środa, 27 października 2010

Przygody Dragonii. RPG solo

Poza graniem Kudłatym w Swords & Wizardry prowadzę również solowo Medów. Jako że dotychczas nie próbowałem zapisywać wydarzeń z minionych siedmiu sesji, próba ich pełnego odtworzenia nie może już być udana. Zresztą, gracz zapamiętuje z sesji inne rzeczy i do zupełnie czego innego przykłada wagę, niż ja sam jako prowadzący. Zwróciła mi na to uwagę lektura bloga grającej, gdzie prowadzone są jej zapiski z sesji (w formie pamiętnika postaci).

Przygotowania
Zdecydowanie wolę starożytność od zwykle preferowanego przez erpegowców średniowiecza, toteż postanowiłem luźno nawiązać do greckiej kolonii, przenosząc akcję na wschód, gdzieś na południowe wybrzeże Oceanu Hyrkańskiego. Gra toczy się za panowania króla Frawartisza, władcy plemion medyjskich, mniej więcej w drugiej połowie VII wieku przed Chrystusem. Wymyśliłem sobie kilka najważniejszych rzeczy dotyczących świata oraz tego, co, jak sądziłem, najbardziej grającą może zainteresować. Do tego naszkicowałem mapkę, na której zamieściłem jedynie nazwy granicznych terytoriów oraz panujących nad nimi królów. Całość uzupełniłem k6 plotkami oraz tabelką abstraktów i spotkań w dziczy.
Postacią grającej jest młoda czarodziejka Dragonia, wychowana na północno-wschodnim brzegu Oceanu Hyrkańskiego, pochodząca z medyjsko-skytijskiego pogranicza, które nie wchodzi w zakres władzy Frawartisza, ale emigrująca na południe, na ziemie już mu podlegające. Przyjąłem, że władza Frawartisza ma jakieś zarysy – bardzo luźne – władzy centralnej, coś na zasadzie koalicji plemion, której północni Medowie, na terenach granicznych ze Skytijskimi, nie poznają do czasu podbicia przez Persję w czasie późniejszym, nas nie interesującym.

Siedem sesji solo
Gra rozpoczęła się, gdy Dragonia przybyła do fikcyjnego portu Remelekh. W nim rozegraliśmy pierwsze dwie i pół sesji i w zasadzie w przerwach między nimi „dorabiałem” trochę świat oraz luźne informacje o ok
olicach miasta (co sprowadza się po prostu do dopisywania, podmieniania lub rozwijania plotek). Pierwszym elementem świata (założonym przeze mnie przed grą), na który Dragonia zwróciła uwagę, jest silny podział wpływów między kapłanami, którzy strzegą tajemnic interesującej ją szczególnie magii ognia, a innymi magami, nie mającymi do niej dostępu, ale pilnującymi za to własnych sekretów i innych dyscyplin czarostwa. Obie grupy zaciekle rywalizują o władzę, zabiegając o uznanie miejskiej arystokracji (świeżo wywiedzionej z rodzin przywódców plemion). Trzymając się tej idei oraz zachęcony do niej ostatnimi dyskusjami karnawałowymi o religii na Inspiracjach, choć wprowadziłem podział magii na zwykłą i kapłańską, tę drugą całkowicie oderwałem od boskiego wpływu. W Medach są korporacje kapłańskie oraz korporacje magiczne (heretyckie), które strzegą swoich tajemnych pism i zanim pozwolą komuś je studiować, wpuszczając do swojego grona, wymagają przysięgi wierności. Wymaga to więc jasnej decyzji ze strony gracza, opowiedzenia się po czyjejś stronie, zaś nauka magii wygląda wszędzie tak samo, niezależnie od tego, czy pochodzi ona od Ormuzda, czy nie. Wyszło to znakomicie i polecam stosowanie tego zabiegu. Niestety, nawet dla osoby niegrającej wcześniej w RPG, a taką jest moja graczka, kasta kapłańska wydała się nieco podejrzana, bo „związana z bogiem”, a przez to mniej niezależna. Ten w gruncie rzeczy pozaideologiczny argument zaważył o decyzji Dragonii do przyłączenia się do grupy heretyków, twierdzących, że magia nie pochodzi od Ormuzda i nie wymaga modłów. Stało się to jednak dopiero po piątej sesji.
Dwie pierwsze sesje poprowadziłem wyłącznie w oparciu o skromną tabelkę abstraktów – na początku trzeciej pojawił się lekki nadmiar zapoczątkowanych tym sposobem wątków, toteż postanowiłem nie dolewać oliwy do ognia, ograniczyć wydarzenia i poczekać, jak rozwiną się dotychczas zapoczątkowane.
Dopiero na trzeciej sesji Dragonia opuściła Remelekh. Zrobiła to jako pocztowa z polecenia arcymaga Halefa, niosąc jego korespondencję do sztukmistrza Hasana. W czasie drogi postanowiła nieco skręcić, by przyjrzeć się ruinom Upiornej Biblioteki, o której słyszała różne plotki przy okazji wypytywania się o okolice. Wynikł z tego bardzo ciekawy wątek, toteż opiszę wszystko trochę bardziej szczegółowo.
Niedaleko Biblioteki, na poprzedzającym ją heksie, wylosowałem grupę plemiennych najemników. Nie mając pomysłu, jak ją wprowadzić na tym odludziu, postanowiłem podstawić ją do tabelki abstraktów i dorzucić, co robią i z jakiego powodu – komu. Wyszło, że złapali ohydną bestię, która ma ich uratować. Dragonia, przekradając się obok nich niezauważona (myślała, że to wyznawcy Arymana wracający do swojej skrytki), chyłkiem ich ominęła i weszła do Biblioteki z zamiarem rozejrzenia się, zanim wyznawcy wrócą. Tam, po krótkiej eksploracji, została ciężko poturbowana przez trupojada, toteż uciekła szybko i, na skraju wyczerpania, wpadła prosto na nich. Najemnicy jednak zaopiekowali się nią i opatrzyli rany, a później nawet odprowadzili do sztukmistrza Hasana nie pozwalając, by zgubiła drogę. Dowiedziała się od ich przywódcy, Paretaha, że przybyli z daleka i szukają wejścia do Biblioteki, a prowadzi go do nich bestia, którą niedawno złapali. Bestia ta stworzona została w dawnych czasach przez bezimiennego, okrutnego maga, który władał tą okolicą. Tuż przed śmiercią, kilkadziesiąt lat temu, czarownik przeklął bibliotekę oraz wszystkie inne miejsca, które zamieszkiwał, zaś stworzone przez siebie monstra wypuścił, sam natomiast zginął właśnie w bibliotece, pokonany w magicznej bitwie. Legenda mówi, że w niej znajduje się jego laboratorium, gdzie są także eliksiry i wywary, które wydłużały mu życie. A oni, członkowie jednego z tutejszych koczowniczych plemion, szukają tego laboratorium, aby uratować życie wodza plemienia, a brata Paretaha, bardzo ciężko chorującego. To wszystko powstało z kilku wylosowanych plotek oraz abstraktu, który gładko się z nimi uzupełnił. Po siedmiu sesjach Dragonia była już w Bibliotece trzykrotnie, zaś sam ten wątek ciągle ulega poszerzeniu, sprawiając, że podziemia, których początkowo nie miałem w planie i których
dotychczas w żadnej mojej erpegowej grze nie wykorzystywałem, stają się jej centralnym punktem.
Jeszcze przed zostaniem uczennicą arcymaga Halefa Dragonia miała kilka innych spotkań i przygód. W Remelekh poznała okaleczonego członka swojego plemienia, który przybył do miasta wiele lat temu w nadziei na poprawę losu. Zapoznała się też z architektem Astabesem, który opowiedział jej
nieco o historii okolicy. Poznała także wielkiego kapłana Astarhasa, wyznawcę Ormuzda, który później, zorientowawszy się, że zna ona trochę magię ognia, namawiał ją do zostania kapłanką i Strażniczką Ognia. Odbyło się też kilka innych ważnych spotkań z powstającymi na kolanie NPC, którzy, choć wyłaniają się nagle i przypadkowo, stają się później coraz bardziej określonymi charakterami, dobrze podpierającymi budowę świata. Te liczne spotkania podsunęły mi pomysł stosowania tabelki nowego (dla mnie) rodzaju – tabelki NPC. Najpierw był to zwykły generator głównej cechy charakteru oraz postawy (uproszczone natura i postawa znane z WoDy), ale później przeistoczył się w coś jeszcze – zwłaszcza w odniesieniu do tych postaci niezależnych, którzy zaczynają pełnić ważną rolę w grze. Otóż do niektórych istotnych NPC przed sesją dorabiam tabelkę, która mówi mi, co robi, lub co dzieję się z tą postacią, w trakcie spotkania z Dragonią. Staram się te tabelki pisać tak, by można je było wykorzystać także jako źródło plotek dotyczących tych NPC.
Podam przykład z sesji. Dragonia, po zostaniu uczennicą arcymaga Halefa, zaczęła wykonywać dla niego różne dodatkowe zadania, zazwyczaj związane z przenoszeniem korespondencji. Drugą taką misją były odwiedziny u brata arcymaga Halefa, kapłana Arystasa, z którym Halef jest skłócony i od lat się nie widział. Halef twierdzi, że jego brat jest herezjarchą, a ponadto zaprzedał się współpracy z przemytnikami. Dragonia miała skłonić Arystasa, by ten zwrócił rodzinne pamiątki, pozostawione braciom przez ojca (swoją drogą misję tę również wylosowałem z specjalnej miejskiej „tabelki zatrudnienia” na 3k6 z rubrykami: co chce/od kogo/gdzie). Oto tabelka dotycząca spotkania z Arystasem:

1.Czyta księgę ciemności, doprowadzającą go do szaleństwa
2.Prowadzony jest na lincz przez korsarzy za zdradę
3.Wybiera się w podróż do (i tu kolejny rzut k6)
4.Choruje na ciężką chorobę i opiekują się nim wieśniacy z pobliskiej wsi
5.Został porwany przez mrówkosmoki
6.k6 dni temu wyruszył w samotną pielgrzymkę do Jazd, by studiować pisma zo
stawione kapłanom przez anioły Ormuzda i pilnować Świętego Ognia.
Z tej tabelki korzystałem parokrotnie (czasem posilając się główną tabelą abstraktów), zanim jeszcze Dragonia dotarła do kapłana – pustelnika. Różni spotkani ludzie opowiadali o nim różne plotki, jedni mniej, inni bardziej prawdziwe. W każdym razie zanim Dragonia dotarła do niego, powstała już ciekawa historia Arystasa. Okazało się, że to bardzo dobry człowiek, niezmiernie ceniony przez ludzi z okolic. Dlatego też gdy wyrzuciłem 2 w trakcie spotkania Dragonii z nim, zadecydowałem, że owszem, jest nachodzony przez korsarzy, ale nie dlatego, że ich zdradził, a dlatego, że oni chcą go do czegoś zmusić. Dragonii na szczęście udało się ich przegonić (znała wtedy ciągle jeszcze tylko jedno zaklęcie magii ognia, ale użyła go z pomysłem i „wykurzyła” przerażonych bandziorów z glinianej chaty kapłana), zyskując jego ogromną wdzięczność. Jednakże, równie wielki był jego zawód, gdy pomimo nalegań, Dragonia nie porzuciła terminowania u Halefa, oczywiście przez niego posądzanego o służenie Arymanowi i konszachty ze złymi duchami.
Wracając do tabelki – rzecz jasna nie jest ona niezbędna, ale bardzo mi się spodobała,
a jako że przed sesjami nie mam obecnie prawie żadnych przygotowań, zacząłem sobie dorabiać takie tabelki, gdy tylko przyjdzie mi ochota.Tym sposobem powstały też tabelka korsarzy, tabelka o kamienioludziach (którzy, według legend, żyją w podziemiach) oraz o niedalekiej wyspie.
Minęło 6 miesięcy praktyk u arcymaga Halefa. Według zasad GURPS, mniej więcej za każdy miesiąc ćwiczeń otrzymuje się punkt doświadczenia w danej dziedzinie, toteż grająca postanowiła przez kilka miesięcy studiować magię – swoją drogą po 7 sesjach te 6 punktów doświadczenia zdobyte poza sesjami stanowią 40% wszystkich, które dotychczas jej przyznałem.
Wspominałem już, że Biblioteka oraz pośrednio postać legendarnego maga stają się centralnym punktem gry. Dragonia zamierza dokonać eksploracji pewnego tajemniczego korytarza, który tam odkryła i który, jak sądzi, zaprowadzi ją do grobowca czarownika. Ponieważ gra samotnie, a GURPS to naprawdę morderczy system (dowiódł tego trupojad-łamaga, który w jednej z dwóch potyczek, jakie dotąd miały miejsce, prawie ją zabił), potrzebuje trochę pieniędzy na wynajęcie paru najemników, którzy wybiorą się do niebezpiecznego miejsca razem z nią.
Taką szansą zdobycia pieniędzy było najęcie się jako przewodnik na okręt
Hakana z Lidii, który płynął na daleką północ, by odnaleźć legendarny magiczny miecz, którego ostatnim właścicielem był jakiś skytijski guślarz. Była to nasza ostatnia sesja, niezmiernie długa jak na solową grę (4 godziny). Podróż morska była bardzo ciekawą odskocznią od dotychczasowego poznawania okolic Remelekh. Pod koniec sesji wykorzystałem odpowiednio zmodyfikowany moduł Goblin Gully. W jamie starożytnego guślarza Xarmasa, obecnie pilnowanej (i zniszczonej) przez śnieżne karły, Dragonia znalazła magiczny pierścień, który zaczął się z nią telepatycznie porozumiewać. To bardzo zadowoliło moją graczkę, narzekającą na brak magicznych przedmiotów na sesjach. (Ze względu na „konserwatywny” charakter mojego erpegowania, o takie rzeczy niełatwo, toteż radość Dragonii jest naprawdę wielka). Jednakże, charakter tego pierścienia pozostaje na razie jej nieznanym. Przygoda zakończyła się częściowym powodzeniem, ponieważ Hakan Lidijczyk nie odnalazł tego, czego szukał, niemniej jednak Dragonia zarobiła wystarczająco dużo pieniędzy, by móc nająć paru ludzi i powrócić jeszcze raz do Upiornej Biblioteki. Najprawdopodobniej to właśnie będzie tematem następnej sesji.

Wnioski
Nie lubiłem podziemi. Gdy szykowałem się do prowadzenia poprzedniego sandboxa, nie dałem graczom możliwości ich odkrycia. Nie sądziłem, by gra w nich mogła dawać tyle satysfakcji, co w dziczy. Podobnie było, gdy wyobrażałem sobie rozgrywkę w Medach – choć tutaj nie przygotowałem już tak skrupulatnie heksagonalnej mapy ani tabel podług terenu, nie dawałem też żadnego miejsca podziemiom. Natomiast, jako że oceniałem je jako niezły element epizodyczny, przed każdą sesją miałem wydrukowane niewielkie podziemia na wszelki wypadek. Tak powstała Upiorna Biblioteka – najpierw z plotek o jakimś dawnym magu, później o jego siedzibie, o jego bitwie z królewskimi wojskami, a następnie dzięki wylosowaniu Paretaha i jego ekipy ratującej życie wodza plemienia. Tym sposobem niewielka Biblioteka, położona na odludziu, ale nie tak znów daleko od Remelekh (niecały dzień drogi), stała się centralnym, obok samego miasta, punktem mojej gry.
Obecnie mam już pewność, że podziemia to sedno – przynajmniej na najbliższe sesje – naszej rozgrywki. Stało się to jednak dzięki temu, że, poza pewną ideą i paroma komnatami, innych części Biblioteki nie miałem opisanych i mogłem je wykorzystywać kreatywnie, podobnie jak bezkresną przestrzeń dziczy. Ten rodzaj podziemi, o których myślę, wygląda zupełnie inaczej, niż dokładnie deskrybowany Goblin Gully (choć ten ostatni okazał się bardzo przydatną pomocą).
Od przyszłej sesji będę starał się tutaj zamieszczać relacje z nich systematycznie, toteż będę mógł trochę swobodniej i bardziej dokładnie zająć się wnioskami. Będzie też z pewnością mniej chaotycznie - tutaj chciałem przy okazji użytkowo zmieścić najważniejsze informacje z dotychczasowej gry, która wkrótce może przejdzie kilkutygodniową przerwę.

GURPS
Powoli zaczynam prowadzić w oparciu o niektóre zasady z głównego podręcznika, choć nadal jest to bardziej wersja Lite. Być może następnym razem będę miał okazję napisać o kilku wielkich zaletach tego systemu, odkrytych w trakcie rozgrywek, tymczasem jednak skupię się na jednej, bardzo poważnej wadzie, czyniącej system ten irytującym lub, jak kto woli, słabym. Jest to walka – rozgrywana sekunda po sekundzie, nieabstrakcyjna, bardzo szczegółowa i choć oparta na banalnej mechanice systemu, to jednak, przez poszatkowanie na niewielkie sekwencje, ledwie możliwa do poprowadzenia według zasad. W związku z tym szybko poszukuje się zasad własnych i pewnych uproszczeń – ale te na szczęście wprowadza się do gry w GURPS równie prosto, co w Swords & Wizardry, co świadczy o wartej podkreślenia elastyczności systemu.

czwartek, 14 października 2010

Kudłaty w Wypizdowie

Napisałem niedawno, że obecnie w RPG nie interesuje mnie nic bardziej, niż długa rozgrywka. Myślę, że to właśnie możliwość wolnego, stopniowego budowania postaci, tworzenia oraz nawarstwiania się kolejnych wątków pojawiających się na sesjach i nieśpiesznego eksplorowania świata są rzeczami, które decydują o rewitalizacji mojego zdychającego zainteresowania RPG. Choć Colonia Graeca zaczynała być już w „stadium zaawansowanego RPG” i były pewne widoki na to, iż zostanie jedną z owych długo wspominanych kampanii, rozgrywce została nagle ucięta głowa, wszystko przepadło. W pewnym sensie prowadzę teraz jej solową kontynuację, mającą miejsce kilka tysięcy kilometrów na wschód, na ziemiach dzisiejszego Iranu, ale zamiast o tym, chciałbym napisać o jeszcze jednej, mam nadzieję długodystansowej, grze, w której biorę udział – tym razem jako gracz. Chodzi o Swords & Wizardry prowadzone przez Morga/Neurocide/Harrego (każda grupa naszych znajomych inaczej go nazywa, a gramy w mieszanym składzie, toteż pojawia się niekiedy problem z rozpoznawczym vocabulo).
Bycie graczem u innego MG jest ciekawym doświadczeniem, szczególnie, że z różnych przyczyn przez lata występowałem przeważnie jako prowadzący. Nie chodzi jednak tylko o zmianę perspektywy, ale też o częściowo mieszany skład naszej grupy, w której znalazły się rozbitki z kilku innych erpegowych drużyn i okresów grania, a nawet jedna osoba ciągle jeszcze dość „nowa” w RPG. To wszystko sprawia, że niespodzianki spotykają mnie nie tylko ze strony MG i innego sposobu prowadzenia gry, ale są jakby sercem naszej niezgranej kompanii. Zauważalną zmianą są także inne przyzwyczajenia, które każda grupa grających po pewnym czasie wytwarza, a które u nas się zderzyły. Na skutek jednego z nich nie jestem w stanie przedstawić tutaj charakterystyki mojej postaci, ponieważ po sesji MG zabiera graczom wszystkie karty i je u siebie przechowuje, przez co kontakt z nimi mamy dopiero przed sesją i tylko na jej czas.

Moja postać ma na imię Kudłaty, jest pasterzem, który prawdopodobnie wkrótce awansuje na II poziom profesji wojownika. Jest on zdziczałym osobnikiem o słabym charakterze. Ma niewielką dzidę, ale z reguły używa procy, w której jest bardzo biegły (jak dotychczas w rzutach na obrażenia cyfra inna niż 6 wypadła może ze dwa razy). Przed grą zastanawiałem się nad wzięciem profesji kleryka, ale że MG nie doczytał podręcznika, zrezygnowałem z tego, a później, gdy już to zrobił, okoliczności nie pozwoliły na wybór tej profesji.
Na pierwszej sesji obecnych było tylko dwóch graczy: Kudłaty i Uszok (rybak, także wojownik I poziomu). Wiejski starzec poprosił nas, żebyśmy przynieśli trochę jedzenia, bo ludzie we wsi zaczynają padać z głodu, stada wymierają itd. To zagajenie nie było moim zdaniem niezbędne, ale ostatecznie rozwinęło się dość ciekawie. Choć wczesnozimowa pogoda i niegościnny, górski teren bardzo spowalniały wędrówkę (a w zasadzie błądzenie), udało nam się odkryć kilka miejsc, które stały się punktami orientacyjnymi na kilka następnych spotkań. Była to bardzo ciekawa i intensywna sesja, jedna z najlepszych, jakie dane mi było zagrać jako gracz w ogóle. Choć MG pierwszy raz prowadził sandboxa, robił to bez żadnego skrępowania i ta lekkość oraz dowolność działań naszych postaci dała świetny efekt. Myślę, że spory udział w wytworzeniu tego wrażenia miał nacisk na element eksploracji i kształtowanie pierwszych wyobrażeń o świecie, poznawanie miejsc i panujących na świecie warunków. Niestety, pod koniec sesji zepsuła wrażenie surowości i brutalności uniwersum odwołana śmierć Kudłatego. Otóż moja postać powinna była zginąć, otrzymawszy od krasnoludka – nożownika silniejsze uderzenie, niżby to organizm Kudłatego mógł wytrzymać. MG jednak dał żyć Kudłatemu, choć po jednej sesji w zasadzie bez żadnych sentymentów mógłbym wylosować sobie następną postać. To bardzo interesujące, jak mocno prowadzący różnią się między sobą względem umiejętności egzekwowania wyroków losu. Mnie zabijanie postaci graczy przychodzi bez mrugnięcia okiem i stąd nawet w grach, które chciałem uczynić lekkimi, gracze, nauczeni poprzednimi doświadczeniami, zachowują się ostrożnie. Mechaniki Warhammera, potem Cyberpunka, a teraz GURPS dodatkowo zawężają heroiczne zapędy moich graczy. U Morga natomiast surowy, zimowy świat, pustoszony magicznymi kataklizmami, wydaje się być taki raczej de nomine, i to pomimo nierównie bardziej morderczej mechaniki od trzech powyższych systemów (a przynajmniej na początku, na I poziomie). Nie zmienia to jednak ogólnego wrażenia, jakie pozostało po tamtej sesji. Nie mogliśmy się doczekać kontynuacji.
W trakcie kolejnych dwóch sesji graliśmy w pełnym składzie. Do wyprawy w poszukiwaniu jedzenia dołączyli Ryży (ważniak - mag), drwal Lewy (drużynowy przodownik pracy z Siłą 15 i przydatnym toporem) oraz pszczelarka Piła (bo taka tępa; IQ 5, kleryk in spe). Na skutek skrajnych rzutów i jakiejś koniunkcji w tabelkach, postawieni zostaliśmy przed niemałym problemem poradzenia sobie z diabołem, który zaczął za drużyną podążać. Żądając pomocy w zabiciu maga Valpurgiusa, który rzekomo go zaklął w tej postaci, spowodował, że po raz pierwszy drużyna musiała dokonać pewnych wyborów, a co za tym idzie określić swój charakter. Kudłaty był najbardziej nieufny wobec „oferty” diaboła, zwłaszcza, że ciągle chciałem zostać klerykiem i szukałem sposobu na granie swoim dzikusem jako bardzo bogobojnym osobnikiem. Jako że Valpurgius miał się ukrywać w klasztorze, do którego i tak zmierzaliśmy, jakoś się z tym pogodziłem i postanowiliśmy bestii pomóc. Na następnej sesji, na skutek pewnego nieporozumienia, podczas wizyty w klasztorze zaprzepaszczone zostały moje nadzieje na bycie bogobojnym dzikusem, a już na pewno na zostanie klerykiem. Było to tak: mnisi nie chcieli nas wpuścić, chyba że wpierw się rozbroimy. Mniej lub bardziej chętnie, ale zrobiliśmy to, ukrywając jednak trochę krótkiej broni (ja swoją procę), bo mimo wszystko słowa diaboła o sługusach Valpurgiusa w klasztorze spowodowały, że nie wiedzieliśmy już, komu ufać, a warunek rozbrojenia się przed wejściem do klasztoru wydał się nam podejrzany. Wszedłszy do środka, zostaliśmy pędzeni widłami przez gromadę powykręcanych, chromych i niewymownie oszpeconych krostami staruszków w habitach, zgoła odbiegających od tego, co uznać można za „reprezentatywne” sługi Boże. Trzeba przyznać, że oni również mieli pewne powody do obaw wobec nas, ponieważ w torbie, którą im pokazałem, znajdowały się dwa odcięte łby krasnoludów na handel (za łeb krasnoluda w mieście ponoć można dostać sztukę złota, toteż odcinam je i chowam w torbie). Wszystko to zakończyło się bójką, a w zasadzie rzezią, biorąc pod uwagę to, że używając procy zawsze trafiam i zawsze rzucam 6 na obrażenia. Uszok i Lewy pomogli w procederze pozbawiania życia napastników (obrońców?) i wkrótce musieliśmy świątobliwym mężom urządzić pogrzeb, ryjąc im groby w skutej mrozem ziemi. Pomimo czarnego zakończenia, były to świetne, świetne sesje, pełne odgrywania naszych postaci i coraz pewniejszego budowania świata. Pod koniec odkryliśmy jeszcze zejście do piwnic, gdzie, jak przypuszczaliśmy, może czaić się Valpurgius, toteż na następny raz gotowaliśmy się do wędrówki po lochach. A jednak wybicie mnichów, cóż z tego, że przypominających jakieś poczwary, sprawiło, że Kudłaty stracił grunt pod stopami. Wysiłek kreowania bogobojnego, ufnego sługom Bożym oraz ich przykazaniom dzikusa, spełzł na niczym, od kiedy stałem się ich mordercą. W zasadzie od tamtych wydarzeń moja postać zawieszona została w próżni i ciągle nie wiem, w którą stronę i jak mam nią kierować. Natychmiast po tamtej sesji miałem pomysł, żeby uznać, iż proca, którą się posługuję, jest przeklęta i ją wyrzucić (w rzutach na trafienie i na obrażenia wychodzą mi ciągle najlepsze wyniki – to się nazywa „szczęście” w kościach), ale kolejne dwie sesje były dość specyficzne i nie miałem sposobności rozwinąć ten pomysł i ratować Kudłatego od potępienia. Z upływem zaś czasu przeszłe wydarzenia „ubijają” się we wspólnych rozmowach i stają się coraz bardziej nieodwołalne, coraz mocniej budujące wewnętrzny portret naszej drużyny, toteż nie wiem, czy będę jeszcze w ogóle próbował podważać jakoś przeszłość. W każdym razie były to świetne dwie sesje, inne w swoim charakterze od pierwszej, nie tak „klimatyczne”, ale za to z większym rozmachem i równie rewelacyjne. Wszyscy czekaliśmy niecierpliwie na ciąg dalszy.
Kolejne półtorej sesji miało miejsce w podziemiach. Choć odkryliśmy niewielki obszar, gra była wciągająca i intensywna. Niestety, pojawiła się szybko dziwna cecha klasztornych lochów – w krótkim czasie wszędzie docieraliśmy do ślepego zaułka i niemożnością było kontynuowanie eksploracji. Po sesji MG mówił, że kiepsko mu się podziemia prowadziło i woli nas w dziczy. Jest to jedna z cech samograja, które tak bardzo mi się podobają: wszyscy, zarówno gracze, jak i MG, są w równym stopniu budującymi świat gry oraz wybierającymi sposób, w jaki ona przebiega, i jeśli coś się komuś nie spodoba, może to łatwo zmienić, ponieważ świat ma mnóstwo białych plam, niemal nic nie jest gotowe, naniesienie czegoś nowego albo nałożenie jakiegoś wątku na stary, celem zmienienia lub zastąpienia go, przychodzą łatwo, naturalnie. Skoro ktoś nie czerpie tyle zabawy z gry w podziemiach, nie ma sensu, byśmy go do tego zmuszali. Niemniej jednak o podziemiach w sandboxie mam kilka własnych, dodatkowych spostrzeżeń, do których doszedłem niedawno podczas prowadzenia solowego samograja, toteż być może wrócę jeszcze do tego tematu przy jakiejś innej okazji. W każdym razie wszystko skończyło się tak, że zabiliśmy Valpurgiusa albo to, co za niego uważamy i zdjęliśmy klątwę z diaboła. Wiele rzeczy ciągle jest niejasnych, ale można powiedzieć, że zamknęliśmy szczęśliwie początkowy etap gry. Zadecydowaliśmy również, że w trakcie następnej sesji osiedlimy naszą wymierającą wioskę w klasztorze, rozgłaszając, że mnisi zmarli na jakieś paskudne choróbsko. Pozostałością po dawnej, świątobliwej wizji Kudłatego, jest jego niechęć do przywłaszczania sobie skarbów Valpurgiusa, w jego mniemaniu przeklętych i cuchnących czarną magią. Tym sposobem, trzymając się starej wizji i jednocześnie szukając nowej, brnę niekiedy w sprzeczne zachowania, co potem jeszcze bardziej utrudnia mi sensowne granie Kudłatym. Doszedłem do wniosku, że jest to człowiek o niezmiernie słabym charakterze i słomianym zapale, nieprzykładający żadnej wagi do swoich słów, może nawet trochę szalony, cierpiący na jakieś „fiksum dyrdum”. Granie takim chłystkiem nie było moim celem, ale wydarzenia tak się potoczyły, że obecnie to chyba jedyne sensowne wytłumaczenie jego nonsensownych zachowań. Jestem bardzo ciekawy, czy Kudłaty w końcu zwalczy słabości swojego charakteru. Na pewno będzie to trudne w naszej drużynie, ponieważ jej charakter opisać by można czymś, co, podług standardów, które pamiętam z AD&D 2ed., można by nazwać zachowaniem „chaotycznym neutralnym”. W takim środowisku nierównie łatwiej będzie Kudłatemu staczać się na dno, pogłębiać w niezrównoważeniu, niż się z niego wydobywać.
Na ostatniej sesji, która trwała ledwie godzinę, uczestniczył tylko Kudłaty, Ryży i Piła. Dotarliśmy do wioski i szybko pojęliśmy, że wszyscy jej mieszkańcy zostali uprowadzeni. Ruszyliśmy za wyraźnymi śladami i wkrótce zobaczyliśmy, że wieśniacy zostali porwani przez martwiaki. Ich trasa wiedzie prosto do zamku barona, który włada okolicznymi górami i którego poddanymi jesteśmy. Nie pomnę jego imienia ani nazw geograficznych, które zaczęły się w końcu pojawiać (a których w trakcie grania trochę mi brakuje), ponieważ zapisuję je na karcie postaci, którą, jak już wspominałem, MG zabiera ze sobą po sesji. Ostatnia gra była zdecydowanie najsłabszym punktem serii, chyba z winy tego, że wszyscy graliśmy trochę przeziębieni. Pozostaje nam wypatrywać pojawienia się Lewego i jego topora, ażeby łatwiej szło szatkowanie zombiaków na plasterski...

Swords & Wizardry
Swords & Wizardry to świetna, prosta mechanika, którą sam chętnie wykorzystam w przyszłości. Z pewnością użyłbym S&W w sytuacji, gdybym prowadził osobom, które grają w RPG pierwszy raz, ale jej walory docenią chyba przede wszystkim trochę bardziej doświadczeni gracze. Jako ciekawostkę dodam, że od pierwszej sesji stosujemy pewną „zasadę domową” - mianowicie nie mamy stałego poziomu punktów życia, ale za każdym razem losujemy nową wartość na początku nowej sesji. Bardzo mi się to rozwiązanie podoba i daje ciekawe możliwości do interpretacji (samopoczucie, choroba postaci itd.). Moim zdaniem Swords & Wizardry to rewelacyjny system, kładący najwyższą wagę na odgrywanie postaci i niezmiernie to ułatwiający poprzez brak wszelkich komplikujących grę mechanicznych reguł. Te zaś bardzo łatwo samemu dorobić na potrzeby kampanii i chyba najlepiej, by powstawały w trakcie rozgrywek. Przypuszczam nawet, że taka jest naturalna kolej rzeczy, gdy używa się tego systemu. Po rozegraniu 5 sesji jako gracz - zdecydowanie polecam, choć oczywiście ciągle nie wiem nic na temat wykorzystania magii oraz pewnych innych mechanicznych aspektów gry, które u nas nie miały jeszcze szansy się pojawić.

środa, 13 października 2010

Confessio

I. Przyznaję, że nie jestem w stanie ani prowadzić, ani nawet czytać ze zrozumieniem większości dysput o RPG. Nie mam pojęcia o systemach (tych dużych) innych, niż Kryształy Czasu, WFRP (wykluczając kolejne edycje), Cyberpunk 2020, Dzikie Pola, Aphalon, Wampir (tylko Sabat) oraz 2 edycja AD&D wydana w Polsce przez TM-Semic. Nigdy nie grałem w żadną inną grę, zaś z wyżej wymienionych połowę znam pobieżnie. Zatrzymawszy się tak dawno temu w poznawaniu nowych gier, od kilkunastu lat nie mogę traktować zapowiedzi kolejnych nowości, następujących po nich recenzji podręczników i lektury ich samych inaczej, jak wydań lokalnego dziennika z jakiegoś odległego województwa – do przejrzenia wyłącznie w chwili przewlekłej nudy. Wobec tego nie mam jak bronić się przed ewentualnymi oskarżeniami o ignorancję w wygłaszaniu opinii o RPG, skoro są one tak odległe od wiedzy i doświadczenia choćby nawet przeciętnego erpegowca. Ominęły mnie też dyskusje o teoriach grania (?) i nie wiem, co oznacza, gdy ktoś określi się jako narratywistę lub symulacjonistę, albo jeszcze inaczej nazwie styl swojej gry. To, że niedawno poznałem trochę Monastyr, GURPS oraz Swords&Wizardry, niczego w mojej sytuacji nie zmieniło.

II. Nie czerpię dodatkowej satysfakcji z grania w grę, bo oferuje coś „nowego”. Przypuszczam nawet, że zmienianie systemów miało kiedyś wpływ na to, iż RPG znudziło mi się do cna. Dzisiaj największym sentymentem darzę te gry, w których miałem okazję prowadzić liczne sesje, wobec reszty zaś, nawet jeśli gra w nie sprawiała mi frajdę, jestem obojętny. Myślę, że to jest istotą RPG – rozciągnięte w czasie kampanie, mnogość sesji w jednym świecie, dla stałej drużyny, prowadzonych niezmienionym postaciom. System, w jakim gra się odbywała, ma znaczenie nikłe, może żadne. Nie sprzyja takiemu spokojnemu graniu niecierpliwość, jaka powstaje w trakcie czytania o erpegowych nowościach. Oczywiście, jeszcze bardziej nie sprzyja temu brak czasu, na jaki cierpią wszyscy starsi gracze, zaś jeśli nałożyć na siebie oba czynniki, w ogóle nie pozostaje wiele miejsca na satysfakcję z tego rodzaju rozgrywki, którą w RPG najbardziej cenię. Być może dlatego idea małych gier, których celem jest zawrzeć esencję w jak najmniejszym przedmiocie, jest tak popularna. Nie jestem wielkim admiratorem takiego grania, ponieważ sądzę – co być może wynika z mojej ignorancji – że nie zastąpią one tego, co w tej materii oferują gry planszowe i nie taka - krótkodystansowa - jest ogólna natura RPG, z której się te gry rodzą. Jeżeli miałbym zagrać jedną lub parę sesji w jakiś nowoczesny erpegowy specymen albo np. partię go lub Gwiezdnego Kupca, to wolę to drugie. Podobnie nie przekonałoby mnie, gdyby jakiś mistrz pióra zmieścił, a niechby nawet przewyższył, cały ładunek emocjonalny i filozoficzny zawarty w Człowieku bez właściwości lub W poszukiwaniu straconego czasu w dwustustronicowej powieści. Nigdy nie byłyby one rzeczami porównywalnymi.