czwartek, 14 października 2010

Kudłaty w Wypizdowie

Napisałem niedawno, że obecnie w RPG nie interesuje mnie nic bardziej, niż długa rozgrywka. Myślę, że to właśnie możliwość wolnego, stopniowego budowania postaci, tworzenia oraz nawarstwiania się kolejnych wątków pojawiających się na sesjach i nieśpiesznego eksplorowania świata są rzeczami, które decydują o rewitalizacji mojego zdychającego zainteresowania RPG. Choć Colonia Graeca zaczynała być już w „stadium zaawansowanego RPG” i były pewne widoki na to, iż zostanie jedną z owych długo wspominanych kampanii, rozgrywce została nagle ucięta głowa, wszystko przepadło. W pewnym sensie prowadzę teraz jej solową kontynuację, mającą miejsce kilka tysięcy kilometrów na wschód, na ziemiach dzisiejszego Iranu, ale zamiast o tym, chciałbym napisać o jeszcze jednej, mam nadzieję długodystansowej, grze, w której biorę udział – tym razem jako gracz. Chodzi o Swords & Wizardry prowadzone przez Morga/Neurocide/Harrego (każda grupa naszych znajomych inaczej go nazywa, a gramy w mieszanym składzie, toteż pojawia się niekiedy problem z rozpoznawczym vocabulo).
Bycie graczem u innego MG jest ciekawym doświadczeniem, szczególnie, że z różnych przyczyn przez lata występowałem przeważnie jako prowadzący. Nie chodzi jednak tylko o zmianę perspektywy, ale też o częściowo mieszany skład naszej grupy, w której znalazły się rozbitki z kilku innych erpegowych drużyn i okresów grania, a nawet jedna osoba ciągle jeszcze dość „nowa” w RPG. To wszystko sprawia, że niespodzianki spotykają mnie nie tylko ze strony MG i innego sposobu prowadzenia gry, ale są jakby sercem naszej niezgranej kompanii. Zauważalną zmianą są także inne przyzwyczajenia, które każda grupa grających po pewnym czasie wytwarza, a które u nas się zderzyły. Na skutek jednego z nich nie jestem w stanie przedstawić tutaj charakterystyki mojej postaci, ponieważ po sesji MG zabiera graczom wszystkie karty i je u siebie przechowuje, przez co kontakt z nimi mamy dopiero przed sesją i tylko na jej czas.

Moja postać ma na imię Kudłaty, jest pasterzem, który prawdopodobnie wkrótce awansuje na II poziom profesji wojownika. Jest on zdziczałym osobnikiem o słabym charakterze. Ma niewielką dzidę, ale z reguły używa procy, w której jest bardzo biegły (jak dotychczas w rzutach na obrażenia cyfra inna niż 6 wypadła może ze dwa razy). Przed grą zastanawiałem się nad wzięciem profesji kleryka, ale że MG nie doczytał podręcznika, zrezygnowałem z tego, a później, gdy już to zrobił, okoliczności nie pozwoliły na wybór tej profesji.
Na pierwszej sesji obecnych było tylko dwóch graczy: Kudłaty i Uszok (rybak, także wojownik I poziomu). Wiejski starzec poprosił nas, żebyśmy przynieśli trochę jedzenia, bo ludzie we wsi zaczynają padać z głodu, stada wymierają itd. To zagajenie nie było moim zdaniem niezbędne, ale ostatecznie rozwinęło się dość ciekawie. Choć wczesnozimowa pogoda i niegościnny, górski teren bardzo spowalniały wędrówkę (a w zasadzie błądzenie), udało nam się odkryć kilka miejsc, które stały się punktami orientacyjnymi na kilka następnych spotkań. Była to bardzo ciekawa i intensywna sesja, jedna z najlepszych, jakie dane mi było zagrać jako gracz w ogóle. Choć MG pierwszy raz prowadził sandboxa, robił to bez żadnego skrępowania i ta lekkość oraz dowolność działań naszych postaci dała świetny efekt. Myślę, że spory udział w wytworzeniu tego wrażenia miał nacisk na element eksploracji i kształtowanie pierwszych wyobrażeń o świecie, poznawanie miejsc i panujących na świecie warunków. Niestety, pod koniec sesji zepsuła wrażenie surowości i brutalności uniwersum odwołana śmierć Kudłatego. Otóż moja postać powinna była zginąć, otrzymawszy od krasnoludka – nożownika silniejsze uderzenie, niżby to organizm Kudłatego mógł wytrzymać. MG jednak dał żyć Kudłatemu, choć po jednej sesji w zasadzie bez żadnych sentymentów mógłbym wylosować sobie następną postać. To bardzo interesujące, jak mocno prowadzący różnią się między sobą względem umiejętności egzekwowania wyroków losu. Mnie zabijanie postaci graczy przychodzi bez mrugnięcia okiem i stąd nawet w grach, które chciałem uczynić lekkimi, gracze, nauczeni poprzednimi doświadczeniami, zachowują się ostrożnie. Mechaniki Warhammera, potem Cyberpunka, a teraz GURPS dodatkowo zawężają heroiczne zapędy moich graczy. U Morga natomiast surowy, zimowy świat, pustoszony magicznymi kataklizmami, wydaje się być taki raczej de nomine, i to pomimo nierównie bardziej morderczej mechaniki od trzech powyższych systemów (a przynajmniej na początku, na I poziomie). Nie zmienia to jednak ogólnego wrażenia, jakie pozostało po tamtej sesji. Nie mogliśmy się doczekać kontynuacji.
W trakcie kolejnych dwóch sesji graliśmy w pełnym składzie. Do wyprawy w poszukiwaniu jedzenia dołączyli Ryży (ważniak - mag), drwal Lewy (drużynowy przodownik pracy z Siłą 15 i przydatnym toporem) oraz pszczelarka Piła (bo taka tępa; IQ 5, kleryk in spe). Na skutek skrajnych rzutów i jakiejś koniunkcji w tabelkach, postawieni zostaliśmy przed niemałym problemem poradzenia sobie z diabołem, który zaczął za drużyną podążać. Żądając pomocy w zabiciu maga Valpurgiusa, który rzekomo go zaklął w tej postaci, spowodował, że po raz pierwszy drużyna musiała dokonać pewnych wyborów, a co za tym idzie określić swój charakter. Kudłaty był najbardziej nieufny wobec „oferty” diaboła, zwłaszcza, że ciągle chciałem zostać klerykiem i szukałem sposobu na granie swoim dzikusem jako bardzo bogobojnym osobnikiem. Jako że Valpurgius miał się ukrywać w klasztorze, do którego i tak zmierzaliśmy, jakoś się z tym pogodziłem i postanowiliśmy bestii pomóc. Na następnej sesji, na skutek pewnego nieporozumienia, podczas wizyty w klasztorze zaprzepaszczone zostały moje nadzieje na bycie bogobojnym dzikusem, a już na pewno na zostanie klerykiem. Było to tak: mnisi nie chcieli nas wpuścić, chyba że wpierw się rozbroimy. Mniej lub bardziej chętnie, ale zrobiliśmy to, ukrywając jednak trochę krótkiej broni (ja swoją procę), bo mimo wszystko słowa diaboła o sługusach Valpurgiusa w klasztorze spowodowały, że nie wiedzieliśmy już, komu ufać, a warunek rozbrojenia się przed wejściem do klasztoru wydał się nam podejrzany. Wszedłszy do środka, zostaliśmy pędzeni widłami przez gromadę powykręcanych, chromych i niewymownie oszpeconych krostami staruszków w habitach, zgoła odbiegających od tego, co uznać można za „reprezentatywne” sługi Boże. Trzeba przyznać, że oni również mieli pewne powody do obaw wobec nas, ponieważ w torbie, którą im pokazałem, znajdowały się dwa odcięte łby krasnoludów na handel (za łeb krasnoluda w mieście ponoć można dostać sztukę złota, toteż odcinam je i chowam w torbie). Wszystko to zakończyło się bójką, a w zasadzie rzezią, biorąc pod uwagę to, że używając procy zawsze trafiam i zawsze rzucam 6 na obrażenia. Uszok i Lewy pomogli w procederze pozbawiania życia napastników (obrońców?) i wkrótce musieliśmy świątobliwym mężom urządzić pogrzeb, ryjąc im groby w skutej mrozem ziemi. Pomimo czarnego zakończenia, były to świetne, świetne sesje, pełne odgrywania naszych postaci i coraz pewniejszego budowania świata. Pod koniec odkryliśmy jeszcze zejście do piwnic, gdzie, jak przypuszczaliśmy, może czaić się Valpurgius, toteż na następny raz gotowaliśmy się do wędrówki po lochach. A jednak wybicie mnichów, cóż z tego, że przypominających jakieś poczwary, sprawiło, że Kudłaty stracił grunt pod stopami. Wysiłek kreowania bogobojnego, ufnego sługom Bożym oraz ich przykazaniom dzikusa, spełzł na niczym, od kiedy stałem się ich mordercą. W zasadzie od tamtych wydarzeń moja postać zawieszona została w próżni i ciągle nie wiem, w którą stronę i jak mam nią kierować. Natychmiast po tamtej sesji miałem pomysł, żeby uznać, iż proca, którą się posługuję, jest przeklęta i ją wyrzucić (w rzutach na trafienie i na obrażenia wychodzą mi ciągle najlepsze wyniki – to się nazywa „szczęście” w kościach), ale kolejne dwie sesje były dość specyficzne i nie miałem sposobności rozwinąć ten pomysł i ratować Kudłatego od potępienia. Z upływem zaś czasu przeszłe wydarzenia „ubijają” się we wspólnych rozmowach i stają się coraz bardziej nieodwołalne, coraz mocniej budujące wewnętrzny portret naszej drużyny, toteż nie wiem, czy będę jeszcze w ogóle próbował podważać jakoś przeszłość. W każdym razie były to świetne dwie sesje, inne w swoim charakterze od pierwszej, nie tak „klimatyczne”, ale za to z większym rozmachem i równie rewelacyjne. Wszyscy czekaliśmy niecierpliwie na ciąg dalszy.
Kolejne półtorej sesji miało miejsce w podziemiach. Choć odkryliśmy niewielki obszar, gra była wciągająca i intensywna. Niestety, pojawiła się szybko dziwna cecha klasztornych lochów – w krótkim czasie wszędzie docieraliśmy do ślepego zaułka i niemożnością było kontynuowanie eksploracji. Po sesji MG mówił, że kiepsko mu się podziemia prowadziło i woli nas w dziczy. Jest to jedna z cech samograja, które tak bardzo mi się podobają: wszyscy, zarówno gracze, jak i MG, są w równym stopniu budującymi świat gry oraz wybierającymi sposób, w jaki ona przebiega, i jeśli coś się komuś nie spodoba, może to łatwo zmienić, ponieważ świat ma mnóstwo białych plam, niemal nic nie jest gotowe, naniesienie czegoś nowego albo nałożenie jakiegoś wątku na stary, celem zmienienia lub zastąpienia go, przychodzą łatwo, naturalnie. Skoro ktoś nie czerpie tyle zabawy z gry w podziemiach, nie ma sensu, byśmy go do tego zmuszali. Niemniej jednak o podziemiach w sandboxie mam kilka własnych, dodatkowych spostrzeżeń, do których doszedłem niedawno podczas prowadzenia solowego samograja, toteż być może wrócę jeszcze do tego tematu przy jakiejś innej okazji. W każdym razie wszystko skończyło się tak, że zabiliśmy Valpurgiusa albo to, co za niego uważamy i zdjęliśmy klątwę z diaboła. Wiele rzeczy ciągle jest niejasnych, ale można powiedzieć, że zamknęliśmy szczęśliwie początkowy etap gry. Zadecydowaliśmy również, że w trakcie następnej sesji osiedlimy naszą wymierającą wioskę w klasztorze, rozgłaszając, że mnisi zmarli na jakieś paskudne choróbsko. Pozostałością po dawnej, świątobliwej wizji Kudłatego, jest jego niechęć do przywłaszczania sobie skarbów Valpurgiusa, w jego mniemaniu przeklętych i cuchnących czarną magią. Tym sposobem, trzymając się starej wizji i jednocześnie szukając nowej, brnę niekiedy w sprzeczne zachowania, co potem jeszcze bardziej utrudnia mi sensowne granie Kudłatym. Doszedłem do wniosku, że jest to człowiek o niezmiernie słabym charakterze i słomianym zapale, nieprzykładający żadnej wagi do swoich słów, może nawet trochę szalony, cierpiący na jakieś „fiksum dyrdum”. Granie takim chłystkiem nie było moim celem, ale wydarzenia tak się potoczyły, że obecnie to chyba jedyne sensowne wytłumaczenie jego nonsensownych zachowań. Jestem bardzo ciekawy, czy Kudłaty w końcu zwalczy słabości swojego charakteru. Na pewno będzie to trudne w naszej drużynie, ponieważ jej charakter opisać by można czymś, co, podług standardów, które pamiętam z AD&D 2ed., można by nazwać zachowaniem „chaotycznym neutralnym”. W takim środowisku nierównie łatwiej będzie Kudłatemu staczać się na dno, pogłębiać w niezrównoważeniu, niż się z niego wydobywać.
Na ostatniej sesji, która trwała ledwie godzinę, uczestniczył tylko Kudłaty, Ryży i Piła. Dotarliśmy do wioski i szybko pojęliśmy, że wszyscy jej mieszkańcy zostali uprowadzeni. Ruszyliśmy za wyraźnymi śladami i wkrótce zobaczyliśmy, że wieśniacy zostali porwani przez martwiaki. Ich trasa wiedzie prosto do zamku barona, który włada okolicznymi górami i którego poddanymi jesteśmy. Nie pomnę jego imienia ani nazw geograficznych, które zaczęły się w końcu pojawiać (a których w trakcie grania trochę mi brakuje), ponieważ zapisuję je na karcie postaci, którą, jak już wspominałem, MG zabiera ze sobą po sesji. Ostatnia gra była zdecydowanie najsłabszym punktem serii, chyba z winy tego, że wszyscy graliśmy trochę przeziębieni. Pozostaje nam wypatrywać pojawienia się Lewego i jego topora, ażeby łatwiej szło szatkowanie zombiaków na plasterski...

Swords & Wizardry
Swords & Wizardry to świetna, prosta mechanika, którą sam chętnie wykorzystam w przyszłości. Z pewnością użyłbym S&W w sytuacji, gdybym prowadził osobom, które grają w RPG pierwszy raz, ale jej walory docenią chyba przede wszystkim trochę bardziej doświadczeni gracze. Jako ciekawostkę dodam, że od pierwszej sesji stosujemy pewną „zasadę domową” - mianowicie nie mamy stałego poziomu punktów życia, ale za każdym razem losujemy nową wartość na początku nowej sesji. Bardzo mi się to rozwiązanie podoba i daje ciekawe możliwości do interpretacji (samopoczucie, choroba postaci itd.). Moim zdaniem Swords & Wizardry to rewelacyjny system, kładący najwyższą wagę na odgrywanie postaci i niezmiernie to ułatwiający poprzez brak wszelkich komplikujących grę mechanicznych reguł. Te zaś bardzo łatwo samemu dorobić na potrzeby kampanii i chyba najlepiej, by powstawały w trakcie rozgrywek. Przypuszczam nawet, że taka jest naturalna kolej rzeczy, gdy używa się tego systemu. Po rozegraniu 5 sesji jako gracz - zdecydowanie polecam, choć oczywiście ciągle nie wiem nic na temat wykorzystania magii oraz pewnych innych mechanicznych aspektów gry, które u nas nie miały jeszcze szansy się pojawić.

Brak komentarzy: