozostałości dawnego rumowiska. Świątynia Ormuzda jest zbudowana na planie koła, na środku znajduje się ogromny głaz wystający za sklepienie i je podtrzymujący. Na jego wierzchołku płonie magiczny kamień, którym opiekują się kapłani.

8. Wieża Arcymaga Halefa.

9. Przystań – mieści kilkanaście większych łodzi.

10. Zakłady tkaczy. Kompleks budynków.

11. Pracownie ceramiki. Kompleks budynków

12. Sanktuarium Szachriwara. Zamknięta, potężna budowla, w której przebywają wybrani przez Szachriwara magowie. Król Hagaszes oraz Arcykapłan Astarhas osobiście czuwają nad tym świętym miejscem.

13. Koszary.

14. Cegielnia. Kompleks budynków

Więcej szczegółów na razie nie ma, nie zamieszczam też spraw związanych z życiem społecznym miasta. Nie wiem, czy to wam potrzebne. Częściowo, ale bardzo skromnie, jest to opisane na blogu Dragonii. Jeżeli to nie wystarczy, możemy zbierać tu fragmenty sesji dotyczące spraw miejskich, będę wówczas je wklejał pod właściwymi podpunktami lub dodawał odpowiednie. Byłyby wówczas zebrane w jednym miejscu. O ile będzie to w ogóle przydatne.

poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Cennik



Na ilustracji znajduje się lidijska moneta z VI wieku przed Chrystusem. Załóżmy, że tak właśnie wygląda moneta, którą płacicie w Hyrkanii (ale zamiast lidijskiego lwa wybity jest na niej tygrys hyrkański).

Przyjmijmy też, że podstawowa waluta nazywa się tygrys. 10 tygrysów ma wartość jednego srebrnego tygrysa (jest to moneta trzykrotnie większa od zwykłego tygrysa). Złota moneta ma wartość 100 srebrnych i nazywa się szekla.

1 szekla = 100 srebrnych tygrysów = 1000 tygrysów.

Cennik

Wynajęcie najemnika z plemienia dotychczas kosztowało 18 tygrysów za jeden dzień, chociaż Dragonia pamięta, że podczas ostatniej wizyty w Bibliotece i tego, co zobaczyli, Gulef i Ramazes mieli wątpliwości, czy w ogóle tam schodzić (za takie pieniądze). Pozostała dwójka jednak nie narzekała (ale oni siedzieli cały dzień przed wejściem).

Rzadko, ale w Remelek można też kupić niewolników. Dziki Skyta upolowany na północnym wybrzeżu oceanu kosztuje od 15 do 50 szekli, choć górna cena może być znacznie wyższa.

Broń:

Topór: 3-7 st.
Nóż: 2-4 st.
Miecz: około 40 st.
Włócznia: 3-5 st.
Bolas: 1-2 st.
Łuk: 5 – 80 st.
Proca : 1-2 st.

Inne:

Nocleg w świątyni: jeśli nie jest darmowy, to do 2t.
Nocleg w karczmie: 5-10t.
Koc wełniany: 2 st.
Torba: 6 st.
Pochodnia: 3 t.
Sznur: 5 t. za 10 metrów
Łom: 2 st.
Łopata 12 t.
Siodło 15 st.
Rydwan: od 30 st.
Koń: od 3 szekli
Muł: od 2 szekli
Wielbłąd: od 1.5 szekli (poza tym rzadko u was dostępne)

Cennik będę uzupełniał razem z rozwojem gry, gdy będziecie pytali o inne towary.

sobota, 2 kwietnia 2011

Ars interficiendi

I. Czy to tylko wrażenie, że jako MG jestem rozpoznawany przez moich graczy najpierw jako tyran i morderca? Zabijanie postaci przychodzi mi bez zmrużenia oka. Mało o tym rozmawiamy, podobnie jak za porządnej dyktatury mało rozmawia się o polityce. Nie twierdzę, że to dobrze, przeciwnie, znam i rozumiem argumenty za tym, że taki sposób prowadzenia mniej służy rozrywce niż inny. Nie chcę wnikać w tę stronę problemu, ponieważ teoretyzowanie nad stylem każdego MG do niczego nie doprowadzi. Indywidualne atrybuty MG zmieniają się z samym prowadzącym, nie wcześniej – i to one często decydują o umiejętnościach oraz oryginalności prowadzącego. Uważam się za nienajlepszego prowadzącego z zupełnie innych powodów, niż uleganie morderczym skłonnościom – zresztą, jeżeli jako MG zabijam, to wyłącznie jako sędzia sprawiedliwy i surowy.

II. Gdy jednak snuję myśli o zabijaniu postaci graczy, dochodzę do wniosku, że niezależnie od zalet i wad tyrańskiego, bądź miłosiernego, poglądu na tę kwestię, samo mordowanie postaci w trakcie sesji nie jest sztuką łatwą. Nie dość tego, wiedza o tym talencie została dodatkowo zmarginalizowana postępującą schematyzacją sesji i rzadko można skonfrontować swój pogląd na tę sprawę z innym. Sztuka zabijania zeszła w RPG do podziemia. W pewnym momencie ewolucji mód w RPG śmierć bohatera erpegowego przestała już być dziełem przypadku, wyniku rzutu w kościach, jaki mógł wypaść przy byle potyczce z oprychami lub w trakcie przeskakiwania podziemnej przepaści. Pamiętam jeszcze z czasów policealnego grania, że już wówczas rozpowszechniał się zwyczaj twierdzenia, iż nade wszystko należy mieć na uwadze dobro opowieści i nie należy zabijać postaci graczy byle kiedy. To „byle kiedy” pozostawało często nieokreślone, ale domyślamy się, że chodziło albo o początek lub środek sesji, albo o scenę nieistotną lub niebędącą punktem kulminacyjnym scenariusza, albo początek kampanii lub rozwoju bohatera – a zazwyczaj wszystko jednocześnie. Były rozmaite, nigdy oczywiście nieopisane, warianty tego podejścia, niektóre mniej, inne bardziej zwiększające ciężar fabuły i „dobra opowieści”. Z moich obserwacji po powrocie do grania wynika, że ta tendencja się nasiliła, choć nigdy nie zdominowała zupełnie, skoro często odstępstwa od niej są nadal krytykowane (a być może i chwalone, ale nie spotkałem się z tym jeszcze, przynajmniej nie wprost). Z pewnością istnieje jakieś zróżnicowanie.

III. Jakiś czas temu moją uwagę zwrócił ostatni oficjalny scenariusz do Monastyru, napisany przez Trzewika i publikowany w paru miejscach w sieci. Zapewne jest nadal dostępny na stronie Wydawnictwa Portal, a może i nawet na polterze. Rzeczą, dzięki której zapamiętałem ten tekst, nie jest sama fabuła ani zastosowana w niej sztuczka – choć dość ciekawa – ale możliwość śmierci postaci gracza w zasadzie na samym początku przygody; nie dość, że zaledwie po jednym niezdanym teście, to jeszcze z wyraźnego wskazania w scenariuszu. Jedynie w kampaniach do Zewu Cthulhu znalazłem takie oficjalne, scenariuszowo zapowiedziane uśmiercenia bohaterów graczy. Zresztą, chyba nie muszę być oczytany w makulaturze erpegowej, by być pewnym, że takie scenariusze są nieliczne. Możliwość śmierci jeszcze przed rozpoczęciem właściwej przygody bardzo mnie uderzyła i to dzięki temu zapamiętałem ten scenariusz. Charakterystyczne były też opinie o nim – niezależnie od ogólnej jego oceny, ten fragment był krytykowany jako wada i uchybienie regułom erpegowej rozrywki. W nowych systemach fantasy z reguły umiera się (o ile w ogóle) śmiercią Rolanda, będąc na nią przygotowanym i mając czas ją „poczuć” lub nawet odsunąć (punkty przeznaczenia, większy stopień trudności zabicia jednym, przypadkowym strzałem – a więc zawsze szansa ucieczki itd.). Tymczasem w monastyrowym scenariuszu śmierć przychodzi bez zapowiedzi, bez możliwości przygotowania się na nią. Dla MG, który nie nawykł do nagłego zabijania, a takich jest zapewne większość, będzie trudną sztuką sprawne dokonanie morderstwa w tym momencie scenariusza, gdzie jakby przez chwilę i tylko w tym jednym akapicie przebłyskuje staroszkolna (a dla mnie, nieznającego się na historii RPG, raczej cyberpunkowa) poetyka.

IV. Programowo śmierć została opisana tylko w jednym znanym mi erpegu: w Dzikich Polach. Rozwiązanie przedstawione tam nawiązuje do „śmierci oswojonej” i zaleca MG niezabijanie postaci gracza natychmiast, gdy wypadło tak na kościach, ale odsunięcie śmierci do punktu kulminacyjnego sesji, a może nawet specjalne jej przygotowanie w toku dalszej gry. Jakieś 10 lat temu prowadziłem ciąg sesji do Dzikich Pól, w których postać jednego z moich graczy zginęła w trakcie jakiejś strzelaniny. Nie zabiłem jej wtedy i postanowiłem dokonać tego dopiero wówczas, gdy będzie „odpowiednio przygotowana na śmierć”. Przez szereg następnych sesji sunęła za nią kostucha z wielką kosą, gdzieś tam we mgle, za drzewami, ale widoczna też w oczach straganiarki, w figurach w kościele, a także za każdym razem, gdy pozostawał sam lub rozdzielał się od towarzyszy. Oczywiście tylko on ją dostrzegał, choć czasami myślał, że nie idzie po niego, a po całą drużynę. W efekcie powstał świetny wątek i ciekawa postać co chwila bełkocząca coś o śmierci, zupełnie niezrozumiała dla innych, którzy po prostu uważali ją za nazbyt przesądną. Ostatecznie w ogóle nie zginęła, ponieważ przerwaliśmy tamtą grę zanim postać stała się „gotowa”, o ile w ogóle kiedyś by to nastąpiło. Gdyby mój gracz urodził się w XVII wieku, byłaby może większa szansa na to, że zamiast natychmiast wskakiwać na konia i gnać przed siebie w przerażeniu, wreszcie padłby przed kostuchą, rozumiejąc, że nia ma innego wyjścia, jak szykować się na koniec marnego żywota. Ale mimo wszystko to rozwiązanie z Dzikich Pól jest świetne i bardzo pasuje do świata tej gry, a wariantów wprowadzania go jest tak wiele i do tego stopnia inspirują wyobraźnię, że Dzikie Pola są jedynym systemem, w którym zabijanie może stać się czystą przyjemnością. Na pewno Mistrzowi Gry zabić tam łatwiej, a reguła ta świetnie wprowadza grających w kulturę umierania tamtego okresu.

V. Zdecydowanie bardziej wolę prowadzić, nie jestem dobrym graczem. Z tego skromnego doświadczenia, które wyniosłem, siedząc po drugiej stronie stołu, wiem jednak, że gracze orientują się, iż decydując się na jakąś ryzykowną akcję mogą zginąć. Podobnie wyczuwają, że MG szachruje, gdy ich postać jakimś cudem uchodzi z życiem z bójki, która miała być śmiertelna. Nawet będąc graczem sezonowym, przytrafiła mi się taka sytuacja niedawno w Swords & Wizardry – mój bohater przeżył, choć miał być już w krainie umrzyków. MG później nadrobił to paroma innymi spektakularnymi morderstwami, ale za pierwszym razem mu nie poszło, zawahał się, okazał się miękki, niekształcony w sztuce zabijania, niegotów na uśmiercanie, od którego przecież MG swój fach rozpoczyna. Gdyby w RPG byli zwycięzcy i przegrani, taki MG byłby stroną przegraną, podobnie jak rewolwerowiec, który może zabiłby następnych, ale do pierwszego napotkanego przeciwnika nie był w stanie strzelić. Konkludując tę drobną dygresję: sądzę, że śmierć bohatera znacznie częściej zaskakuje MG, niż samego gracza, który często wie, na co się godzi. To prowadzący musi odwalić brudną robotę, to on zabija, zwykle wbrew sobie, nierzadko podejmując decyzję co do śmierci szybko, w zaskoczeniu wynikiem rzutu kostkami, ale często także jakąś niespodzianą dla niego akcją gracza, którą ten sam przecież i tak zaplanował. Stawiam na to, że ćwiczenie w sobie odruchu mordercy jest ważnym aspektem mistrzowania, jako że to pierwszy wyraźny kontur rozdzielający graczy od świata, w którym działają.

VI. Trud zabijania bierze się też stąd, że choć bez wątpienia łatwo pozbawić życia postać na początku kariery, o tyle do doświadczonej, którą gracz prowadzi przez dłuższy czas, wszyscy zaczynamy czuć sentyment. Dłuższe kampanie udało mi się poprowadzić wyłącznie w Cyberpunku oraz Warhammerze i, w obu zabiwszy kilka bardzo doświadczonych postaci, muszę przyznać, że jest to znacznie trudniejsze, ponieważ śmierć na zaawansowanym etapie gry może oznaczać koniec toczącej się kampanii. Zdarzyła mi się kiedyś taka sytuacja: byliśmy w trakcie rozgrywania Wewnętrznego Wroga, skończyliśmy Śmierć na rzece Reik (która znacznie się przedłużyła ze względu na żeglowanie tu i tam – co zdarzało się chyba wszystkim grupom rozgrywającym tę część kampanii). Na tamtym etapie pozostało trzech bohaterów, którzy rozgrywali tę kampanię od samego początku, reszta graczy była już po wymianie postaci i nie ciągnęła wszystkich wątków poruszonych w Wewnętrznym Wrogu. Szykowaliśmy się do Szarej Eminencji, ale nigdy nie rozegraliśmy tej, ani żadnej innej części kampanii – po śmierci dwóch z pozostałej bazowej trójki kampania straciła ręce i nogi, za dużo rzeczy było trzeba sklejać, iść na kompromis lub przymykać oko na nielogiczności. Na tym zakończył się nasz Wewnętrzny Wróg. Wiedziałem, że tak może się stać, gdy zabiję pozostałych członków wyjściowej drużyny, ale mimo to zrobiłem to z jasnego przeświadczenia, że po prostu powinienem, że nie istnieje w tej kampanii ani w tej grze próg, za którym można już grać inaczej, a tym bardziej do głowy mi nie przyszło, że powinienem ich oszczędzić ze względu na dobro opowieści – choć wszyscy żałowaliśmy takiego zakończenia gry. Jedyne, co pozostało, to elf Fancoral, ostatni ocalały i w zasadzie do teraz ciągle nieukatrupiony bohater, który stał się naszą erpegową legendą.

VII. W sandboxie sytuacja jest analogiczna: widzę, jak prowadzona przeze mnie gra rozwija się do takiego stopnia, że porzucenie jej nie będzie tak łatwe, jak byłoby zabicie postaci i przerwanie gry na początku. Tymczasem wraz z rozwojem gry zaczynam dorabiać szczegółowe mapy miasta, zastanawiam się wreszcie nad jakąś mapą dziczy (dotychczas grałem w Medów bez mapy heksagonalnej, tylko jakiś szkic, który zresztą się zagubił), powoli powstają okoliczne plemiona oraz pokusa, by to wszystko opisać, zanim znów zacznie się mieszać na sesji lub zniknie z pamięci. O samych podziemiach i pomysłach z nimi związanych nawet nie wspominam. O ile jest jakaś różnica w zabijaniu i śmierci bohatera między kampanią scenariuszową a sandboxem, to głównie chyba w tym, że ten drugi zdaje się prowadzić donikąd. Bo w którą stronę wiedzie życie bohatera gry fabularnej, jeśli nie kończy się śmiercią lub ostatnią stroną scenariusza? Wzrost potęgi oraz odkrycie i poznanie całego obszaru wydaje się być tutaj końcem, poza który nie da się chyba wyglądać dalej – a jeżeli już, to drogę widzę tylko w mitologii i wieńczeniu życia mitycznymi motywami na zasadzie zbliżonej do podejścia do eschatologii w Dzikich Polach.

VIII. Pośmiertna wędrówka do Hadesu, przejście do królestwa Morra itp. - tym sposobem można zabić postać i zarazem dać ją jeszcze graczowi prowadzić, by pomagała drużynie mimochodem, w trakcie podążąnie za posłańcami, którzy wskazują drogę do podziemi. Takie urozmaicenie wymaga pewnego przygotowania ze strony MG i chyba nie w każdej sytuacji warto z tego korzystać wobec postaci graczy. Ale zabijanie ich ułatwi już samo pojawienie się innych duchów, niż tylko nawiedzających przeklęte miejsca – chodzi o duchy świeżych umrzyków, wędrujące tajemniczymi szlakami do krainy cieni. Na mapie można narysować trasy migracyjne zmarłych, podążających do świętych miejsc i odpowiednie spotkania losowe na tych heksach. Wszystko to w celu psychologicznego przygotowania graczy do śmierci i ułatwiena sobie roboty podczas podrzynania gardeł ich postaciom, nie ociągania się z robotą, jaką MG ma niekiedy do wykonania i nie chowaniem się za konwencją czy dobrem opowieści. Razem z wprowadzeniem do gry śmierci jako elementu świata, który gracze widzą i rozumieją jakby był przedłużeniem normalnego uniwersum gry, Mistrz Gry zapewnia graczom psychologiczny luksus umierania choć w pewnym stopniu w tej rzeczywistości, w której o śmierci mówiło się co dzień i przy każdej okazji. Oczywiście, to rozwiązanie nie sposób stosować wszędzie, np. na pewno nie w światach cyberpunkowych, niemagicznych, niemistycznych itd., ale w pozostałych zawsze to jakaś szkoła, od której można zacząć.

IX. Nagła śmierć – staroszkolna reguła dotycząca wypraw do podziemi, dotychczas przeze mnie nie stosowana, jest bardzo ciekawym elementem gry, jeszcze wyraźniej stawiającym przed graczami granicę śmierci. Poza tym jest to świetny motyw do interpretacji. Już od pewnego czasu głowiłem się, w jaki sposób wprowadzić ją w moich podziemiach (co prawda będzie działała dopiero od II poziomu). Nagła śmierć kojarzy mi się też z cyberpunkowymi potyczkami, które owszem, można rozstrzygać, ale i tak wiadomo, że któraś z postaci graczy umrze, jeśli tylko będą tak głupie, by wikłać się w otwartą strzelaninę zamiast skrytobójstw i zamachów. Myślę, że to najważniejsza reguła, jaką MG ma za sobą – różne warianty jej wprowadzania do gry (np. pod taką postacią: walka z istotą z mitów Cthulhu w ZC zawsze zakończona śmiercią) pozwalają opisać świat najwyraźniej. Zaletą dobrej wprawy w zabijaniu postaci jest niska śmiertelność bohaterów graczy nawet w dość śmiertelnych systemach oraz przesunięcie ciężaru gry z mechaniki z powrotem na odgrywanie. Nie wiem wiele o innych stylach gry, ponieważ rzadko prowadziłem inaczej, a jeśli już, to zawsze bez satysfakcji. Jeżeli natomiast chodzi o to, co opisałem powyżej – empiria wykazała, że działa. Bynajmniej nie chcę tu bronić zdania, iż w RPG prowadzący musi umieć zabijać. Chciałem po prostu stanąć gdzieś tam pośród 13-latków grających na klatce schodowej, mordujących i będących mordowanymi, na uboczu trendów i eminentnych sposobów erpegowania, wykluczających grę na rzecz tzw. opowieści i zarazem łatwo tracących tę opowieść na rzecz mechaniki.