niedziela, 26 września 2010

De religionibus


I. Kiedyś sądziłem, że zarówno jedno, jak i wielobóstwo mają szansę na zainteresowanie graczy wyłącznie w tych światach RPG, gdzie wybór boga może mieć jakiś wpływ na charakterystykę postaci. Przykładem takiego świata mogą być Kryształy Czasu, gdzie bogowie wpływają na świat nie tylko z ramienia swoich kultów, ale też mocami, które oferują wyznawcom. Niezależnie zaś od powyższego, zawsze miałem przeświadczenie o karkołomności próby odwzorowania świata, którego mieszkańcy wyznają wielobóstwo, zwłaszcza, że na głowie prowadzącego pozostają także inne jego elementy, o które musi zadbać. Wszelkie uproszczenia w katorżniczym losie mistrza gry miały dla mnie zawsze dużą wagę, zaś nadmierne komplikacje tendencje do uproszczeń, toteż np. politeizm w RPG przeważnie kończył się na tym, że, jako system zbyt rozbudowany, ulegał szybkiej marginalizacji, bądź, niekiedy, monoteizacji. Z punktu widzenia graczy rzecz przedstawia się równie prosto. Sprawa tak abstrakcyjna, jak religijność odgrywanego bohatera, z natury rzeczy nie ma żadnego zaczepienia w grze. Bogowie są takim samym budulcem świata, co bohaterowie niezależni, magiczne przedmioty, złoto czy zaczarowane miejsca – pojawiają się na dłużej w świadomości graczy dopiero wtedy, gdy dają jakieś profity lub gdy coś konkretnego się z nimi wiąże. Rzecz jasna nawet z tak przedmiotowego podejścia często wynikały relacje fabularne – wówczas dany element naprawdę budował obraz świata, w którym toczyła się gra – ale przeważnie odbywało się to właśnie tylnymi drzwiami. Bierze się to stąd, że rzadko coś, co ma mieć znaczenie w wymyślonym świecie, a żaden wpływ na bohaterów graczy, staje się przedmiotem ich uwagi.

II. Powyższy model myślenia, być może zresztą słuszny i sprawdzający się w większości przypadków, wywiodłem ze swojego doświadczenia z gier w duże systemy fantasy, gdzie świat jest szeroko opisany, panteon liczny i dany od razu z góry, razem z całym inwentarzem państw, ras, sojuszy, rupieciarnią ważnych dat i zawirowań historii. Wszyscy wiemy, jak trudno taki świat opisywać i wprowadzać składające się nań części. Gdy zaczynałem prowadzić Warhammera, zapamiętanie nazw ledwie kilku bogów oraz tego, na jaką okazję mogę ich imiona przywoływać w grze, było rzeczą irytującą i – teraz tak sądzę – ograniczającą. A przecież panteon Warhammera jest niczym w porównaniu z olimpem w Aphalonie lub jemu podobnymi potworkami. Z tego ostatniego zapamiętałem tylko sarhanistów. Chodzili ubrani na czarno, mieli długie włosy i nosili pentosy. Zapewne gdyby nie te cechy, zapomniałbym i o nich.

III. Ostatnio, wbrew wnioskom, jakie mogą płynąć z tego, co napisałem powyżej, wprowadziłem politeizm oparty na mitologii greckiej i bogów nie dających postaciom żadnych profitów. Stopniowo, poczynając od Artemis, której ołtarze można było gdzieniegdzie znaleźć w lesie, a kończąc na ofiarach dla Posejdona, ażeby wiatry w czasie żeglugi były pomyślne, zarysowywał się niewielki kawałek wierzeń i świata. Oczywiście, moi gracze mitologię grecką znają, ale rzecz polegała na tym, że ich postacie w obrzędach nie uczestniczyły, pozostały w obojętnym (nieaktywnym) stosunku do religii – przybywały z innego świata i miały w nosie wierzenia tubylców (oraz swoje własne), natomiast interesowali się religią w ramach eksploracji świata, ponieważ coś im o tym świecie mówiła. Jestem przekonany, że tym sposobem dałbym radę ciekawie przedstawiać nawet żenujące curiosa pokroju aphalonowego panteonu – byle tylko zaczynać grę w świecie nieznanym dla graczy, a panteon był do odkrywania, nie zaś do zapamiętania przed rozpoczęciem gry przez graczy i prowadzącego.

IV. Po tym i następnych skromnych, ale dobitnych doświadczeniach, ciężko byłoby mi utrzymać twierdzenie, do którego zdawałem się kiedyś dochodzić, że politeizm w RPG jest „niegrywalny”. Religia – mono lub politeistyczna, to nieistotne – stanowi równoważny z innymi element eksplorowanego świata. Gracze poświęcą mu swoją uwagę i nie trzeba traktować jej instrumentalnie lub marginalizować. Być może niegrywalnym okazuje się politeizm wtedy, gdy staramy się bawić w jakimś gotowym, opisanym świecie i gdy decydujemy, że bohaterowie graczy także muszą „wybrać” patronujących im bogów. Ale nie posunę się chyba za daleko, gdy powiem, że wówczas wszystko staje się niegrywalne, ponieważ nadmiar z góry opisanych bóstw jest tym samym, co nadmiar państw, konfliktów, historii, nazw geograficznych i wszystkiego innego, o czym grający chcieliby wiedzieć przed grą. O dziwo, mam czasem wrażenie, że zwolennicy wyrugowania politeizmu ze swoich, opisanych specjalnymi rozdziałami, światów, ich inne elementy – przecież nierównie bardziej zbędne – akceptują, tak jakby były to sprawy aż tak bardzo odmienne. Myślę, że można jednak pójść za ciosem i spróbować wyłączać z ogólnej wiedzy o podręcznikowych światach znajomość religii. Niech przynajmniej ona będzie tym elementem, który poznawany jest stopniowo, w trakcie kolejnych sesji, a nie jako rzecz, o której gracze muszą się dowiedzieć jeszcze przed grą. Politeizm wówczas staje się wielobarwny, łatwy do wprowadzania, prawdopodobnie także atrakcyjniejszy od systemu monoteistycznego.

V. Powyższe uwagi odnoszą się do religii jako składnika eksplorowanego świata. Sądzę, że postaci graczy najlepiej jest wrzucić do skansenu monoteizmu lub zostawić rzecz nieokreśloną, obojętną i, przynajmniej do czasu, gdy gracze w trakcie gry nie wpadną na jakiś związany z tym pomysł, nie decydować się na różnicowanie charakteru ich postaci pod kątem rzeczy tak w RPG abstrakcyjnej, jak religia.

Niniejszy tekst jest fragmentem Karnawału blogowego RPG, którego dyżurnym wodzirejem jest Borejko.