czwartek, 11 listopada 2010

W podziemiach Biblioteki Skrzeczących Pergaminów

Trzy sesje
Jesteśmy po kolejnych trzech sesjach w Medów. Dragonia rozpoczęła eksplorację podziemi, schodząc tajemniczym tunelem, który odkryła w Upiornej Bibliotece, do wielkiego korytarza, będącego, jak wierzy, miejscem, gdzie Bezimienny Czarnoksiężnik jest pochowany. W trakcie eksploracji zdumiała ją wielkość podziemi, szybko też spostrzegła, że jest to miejsce zamieszkane nie tylko przez trupojady, ale także przez ludzi oraz byłych ludzi. W przerwie między jednym zejściem do podziemi, a drugim, Dragonia wróciła do Remelekh z uratowaną w podziemiach tajemniczą istotą - elfem. Tam też kapłani odsłonili jej część swojej wiedzy, ponieważ zaczęła z nimi paktować z zamiarem zdradzenia stronnictwa magów i przejścia na ich stronę. Dowiedziała się więcej o Bezimiennym, o Upiornej Bibliotece oraz o legendarnym mieście kamienioludzi, podobno znajdującym się pod ziemią. Sam czułem, że muszę w jakiś sposób podać i połączyć w mający sens zbiór, wiedzę, którą Dragonia zebrała w ciągu minionych gier. Pojawiło się takie bogactwo wątków, taki ogrom domysłów i pogłosek, że po prostu było to konieczne, bo zaczynałem połowę z tych rzeczy zapominać. Tym sposobem przynajmniej to, co dotyczy tematu podziemi, nie przepadnie.
Bezimienny, jak wszyscy magowie – mówił Dragonii przemądry arcykapłan Astarhas – prędzej czy później skupiają się na szukaniu sposobu przedłużenia swojego życia, boją się bowiem tego, co spotka ich ze strony Ormuzda po śmierci. Wszak tylko kapłani mają prawo używać boskich, zesłanych przez niego mocy magicznych. Bezimienny poszukiwał więc kontaktu z ludami, które są nieśmiertelne, by wydrzeć im ich tajemnicę. Takimi ludami są przybysze z gwiazd oraz żyjący głęboko pod ziemią w swoich wielkich królestwach kamienioludzie. Okrutny mag zamierzał odnaleźć istoty z którejś z tych ras i zostać nieśmiertelnym – tego samego bluźnierstwa szybko zresztą pragną wszyscy, którzy oddają się sztukom magii bez całkowitego podporządkowania swojego serca Ormuzdowi.
Słowa te są sprzeczne z tym, co Dragonia słyszy od drugiej z zainteresowanych nią stron – magów. Wychodzi to bardzo ciekawie, zaś dylemat Dragonii, komu uwierzyć, jaką wizję świata przyjąć, staje się coraz bardziej wyraźny. Do tego wszystkiego doszła też ciekawa sytuacja, która zamieniła się w drugi, jak się zdaje, ważny wątek gry (obok samej eksploracji podziemi). Dragonia znalazła ogromną komnatę z ciemnego, połyskującego kamienia porośniętego dziwną rośliną. Był to jakby ogród kamiennych kwiatów, które zaczęły rozświetlać ogromną jaskinię, gdy tylko się o nich pomyślało. W ogrodzie znajduje się duży dwór, zbudowany z tego samego kamienia, zamieszkały przez parę pięknych, młodych, ale też dość osobliwych ludzi. Okazało się, że pojąc się ekstraktem z kamiennych roślin, który płynie w ogrodzie, przedłużają sobie życie, ale robią to już tak długo, iż nie mogą jaskini i otaczającej jej magicznej aury opuścić. Zachęcali Dragonię do skosztowania napoju (zanim jeszcze jasne było, co to jest), a ona, zadowolona, że oto spotkała miłych i uprzejmych ludzi w takim miejscu, wzięła łyk, może nawet dwa... Nie jest to wiele, ale że jej HT jest równe ledwie 8, uzależniła się lekko od tego płynu i musi jego niewielką ilość pić, jeśli chce żyć. Drugie zejście do podziemi było między innymi po to, by zdobyć zapas substancji.

Kreacja podziemi
Jak to wszystko powstaje? W zasadzie wyłącznie z abstraktów – zwłaszcza kluczowe wydarzenia i wątki, na których opieram grę. Gdy zauważyłem, początkowo trochę niechętnie, że moja graczka zamierza skupić się na eksplorowaniu podziemi zamiast dziczy, zacząłem trochę czytać o ich tworzeniu. Materiału na ten temat w sieci jest niezmiernie dużo i niemożliwością jest ogarnięcie wszystkiego, toteż szybko wybrałem dwa źródła, z których postanowiłem czerpać wiedzę i inspirację. Tym, którzy, podobnie jak ja, zamierzają zmierzyć się ze staroszkolną ideą Megadungeon, polecam dwie strony: Philotomy (jest tam nie tylko o podziemiach, ale także dużo innych świetnych uwag) oraz Beyond the Black Gate – w tym przypadku chodzi mi o zakładkę Megadungeon Resources Page i rewelacyjne artykuły zamieszczone pod nią. Polecam!
Obaj autorzy zalecają opisanie skromnie, w paru słowach, około 30% podziemi, resztę pozostawiając na kreację w trakcie sesji. Moim zdaniem jest to sprawa kluczowa i choć na obu stronach jest jeszcze mnóstwo innych, niezmiernie interesujących uwag, zatrzymam się wyłącznie na tym. Ponieważ nie mam doświadczenia w tworzeniu podziemi, pomysł, żeby opisać ledwie 30% tym bardziej przypadł mi do gustu, choć w praktyce nawet 10% moich podziemi nie dałem rady wymyślić. Ostatecznie poprzestałem na narysowaniu rozległej mapki. Nie zrobiłem nic więcej poza narysowaniem na mapie kształtu paru ogromnych komnat, które do teraz nie wiem, czym mają być. Do tego przygotowałem tabelki – w gruncie rzeczy pisanie ich jest zawsze jakąś preparacją tego, w co będziemy grać, więc można powiedzieć, że choć w ten sposób moje podziemia zostały jakoś „opisane”.

Wszystkie tabelki do I poziomu podziemi zamieszczę wkrótce w boxie do ściągnięcia (jak tylko odzyskam do niego dostęp), ponieważ zamieszczone na blogu trochę go deformowały.

Przygotowanie na mapie opisu niektórych komnat bardzo się przydaje, o czym prędko sam się w trakcie gry przekonałem. Wiedziałem o tym już po pierwszej i drugiej sesji w podziemiach, wiem po trzeciej – ale ciągle jeszcze, z braku czasu i chęci, nic nie opisałem. Pozwalam im ewoluować naturalnie, opierając się na tym, co dotychczas wylosowaliśmy na sesji. Gdybym miał komuś polecić któreś z rozwiązań, powiedziałbym, że z pewnością rada opisania 20-30% podziemi (choćby samymi nazwami komnat, miejscami, które są konieczne, takie jak źródła wody i związane z tym np. kanały oraz inne rzeczy dotyczące pożywienia) jest bardzo celna. Zrobienie tego będzie wielką pomocą oraz nie wprowadzi do gry ryzyka bycia pożartą przez chaos. Moje następne podziemia z pewnością przygotuję według cennych rad z Beyond the Black Gate. Niemniej jednak jakoś dałem radę całkowicie improwizując – a z czasem, gdy powstają kolejne wątki i wydarzenia, można już się na czymś podpierać i idzie mi łatwiej.
Pamiętać jednak trzeba, że od kilku sesji postać mojej graczki dopytywała się o miejsce podziemi, słuchała różnych legend, dowiedziała się paru innych rzeczy – a ten model wywiadu, trochę zbliżony do stylu gry w Zew Cthulhu, również ułatwił mi późniejszą improwizację. Gdybym od pierwszej sesji miał posłać BG do nieopisanych podziemi, musiałbym wpierw dwukrotnie polepszyć swoje, szczerze mówiąc raczej niewielkie, improwizatorskie umiejętności.
Bardzo podoba mi się też to, że Dragonia, nim pierwszy raz zeszła do „właściwych” podziemi, odpowiednio się przygotowała. Nie chodzi tylko o dość dokładny inwentarz przedmiotów, które zabrała, ale także wynajęcie 4 najemników – dwóch obsadzając przy niepewnym wejściu do podziemi w Bibliotece, którą ona sama uważa za skrytkę wyznawców Arymana, a dwóch najroślejszych koczowników z plemienia Paretaha zabierając ze sobą w głąb. Zauważyłem też, że element ścisłego planowania tego, co powinna wziąć ze sobą, przynosi dużą frajdę grającej i poświęca mu ona przed każdym zejściem do lochów pewną ilość czasu. Wiadomo, kobieta na zakupach.

GURPS
Narzekałem niedawno na walkę w GURPS. Rzecz w tym, że niekiedy, gdy akcja biegnie prędko, ignoruję spowalniającą szczegółowość zasad i prowadzę potyczki abstrakcyjnie (używając do tego Tabeli Porównawczej z Zewu Cthulhu i jednym rzutem poznając, kto kogo trafił), a gdy chcę, gdy widzę, że grająca tego się domaga oraz że sytuacja prosi się o bardziej szczegółowe wejrzenie, prowadzę walkę według zasad z GURPS. Korzystam przy tym z gobanu, który świetnie się do tego nadaje. Wbrew temu, co pisałem ostatnio, po raz kolejny w trakcie ostatnich sesji przekonałem się, że prowadzenie walki w GURPS jest bardzo emocjonujące. Zasady gry są banalne, naprawdę bardzo proste, a manewrowanie figurkami (kamykami) na kratkach gobanu wcale nie ujmuje niczego klimatowi gry i nie sprowadza jej bardziej do turlactwa, niż się o tym mówi. Ale dzieje się tak być może dlatego, że walka u nas pojawia się raz na trzy, czasem cztery sesje. Nawet nie chcę myśleć o tym, jak wyglądałaby gra, gdybym w trakcie każdej sesji prowadził dwie, trzy potyczki w taki sposób. Poza tym prowadzenie rozbudowanego mechanicznie systemu dla jednej osoby nie jest rzeczą trudną. Powiem nawet więcej: gdybym miał prowadzić grę dla trzyosobowej drużyny, nadal wolałbym GURPS, choć przy czterech osobach, a na pewno przy pięciu, rzuciłbym ten system w diabły i chwycił za broszurę Swords & Wizardry!

2 komentarze:

smartfox pisze...

Pytanko 1: Jest jakiś quickstart tudzież uproszczenie zasad do GURPS? Mam kilka gamebooków na tej mechanice, conanowskich, zagrałbym.

Pytanko 2: Z jakich źródeł korzystasz do settingu było nie było częściowo historycznego?

Tajemniczy Pan C pisze...

1. GURPS Lite jest do ściągnięcia za darmo z sieci. Można też stosować wersję utralite, którą wypracowaliśmy w toku rozgrywek. Oto ona: 4 atrybuty losujesz rzutem 2d6+3. Nie ma umiejętności ani zalet i wad - no chyba że pojawią się w trakcie gry. Do tych atrybutów stosujesz mechanikę walki i w ogóle testów z GURPS Lite, nic więcej. Wadą tego systemu (i po trochu całego GURPS) to brak atrybutu głównego takiego jak charyzma, który nie bez powodu znalazł się w D&D - ale żeby się o tym przekonać, musiałem zagrać w GURPS. Szczerze mówiąc polecam wersję Lite - jest tam naprawdę wszystko, co potrzeba do gry, za wyjątkiem magii, którą w tym przypadku będziesz musiał sam zrobić sobie od zera (do punktów magii stosuję fatigue points, czary i moce można wymyślać lub kraść z innych systemów). Sam zobaczysz, że i tak jest tego zbyt dużo jak na początek i nie będziesz stosował połowy opcji. Jeśli o mnie chodzi, to przyznam, że zdarzył się cud i dałem się przekonać do GURPS. Zamierzam wkrótce kupić podstawkę - pierwszy erpegowy podręcznik od chyba 10 lat, a uwierz mi, nie sądziłem, że będę do tego jeszcze zdolny.

2. Szczerze mówiąc nie korzystam z niczego szczególnego. Herodot i inne starogreckie powiastki o Persji, jakieś opracowania religii i mitów Iranu zmiksowane z podstawami historii starożytnej Persji. Już przy okazji wcześniejszego sandboxa zauważyłem, że mity świetnie się przerabia do takiej zabawy. Tutaj mam z tego naprawdę wielką frajdę. Uniknąłem trzymania się historii poprzez umiejscowienie akcji w zasadzie trochę "przed czasem", zanim Persja, jako tak zorganizowane państwo, się pojawiła. Źródła dotyczące tego okresu są skromne i czasami odnoszę wrażenie, że więcej można się o nim dowiedzieć wnioskując z tego, co było później, niż z nich samych. Swoją drogą to też jest ciekawy sposób budowania tzw. settingu. Choć niczego takiego nie konstruowałem, nie zrobiłem nawet mapy, niemal wszystko powstaje na bieżąco, łącznie z kluczowymi obecnie dla gry podziemiami, które też powstały na sesji zupełnie przypadkowo.