środa, 27 października 2010

Przygody Dragonii. RPG solo

Poza graniem Kudłatym w Swords & Wizardry prowadzę również solowo Medów. Jako że dotychczas nie próbowałem zapisywać wydarzeń z minionych siedmiu sesji, próba ich pełnego odtworzenia nie może już być udana. Zresztą, gracz zapamiętuje z sesji inne rzeczy i do zupełnie czego innego przykłada wagę, niż ja sam jako prowadzący. Zwróciła mi na to uwagę lektura bloga grającej, gdzie prowadzone są jej zapiski z sesji (w formie pamiętnika postaci).

Przygotowania
Zdecydowanie wolę starożytność od zwykle preferowanego przez erpegowców średniowiecza, toteż postanowiłem luźno nawiązać do greckiej kolonii, przenosząc akcję na wschód, gdzieś na południowe wybrzeże Oceanu Hyrkańskiego. Gra toczy się za panowania króla Frawartisza, władcy plemion medyjskich, mniej więcej w drugiej połowie VII wieku przed Chrystusem. Wymyśliłem sobie kilka najważniejszych rzeczy dotyczących świata oraz tego, co, jak sądziłem, najbardziej grającą może zainteresować. Do tego naszkicowałem mapkę, na której zamieściłem jedynie nazwy granicznych terytoriów oraz panujących nad nimi królów. Całość uzupełniłem k6 plotkami oraz tabelką abstraktów i spotkań w dziczy.
Postacią grającej jest młoda czarodziejka Dragonia, wychowana na północno-wschodnim brzegu Oceanu Hyrkańskiego, pochodząca z medyjsko-skytijskiego pogranicza, które nie wchodzi w zakres władzy Frawartisza, ale emigrująca na południe, na ziemie już mu podlegające. Przyjąłem, że władza Frawartisza ma jakieś zarysy – bardzo luźne – władzy centralnej, coś na zasadzie koalicji plemion, której północni Medowie, na terenach granicznych ze Skytijskimi, nie poznają do czasu podbicia przez Persję w czasie późniejszym, nas nie interesującym.

Siedem sesji solo
Gra rozpoczęła się, gdy Dragonia przybyła do fikcyjnego portu Remelekh. W nim rozegraliśmy pierwsze dwie i pół sesji i w zasadzie w przerwach między nimi „dorabiałem” trochę świat oraz luźne informacje o ok
olicach miasta (co sprowadza się po prostu do dopisywania, podmieniania lub rozwijania plotek). Pierwszym elementem świata (założonym przeze mnie przed grą), na który Dragonia zwróciła uwagę, jest silny podział wpływów między kapłanami, którzy strzegą tajemnic interesującej ją szczególnie magii ognia, a innymi magami, nie mającymi do niej dostępu, ale pilnującymi za to własnych sekretów i innych dyscyplin czarostwa. Obie grupy zaciekle rywalizują o władzę, zabiegając o uznanie miejskiej arystokracji (świeżo wywiedzionej z rodzin przywódców plemion). Trzymając się tej idei oraz zachęcony do niej ostatnimi dyskusjami karnawałowymi o religii na Inspiracjach, choć wprowadziłem podział magii na zwykłą i kapłańską, tę drugą całkowicie oderwałem od boskiego wpływu. W Medach są korporacje kapłańskie oraz korporacje magiczne (heretyckie), które strzegą swoich tajemnych pism i zanim pozwolą komuś je studiować, wpuszczając do swojego grona, wymagają przysięgi wierności. Wymaga to więc jasnej decyzji ze strony gracza, opowiedzenia się po czyjejś stronie, zaś nauka magii wygląda wszędzie tak samo, niezależnie od tego, czy pochodzi ona od Ormuzda, czy nie. Wyszło to znakomicie i polecam stosowanie tego zabiegu. Niestety, nawet dla osoby niegrającej wcześniej w RPG, a taką jest moja graczka, kasta kapłańska wydała się nieco podejrzana, bo „związana z bogiem”, a przez to mniej niezależna. Ten w gruncie rzeczy pozaideologiczny argument zaważył o decyzji Dragonii do przyłączenia się do grupy heretyków, twierdzących, że magia nie pochodzi od Ormuzda i nie wymaga modłów. Stało się to jednak dopiero po piątej sesji.
Dwie pierwsze sesje poprowadziłem wyłącznie w oparciu o skromną tabelkę abstraktów – na początku trzeciej pojawił się lekki nadmiar zapoczątkowanych tym sposobem wątków, toteż postanowiłem nie dolewać oliwy do ognia, ograniczyć wydarzenia i poczekać, jak rozwiną się dotychczas zapoczątkowane.
Dopiero na trzeciej sesji Dragonia opuściła Remelekh. Zrobiła to jako pocztowa z polecenia arcymaga Halefa, niosąc jego korespondencję do sztukmistrza Hasana. W czasie drogi postanowiła nieco skręcić, by przyjrzeć się ruinom Upiornej Biblioteki, o której słyszała różne plotki przy okazji wypytywania się o okolice. Wynikł z tego bardzo ciekawy wątek, toteż opiszę wszystko trochę bardziej szczegółowo.
Niedaleko Biblioteki, na poprzedzającym ją heksie, wylosowałem grupę plemiennych najemników. Nie mając pomysłu, jak ją wprowadzić na tym odludziu, postanowiłem podstawić ją do tabelki abstraktów i dorzucić, co robią i z jakiego powodu – komu. Wyszło, że złapali ohydną bestię, która ma ich uratować. Dragonia, przekradając się obok nich niezauważona (myślała, że to wyznawcy Arymana wracający do swojej skrytki), chyłkiem ich ominęła i weszła do Biblioteki z zamiarem rozejrzenia się, zanim wyznawcy wrócą. Tam, po krótkiej eksploracji, została ciężko poturbowana przez trupojada, toteż uciekła szybko i, na skraju wyczerpania, wpadła prosto na nich. Najemnicy jednak zaopiekowali się nią i opatrzyli rany, a później nawet odprowadzili do sztukmistrza Hasana nie pozwalając, by zgubiła drogę. Dowiedziała się od ich przywódcy, Paretaha, że przybyli z daleka i szukają wejścia do Biblioteki, a prowadzi go do nich bestia, którą niedawno złapali. Bestia ta stworzona została w dawnych czasach przez bezimiennego, okrutnego maga, który władał tą okolicą. Tuż przed śmiercią, kilkadziesiąt lat temu, czarownik przeklął bibliotekę oraz wszystkie inne miejsca, które zamieszkiwał, zaś stworzone przez siebie monstra wypuścił, sam natomiast zginął właśnie w bibliotece, pokonany w magicznej bitwie. Legenda mówi, że w niej znajduje się jego laboratorium, gdzie są także eliksiry i wywary, które wydłużały mu życie. A oni, członkowie jednego z tutejszych koczowniczych plemion, szukają tego laboratorium, aby uratować życie wodza plemienia, a brata Paretaha, bardzo ciężko chorującego. To wszystko powstało z kilku wylosowanych plotek oraz abstraktu, który gładko się z nimi uzupełnił. Po siedmiu sesjach Dragonia była już w Bibliotece trzykrotnie, zaś sam ten wątek ciągle ulega poszerzeniu, sprawiając, że podziemia, których początkowo nie miałem w planie i których
dotychczas w żadnej mojej erpegowej grze nie wykorzystywałem, stają się jej centralnym punktem.
Jeszcze przed zostaniem uczennicą arcymaga Halefa Dragonia miała kilka innych spotkań i przygód. W Remelekh poznała okaleczonego członka swojego plemienia, który przybył do miasta wiele lat temu w nadziei na poprawę losu. Zapoznała się też z architektem Astabesem, który opowiedział jej
nieco o historii okolicy. Poznała także wielkiego kapłana Astarhasa, wyznawcę Ormuzda, który później, zorientowawszy się, że zna ona trochę magię ognia, namawiał ją do zostania kapłanką i Strażniczką Ognia. Odbyło się też kilka innych ważnych spotkań z powstającymi na kolanie NPC, którzy, choć wyłaniają się nagle i przypadkowo, stają się później coraz bardziej określonymi charakterami, dobrze podpierającymi budowę świata. Te liczne spotkania podsunęły mi pomysł stosowania tabelki nowego (dla mnie) rodzaju – tabelki NPC. Najpierw był to zwykły generator głównej cechy charakteru oraz postawy (uproszczone natura i postawa znane z WoDy), ale później przeistoczył się w coś jeszcze – zwłaszcza w odniesieniu do tych postaci niezależnych, którzy zaczynają pełnić ważną rolę w grze. Otóż do niektórych istotnych NPC przed sesją dorabiam tabelkę, która mówi mi, co robi, lub co dzieję się z tą postacią, w trakcie spotkania z Dragonią. Staram się te tabelki pisać tak, by można je było wykorzystać także jako źródło plotek dotyczących tych NPC.
Podam przykład z sesji. Dragonia, po zostaniu uczennicą arcymaga Halefa, zaczęła wykonywać dla niego różne dodatkowe zadania, zazwyczaj związane z przenoszeniem korespondencji. Drugą taką misją były odwiedziny u brata arcymaga Halefa, kapłana Arystasa, z którym Halef jest skłócony i od lat się nie widział. Halef twierdzi, że jego brat jest herezjarchą, a ponadto zaprzedał się współpracy z przemytnikami. Dragonia miała skłonić Arystasa, by ten zwrócił rodzinne pamiątki, pozostawione braciom przez ojca (swoją drogą misję tę również wylosowałem z specjalnej miejskiej „tabelki zatrudnienia” na 3k6 z rubrykami: co chce/od kogo/gdzie). Oto tabelka dotycząca spotkania z Arystasem:

1.Czyta księgę ciemności, doprowadzającą go do szaleństwa
2.Prowadzony jest na lincz przez korsarzy za zdradę
3.Wybiera się w podróż do (i tu kolejny rzut k6)
4.Choruje na ciężką chorobę i opiekują się nim wieśniacy z pobliskiej wsi
5.Został porwany przez mrówkosmoki
6.k6 dni temu wyruszył w samotną pielgrzymkę do Jazd, by studiować pisma zo
stawione kapłanom przez anioły Ormuzda i pilnować Świętego Ognia.
Z tej tabelki korzystałem parokrotnie (czasem posilając się główną tabelą abstraktów), zanim jeszcze Dragonia dotarła do kapłana – pustelnika. Różni spotkani ludzie opowiadali o nim różne plotki, jedni mniej, inni bardziej prawdziwe. W każdym razie zanim Dragonia dotarła do niego, powstała już ciekawa historia Arystasa. Okazało się, że to bardzo dobry człowiek, niezmiernie ceniony przez ludzi z okolic. Dlatego też gdy wyrzuciłem 2 w trakcie spotkania Dragonii z nim, zadecydowałem, że owszem, jest nachodzony przez korsarzy, ale nie dlatego, że ich zdradził, a dlatego, że oni chcą go do czegoś zmusić. Dragonii na szczęście udało się ich przegonić (znała wtedy ciągle jeszcze tylko jedno zaklęcie magii ognia, ale użyła go z pomysłem i „wykurzyła” przerażonych bandziorów z glinianej chaty kapłana), zyskując jego ogromną wdzięczność. Jednakże, równie wielki był jego zawód, gdy pomimo nalegań, Dragonia nie porzuciła terminowania u Halefa, oczywiście przez niego posądzanego o służenie Arymanowi i konszachty ze złymi duchami.
Wracając do tabelki – rzecz jasna nie jest ona niezbędna, ale bardzo mi się spodobała,
a jako że przed sesjami nie mam obecnie prawie żadnych przygotowań, zacząłem sobie dorabiać takie tabelki, gdy tylko przyjdzie mi ochota.Tym sposobem powstały też tabelka korsarzy, tabelka o kamienioludziach (którzy, według legend, żyją w podziemiach) oraz o niedalekiej wyspie.
Minęło 6 miesięcy praktyk u arcymaga Halefa. Według zasad GURPS, mniej więcej za każdy miesiąc ćwiczeń otrzymuje się punkt doświadczenia w danej dziedzinie, toteż grająca postanowiła przez kilka miesięcy studiować magię – swoją drogą po 7 sesjach te 6 punktów doświadczenia zdobyte poza sesjami stanowią 40% wszystkich, które dotychczas jej przyznałem.
Wspominałem już, że Biblioteka oraz pośrednio postać legendarnego maga stają się centralnym punktem gry. Dragonia zamierza dokonać eksploracji pewnego tajemniczego korytarza, który tam odkryła i który, jak sądzi, zaprowadzi ją do grobowca czarownika. Ponieważ gra samotnie, a GURPS to naprawdę morderczy system (dowiódł tego trupojad-łamaga, który w jednej z dwóch potyczek, jakie dotąd miały miejsce, prawie ją zabił), potrzebuje trochę pieniędzy na wynajęcie paru najemników, którzy wybiorą się do niebezpiecznego miejsca razem z nią.
Taką szansą zdobycia pieniędzy było najęcie się jako przewodnik na okręt
Hakana z Lidii, który płynął na daleką północ, by odnaleźć legendarny magiczny miecz, którego ostatnim właścicielem był jakiś skytijski guślarz. Była to nasza ostatnia sesja, niezmiernie długa jak na solową grę (4 godziny). Podróż morska była bardzo ciekawą odskocznią od dotychczasowego poznawania okolic Remelekh. Pod koniec sesji wykorzystałem odpowiednio zmodyfikowany moduł Goblin Gully. W jamie starożytnego guślarza Xarmasa, obecnie pilnowanej (i zniszczonej) przez śnieżne karły, Dragonia znalazła magiczny pierścień, który zaczął się z nią telepatycznie porozumiewać. To bardzo zadowoliło moją graczkę, narzekającą na brak magicznych przedmiotów na sesjach. (Ze względu na „konserwatywny” charakter mojego erpegowania, o takie rzeczy niełatwo, toteż radość Dragonii jest naprawdę wielka). Jednakże, charakter tego pierścienia pozostaje na razie jej nieznanym. Przygoda zakończyła się częściowym powodzeniem, ponieważ Hakan Lidijczyk nie odnalazł tego, czego szukał, niemniej jednak Dragonia zarobiła wystarczająco dużo pieniędzy, by móc nająć paru ludzi i powrócić jeszcze raz do Upiornej Biblioteki. Najprawdopodobniej to właśnie będzie tematem następnej sesji.

Wnioski
Nie lubiłem podziemi. Gdy szykowałem się do prowadzenia poprzedniego sandboxa, nie dałem graczom możliwości ich odkrycia. Nie sądziłem, by gra w nich mogła dawać tyle satysfakcji, co w dziczy. Podobnie było, gdy wyobrażałem sobie rozgrywkę w Medach – choć tutaj nie przygotowałem już tak skrupulatnie heksagonalnej mapy ani tabel podług terenu, nie dawałem też żadnego miejsca podziemiom. Natomiast, jako że oceniałem je jako niezły element epizodyczny, przed każdą sesją miałem wydrukowane niewielkie podziemia na wszelki wypadek. Tak powstała Upiorna Biblioteka – najpierw z plotek o jakimś dawnym magu, później o jego siedzibie, o jego bitwie z królewskimi wojskami, a następnie dzięki wylosowaniu Paretaha i jego ekipy ratującej życie wodza plemienia. Tym sposobem niewielka Biblioteka, położona na odludziu, ale nie tak znów daleko od Remelekh (niecały dzień drogi), stała się centralnym, obok samego miasta, punktem mojej gry.
Obecnie mam już pewność, że podziemia to sedno – przynajmniej na najbliższe sesje – naszej rozgrywki. Stało się to jednak dzięki temu, że, poza pewną ideą i paroma komnatami, innych części Biblioteki nie miałem opisanych i mogłem je wykorzystywać kreatywnie, podobnie jak bezkresną przestrzeń dziczy. Ten rodzaj podziemi, o których myślę, wygląda zupełnie inaczej, niż dokładnie deskrybowany Goblin Gully (choć ten ostatni okazał się bardzo przydatną pomocą).
Od przyszłej sesji będę starał się tutaj zamieszczać relacje z nich systematycznie, toteż będę mógł trochę swobodniej i bardziej dokładnie zająć się wnioskami. Będzie też z pewnością mniej chaotycznie - tutaj chciałem przy okazji użytkowo zmieścić najważniejsze informacje z dotychczasowej gry, która wkrótce może przejdzie kilkutygodniową przerwę.

GURPS
Powoli zaczynam prowadzić w oparciu o niektóre zasady z głównego podręcznika, choć nadal jest to bardziej wersja Lite. Być może następnym razem będę miał okazję napisać o kilku wielkich zaletach tego systemu, odkrytych w trakcie rozgrywek, tymczasem jednak skupię się na jednej, bardzo poważnej wadzie, czyniącej system ten irytującym lub, jak kto woli, słabym. Jest to walka – rozgrywana sekunda po sekundzie, nieabstrakcyjna, bardzo szczegółowa i choć oparta na banalnej mechanice systemu, to jednak, przez poszatkowanie na niewielkie sekwencje, ledwie możliwa do poprowadzenia według zasad. W związku z tym szybko poszukuje się zasad własnych i pewnych uproszczeń – ale te na szczęście wprowadza się do gry w GURPS równie prosto, co w Swords & Wizardry, co świadczy o wartej podkreślenia elastyczności systemu.

1 komentarz:

Anonimowy pisze...

Swietna notka!
Dragonia