wtorek, 13 lipca 2010

De incarnationibus Labirynthum Mortis

Inspiracje
W interesującym artykule autorstwa Key-Ghawra zamieszczonym niedawno na Inspiracjach, a w zasadzie w dodanym do niego komentarzu, znalazła się myśl, która po raz kolejny mnie już uderzyła. Mam tu na uwadze ideę połączenia tzw. „starego” i „nowego” grania. Key-Ghawr dystansuje się od niej, ale zapewne wkrótce zaczną pojawiać się głosy oznajmiające (w ślad za tymi, które już się podnoszą), że zamierzają „grać środkiem, a nawet i półśrodkiem”, łącząc jeden i drugi styl, wybierając z obu rzeczy dla siebie najlepsze – wedle własnego uznania. Nie chcę podważać największego osiągnięcia, jakie może osiągnąć erpegowiec, to jest gry wedle własnych chęci, jednakże łączenie tych dwóch sposobów grania, mówiąc wprost: niefabularnego z fabularnym, przypomina mi rojenia średniowiecznych alchemików, pojmujących z pism starogreckich co drugi wyraz.
W praktyce chyba jedyną rzeczą, którą można w podobnej miksturze wykorzystać, to element losowości (np. pod postacią tabelek) w fabule, co w zasadzie niewiele zmienia, a może nawet tej fabule ujmuje, ale mniejsza z tym. Trudno natomiast sobie wyobrazić wykorzystanie np. kulminacji w grze bez finału, scenariusza w grze go pozbawionej, czy wreszcie rzecz podstawowa: nieśmiertelnych „zahaczek” w grze, która skłania graczy do samodzielnego znajdowania punktów oparcia w świecie, grze zbudowanej w całości na ich nieskrępowanej inicjatywie.
Konflikt między jednym i drugim graniem jest naturalny, a przeradza się w rodzaj sporu ideowego chyba wyłącznie z pokusy naklepania kilkuset akapitów nowych teorii, czym lepiej wykształceni erpegowcy zajmują się w wolnych chwilach. Przeciętny gracz, jakim chciałbym się tu zawadiacko zatytułować, nie dociera w swoich rozważaniach do tak wysoko postawionych problemów. Jeżeli jakaś jedna rzecz może mieć znaczenie w jego grze, to jest nią kwestia ściśle praktyczna. Z kim, gdzie i kiedy zagrać, oraz, last but not least, ile czasu móc na RPG zmarnować/poświęcić.
Myślę, że zwłaszcza to ostatnie wpływa najmocniej na postawę wszystkich erpegowów i zawsze definiuje ich erpegowe życie. Sam, z racji wieku oraz całkowitej nieznajomości języka angielskiego przez większą część mojego życia, należę do drugiego pokolenia, jakie miało okazję wejść do RPG w Polsce. Często później podzielałem ten lub inny „pogląd na granie” i nierzadko wierciłem się jak każdy młodszy gracz „w poszukiwaniu nowatorskich rozwiązań”, mając złudzenie, że to właśnie ta droga zasadniczo wpływa na erpegowy rozwój, a nie owe praktyczne pytanie: czy w piątek o 18 wszyscy się pojawią, a w związku z tym czy jest sens przygotowywać przygodę? Ale z pewnego dystansu widzę, jak bardzo nieistotne były to sprawy i czemu zawsze podlegało zainteresowanie RPG.

Labirynty
Początki romansu z fantastyką są niezapomniane. Na dziewiąte urodziny otrzymałem w prezencie od rodziców Labirynt Śmierci. Pamiętam, że tak mi się spodobały kartoniki z labiryntem, iż nie przeczytawszy instrukcji od razu przykleiłem je do tektury i delektowałem się gotowym labiryntem przez kilka następnych miesięcy. Chyba po roku, po męczarniach rozklejania zepsutej gry zacząłem razem z moim znajomym grać w Labirynt mniej lub bardziej – z czasem coraz bardziej – według zasad. Kostka sześcienna była nam nieznana, a instrukcja była sprzedawana bez niej, więc przez pierwszy rok wyniki zapisane na kartce papieru losowaliśmy z kubka. Miałem dwanaście lat, gdy zacząłem spisywać na papierze w kratkę drobniutkim pismem powieść opartą na wydarzeniach w labiryncie. Zapisałem jeden szesnastokartkowy zeszyt i kilka stron następnego. Pamiętam, że już na samym początku pisania pochwaliłem się matce ze swojego dzieła i przeczytałem jej kiedyś w kuchni pierwsze dwie strony. Pan Almuryk – warto wiedzieć, że wszyscy bohaterowie zwracali się do siebie „Proszę Pana” (zdaje się, że byłem wychowywany przez rodziców na grzecznego chłopczyka) - znalazł ze swymi kompanami grobowiec w komnacie („Proszę Pana, tam jest trumna”). Po otworzeniu trumny wychodzi z niej szkielet i jednym zamachem rozrąbuje Panu Almurykowi głowę toporem. Na szczęście reszta drużyny uporała się z kreaturą, choć nie był to jeszcze koniec wydarzeń. Po modlitwie za duszę Almuryka jedna z bohaterek, której imienia już nie pamiętam, znalazła na szyi kościotrupa medalion i chętnie go sobie założyła. Bezmyślna kobieta! Magiczny rzemień zaczął zaciskać się na jej szyi, żyły nabrzmiały, oczy wyszły na wierzch, serce przestało bić. Stało się to tak szybko, że nikt nie zdążył jej pomóc. „Dlaczego piszesz o takich rzeczach?” - wciąż bardzo wyraźnie pamiętam pytanie oniemiałej ze zdumienia matki, które padło po moim pierwszym literackim wystąpieniu.
Później zacząłem grać też w Odkrywców nowych światów, Gwiezdnego kupca oraz przede wszystkim w Magię i Miecz. Następnie odkryłem gry planszowe Dragona i moje zainteresowanie fantastyką stopniowo słabło. Nie pamiętam, z którego roku pochodzi 5 numer Magii i Miecz, ale kupiłem go właśnie ze względu na planszę do gry wojennej, zamieszczoną na ostatniej stronie okładki. Z tekstów poświęconych Kryształom Czasu nie zrozumiałem wtedy nic, ale wszystkie one stanowiły impuls dla wyobraźni i kojarzyły mi się z Labiryntem Śmierci, wciąż jeszcze świeżym i traumatycznym przeżyciem sprzed kilku lat. Dowiedziałem się, o co chodzi w RPG dopiero z 7 numerem MiM. Oko Yrrhedesa poprowadziłem wielokrotnie rozmaitym drużynom, co nigdy później mi się nie zdarzyło – do dziś gram już wyłącznie w gronie najbliższych znajomych i przyjaciół. OY jest dla mnie grą o tym samym znaczeniu, co Labirynt Śmierci, jego duchową reinkarnacją. To wielkie szczęście, poza tym, że w ogóle coś takiego zostało wówczas napisane dla początkujących, że rzecz została stworzona przez Andrzeja Sapkowskiego. Nawet urokliwa makabra Warhammera nigdy nie mogła mieć lekkości i elegancji, jaką ma w sobie OY.
Późniejsze lata to już typowy rozwój „polskiego erpegowca”. Może z tą różnicą, że cała moja „zasadnicza” przygoda erpegowa - a trwała od 94 do 99 – skończyła się na poznaniu dosłownie kilku systemów. Warhammer, Zew Cthulhu, Cyberpunk, Wampir i Dzikie Pola – po nic innego już nigdy później nie sięgnąłem, przeminęła ochota na czytanie wydumanych podręczników. Gdybym potrzebował, mógłbym wymyśleć własny świat – ale po co? To, czy zagram w Warhammera, czy w nowy, jeszcze nieznany system, nie miało znaczenia, skoro rdzeń gry w RPG pozostawał ten sam. Po tych pięciu latach zanikała ochota na granie, wyczerpywała się dla mnie formuła RPG – taka, jaką znałem. Nie licząc świetnych 5 sesji w Zew Cthulhu jakieś 4 lata temu, gdzie w zasadzie wyłącznie statystowałem innemu MG, grając postacią niezależną, nie przydarzył mi się dłuższy powrót do RPG, a na pewno nie bardziej udany, niż te kilka sesji. Decydująca, prawdziwie istotna była dla mnie wyłącznie kwestia praktyczna, rzecz podstawowa dla każdego szeregowego erpegowca: ilość pracy i czasu potrzebnego na przygotowanie sesji okazały się dla mnie (oraz chyba wszystkich moich znajomych MG), jako dla prowadzącego, po prostu absurdalnie wielkimi wartościami w stosunku do efektów – z czasem, ze względu na zaklęty krąg powtarzalnych motywów, którego nie sposób w fabularyzowanym RPG wyminąć, przynoszących niewiele, coraz mniej emocji.
Najpierw Valkiria, a po latach Polter były ostatnimi instrumentami galwanizującymi moje zainteresowanie erpegową stroną fantastyki. Raz na kilka lub kilkanaście miesięcy do nich zaglądałem, przeżywając parotygodniowe nawroty zainteresowania, choć później już wyłącznie rozrywkowo, dla przeczytania jakiejś kłótni między akolitami takiej lub innej teorii. Lecz nagle pojawiło się coś nowego, bardzo ważnego. Wstrząs, przebłysk z czasów dzieciństwa. Choć z początku podchodziłem do tego z niechęcią i automatycznym już znużeniem, to jednak blogi Demons&Dragons oraz Inspiracje całkowicie odwróciły mój pogląd o RPG.

Divinus minimalismus
Prostota - cecha, którą zbyt łatwo porzucamy w poszukiwaniu czegoś lepszego, bardziej zaawansowanego, jest sercem zwykłego, niefabularnego RPG. Nie na zasadzie jakiegoś mechanicznego podobieństwa, ale raczej dzięki wrażeniu lekkości, formalnemu minimalizmowi, staroszkolny model grania w RPG natychmiast skojarzył mi się z Labiryntem Śmierci. Zapewne to nostalgia, że te gry mają dla mnie tak zbliżoną konotację, ale chyba też nie tylko ona.
Jak napisałem wyżej, szeregowy erpegowiec staje wyłącznie naprzeciw jednego, ściśle praktycznego problemu – możliwości dysponowania i poświęcania czasu na grę. Być może gdybym był młodszy lub nie miał innych zainteresowań poza RPG, siedziałbym właśnie nad scenariuszem i nie dałbym sobie wmówić, że jakieś losowanie może zastąpić świetne konspekty, oryginalnych bohaterów niezależnych, przemyślaną intrygę itd. Obecnie nie poświęciłbym nawet 2 minut na coś takiego i nawet moje pierwsze kroki w tym dla mnie nowym, minimalistycznym świecie traktuję już odrobinę podejrzliwie – zbyt dużo było przygotowań, tabelek.
Obecnie mój cyberpunkowy zestaw do „sesji w 5 minut” składa się z trzech tabel – generator baz danych w sieci (3 rzuty 3k6), plotek (k10) oraz rdzenia, czyli abstraktów (4k10). Oto one:

KTO/KOMU CO ROBI Z POWODU
1.Maszyna 1.Szuka 1. Żądza
2. Korporacja 2.Niszczy 2. Nienawiść
3. Rząd 3. Ściga 3. Zazdrość
4. Sekta 4. Zwalcza 4.Zysk
5. Natura 5. Pomaga 5. Nieszczęście
6. Zakochany 6. Zdradza 6. Nędza
7. Obcy 7. Ukrywa 7. Obłęd
8. Tubylec 8. Ucieka 8. Zemsta
9. Uzależniony 9. Handluje 9. Religia
10. Mistyk 10. Tworzy 10. Strach

Korzystanie z tego wymaga pewnej wprawy i nie jest proste. Ciągle jeszcze nie jestem dość wyrobiony, elastyczny w kojarzeniu wyrazów, nadal mam dużo starych, fabularnych przyzwyczajeń. Ale z chwilą, gdy mamy realną sytuację w grze, gdy drużyna graczy coś robi, abstrakty przestają wyglądać tak egzotycznie.Wyobraźmy sobie graczy: pakistańskich górali przemierzających jakiś przesmyk w Himalajach. Rzut kostkami (najpierw KTO, potem CO ROBI, KOMU i na końcu POWÓD):

5724 Natura ukrywa korporacja zysk. Po chwili zastanowienia wydaje mi się, że może to być jaskinia, której wejście jest ledwie widoczne, być może dobrze zabezpieczone. W rzeczywistości jama jest masowym grobem ofiar nieudanych, nielegalnych eksperymentów jakiejś korporacji. Być może jakaś ekipa stara się właśnie zamaskować lub całkowicie zlikwidować to miejsce.

8459 Tubylec zwalcza natura nędza. Biedny góral z małej wioski, nasłuchawszy się historii opowiadanych przez kolegów z miast o cyberprzestrzeni i uczuciu obcowania w niej z Allahem, doznaje nędzy własnej cielesności i wzywając Allaha samookalecza się na jakiejś ustronnej górskiej ścieżynie. Nie jadł i nie pił od paru dni, a widok człowieka, gadającego mięsa, budzi w nim odruchy wymiotne i furię.

I tak dalej... Sesja jest gotowa „od zaraz”, o ile tylko gracze są na tyle zdolni, by nie czekać na „zahaczki” i wykazywać się własną inicjatywą. Bo abstrakty nie stanowią głównej osi sesji, ale raczej tło do tego, co gracze sami robią. Po prostu: gracze muszą coś chcieć robić, zamiast czekać na misterny fabularny tort, który serwuje im MG od początkowej „zahaczki” do wstrząsającej „sceny finałowej”. Brak konieczności przygotowania sesji jest dla mnie argumentem, za którym zdecydowanie stanąłem po stronie „grania staroszkolnego”, co więcej, z przymrużeniem oka patrzę na próby wymieszania obu modeli gry.

Wady i zalety
Zastanawiałem się niedawno, co tracę, decydując się na tego rodzaju wyjście. Niekiedy podnoszona jest wątpliwość dotycząca konieczności mozolnego inwentaryzowania pełnego ekwipunku, jaki gracze posiadają. Być może jest coś na rzeczy z chwilą, gdy nastawiamy się na ściśle eksploracyjny model gry – być może. Ale sam niedawno prowadziłem Misję Elfów, która okazała się wyłącznie grą eksploracyjną (choć nastawiałem się na coś innego), gdzie do ekwipunku miałem równie lekceważący stosunek, co kiedyś, gdy grałem fabularnie. Stanąłbym więc raczej na stanowisku, że sprawa ekwipunku jest sprawą indywidualną MG i graczy, ewentualnie założeń kampanii.
Nikt chyba na razie nie zwrócił uwagi natomiast na inny aspekt grania scenariuszowego, mający rzeczywistą przewagę nad „staroszkolnym”. Chodzi mi o to, że w grze losowej nie da się przedstawić tak ściśle motywacji NPC (nie są one rozpisane z góry i nie krzyżują się w tak misterny sposób, jak umożliwia to przedsesyjne „knucie” do scenariusza). Co za tym idzie, sesje detektywistyczne stanowią domenę grania fabularnego. Oczywiście, już sama eksploracja może oznaczać badanie historii tajemniczego miejsca i mieć w sobie coś z dochodzenia, ale tutaj rzecz jest statyczna, podczas gdy ogarnięcie dynamicznych motywacji bohaterów niezależnych wraz z rozpisanymi działaniami w trakcie sesji – to właśnie sprawia, że sesje, w których prowadzimy śledztwo, w staroszkolnym modelu gry są niemożliwe, lub przynajmniej znacznie trudniejsze do przeprowadzenia. Nie jestem pewny słuszności powyższych wniosków, ponieważ moje doświadczenie jest zbyt nikłe, ale przychylam się do zdania, że ten aspekt gry wyróżnia fabułę in plus. Oczywiście, mówię tu cały czas o pojedynczej sesji – na przestrzeni większej, obejmującej kilka lub kilkanaście spotkań gry, wątki kryminalne powinny być coraz łatwiejsze do przeprowadzenia, w miarę, jak gracze „wypełniają” świat, przysparzając mi kolorów. Sesje detektywistyczne, które mają w sobie sporo uroku, ale też wymagają najwięcej przygotowania, nie mają jednak takiej wagi, by przeważyć szalę na rzecz fabuły i zwrócić moje zainteresowanie, sposób patrzenia na RPG na znane mi wcześniej tory. Nie jestem też przekonany co do prób łączenia minimalistycznego modelu gry z jego barokowym, fabularnym odpowiednikiem. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie nawet powodów, dla których ktoś mógłby coś takiego robić.

Post Scriptum: Dzikie Pola
Dzikie Pola stanowią bardzo osobliwy przypadek polskiego RPG. Są bardzo sfabularyzowane, a jednak ponad połowę moich sesji w tym systemie mogłbym opisać słowami: „Znów niczego nie zrobiliśmy, ale grało się świetnie”. Co więcej, z tego, co zauważyłem, tym zdaniem kończą często sesję także inni, którzy polubili ten system i mieli okazję zagrać w niego dłużej. Zapewne niemały na to wpływ ma bogactwo prozy Henryka Sienkiewicza, pełniącej funkcję desultorium dla Dzikich Pól. Nierzadko odnosiłem wrażenie, że grając w Dzikie Pola staję znów na granicy „doświadczenia Labiryntu Śmierci”. Niestety, nigdy nie udało mi się jej przekroczyć, ponieważ zawsze prędzej czy później wracaliśmy do wypełniania wcześniejszych konspektów fabularnych.

8 komentarzy:

smartfox pisze...

Fabularny czy niefabularny styl gry, to z mojego punktu widzenia spore uproszczenie. W tzw. niefabularnym fabuła tak czy inaczej się pojawia, tylko MG nie wymyśla jej przed, ale w trakcie gry.

To tak jak byś scenariusz spisywał po sesji, a nie przed nią.

Nie całkiem też zgadzam się z tym, że model oparty na scenariuszach jest (czy musi być) barokowy. To już kwestia piszącego tudzież MG.
Scenariusz może zajmować zaledwie jedną stronę, a mimo to nie będzie starym modelem gry. Natomiast moduł pod sandboxowanie zawierać nie 3-4 tabele a kilkadziesiąt.

A co do łączenia stylów. Trudno mi się wypowiedzieć. Wkrótce kończymy naszą Sylvanię, która początkowo była eksperymentem, przymiarką do sandboxa, a rozkręciła się w rok gry (40 sesji).

Jeśli wkrótce zaczniemy grać w coś na dłużej (mamy pewne parcie na Conana), to zastanawiałem się, czy najpierw moim mimo wszystko nieobytym graczom z tego typu graniem nie rozegrać "sesji zapoznawczej" dla ich postaci w oparciu o scenariusz, a dopiero potem wypuścić ich na Dzicz.

Nieprawomyślne, niestandardowe, ba... niesandboxowe? Może, bardziej mnie interesuje efekt niźli dywagacje, czy na pewno wszystko jest zgodne z tradycją (słowo użyte z braku lepszego).

Pozdr

Tajemniczy Pan C pisze...

Co do podziału fabularne/niefabularne: owszem, to uproszczenie, zresztą nie ono było centrum tego, co chciałem wyrazić. Powinienem był może raczej napisać: przygotowanie (cokolwiek, choćby nazwy wioski, do której BG trafią) i ew. zahaczka kontra improwizacja, gdzie nie ma żadnych założeń. I co dla mnie najważniejsze: nie ma żadnej straty czasu na przygotowanie gry, a mimo to wszystko działa.

Zresztą, jestem pewny, że każdy musi indywidualnie odnaleźć swoje preferencje. Wybieram "niefabularne", bo RPG to nie jest rozrywka, na którą mam ochotę poświęcać więcej twórczej energii. Ale jak ktoś lubi, zwłaszcza śledztwa i temu podobne, to nie ma wyjścia i wybiera rzecz z drugiej półki. Nie chciałem tego w żaden sposób "ideologicznie" polaryzować - a właśnie od strony praktycznej. Co do reszty (barok itd.), słowa te wyszły mi spod klawiatury machinalnie i nie chcę się o nie spierać. Rozumiem, że może być scenariusz "niebarokowy". Chodziło mi o to, że samo jego istnienie jest już pewnego rodzaju "barokiem". Twoja uwaga o tabelkach jest bardzo słuszna.

A Sylvania na 40 sesji to wyczyn, dla którego mam uznanie. Nigdy nie poprowadziłem tak długiej kampanii, a jest to marzenie chyba każdego erpegowca :)

Ojciec Kanonik pisze...

Dobry tekst (jak zwykle). Zgadzam się co do tego łączenia na siłę dwóch różnych rzeczy. Wynika to zazwyczaj z nieznajomości starych gier lub/i pobieżnego podchwycenia starej idei. Sklejanie takich rzeczy prowadzi wprost do nijakości u samych fundamentów. Niesławny "sandbox z wątkiem głównym" czy "ja grałem w sandboxowego WoDa od zawsze". Ale - jeśli komuś daje to radochę, jeśli wzbogaca to jego RPGi - czemu nie? Muł też jest bardzo przydatny w niektórych sytuacjach. ;)

A co do tego "baroku" w linearnych scenariuszach. To był jeden z głównych powodów, dla którego przestałem kupować MiM w 96 roku. ;) Goście potrafili opakować prymitywny hack'n'slash w stylu "Dom", w niby-ravenloftowską, "klimaciarską" fantasy. WoDowe scenariusze, z popularnymi jeszcze dzisiaj "wstawkami fabularnymi", były paradą grafomanii. Dzisiaj już tak mamy w mojej ekipie, że szkoda nam czasu i nerwów na na przedzieranie się przez kilkanaście stron czyjegoś wtórnego wątku, który i tak w połowie sesji (albo i na początku) jest do przewidzenia. A wydumane "wstawki" prozą, to ja wolę u Hamsuna czy Dantego.

P. S. Key pewnie by się rozpisał, ale jest na urlopie.

kuglarz pisze...

@smartfox napisał:
"Nieprawomyślne, niestandardowe, ba... niesandboxowe? Może, bardziej mnie interesuje efekt niźli dywagacje, czy na pewno wszystko jest zgodne z tradycją (słowo użyte z braku lepszego)."

Może koszerne? ;)

@Cadrach
Dobry tekścior. Numer z czytaniem mamie zapisków z gry jest priceless :D

smartfox pisze...

@ Kuglarz

Koszerne to dobre określenie, ale cholera to słowo zawsze mi się (cholera wie czemu) z wódką kojarzy :).


@ Cadrach
Dzięki, ale wyczyn w sumie żaden. Większy mam problem z przerwaniem w odpowiednim (czyli jakim?) momencie niż graniem dalej. Świat sam żyje, gracze się wdrożyli, cele sobie bez problemu znajdują.

Po prostu chyba chcę zacząć w nowym świecie z normalnym sandboxem bez udziwnień. Zobaczymy, co wtedy mi wyjdzie.

@ Jarl
Ej, "Dom" mi się podobał jako graczowi, ale kurcze faktycznie to h'n's.

kuglarz pisze...

@smartfox
Jak coś jest koszerne to jest cymes! Stąd pewnie skojarzenie ;)

Key-Ghawr pisze...

Troszkę się spóźniłem na to "przyjęcie" (brak netu na wyjeździe). W kwestii możliwości łączenia dwóch odmiennych stylów gry, to rzeczywiście jestem więcej niż sceptyczny. Żadna sensowna całość z tego nie wyjdzie. Natomiast lepszym pomysłem może być "zestawianie" stylów w zależności od okoliczności i nastroju graczy. Na przykład, po długiej wędrówce w dziczy bohaterowie trafiają do miasta. Tu pojawia się możliwość intrygi detektywistycznej. Jeśli gracze będą mieli ochotę podnieść "rękawicę", to proszę bardzo - można na pewien czas przeskoczyć do modelu scenariuszowego. Pytanie tylko, czy graczy rzeczywiście będzie interesować dana intryga i czy w trakcie nie rzucą jej w diabły, bo kto im zabroni ("Nieeee, nie róbcie tego, bo mi scenariusz nie wyjdzie, buuuuu" ;) ).

Co do tabel losowych, to można je zastąpić kartami. Ten pomysł się już wielokrotnie przewijał, chociażby na blogu Kuglarza. Dobre wyniki można osiągnąć za pomocą karcianki "Once upon a time". Inne opcje to zabawa w "palec Boga" (losujemy zdanie bądź słowo z Biblii lub innej dowolnej książki) albo wręcz traktowanie jako losowej tabeli pierwszych pomysłów i myśli, które przychodzą do głowy w trakcie sesji (powiem, że często tak robiłem). Oczywiście zwykła metoda losowa jest najbardziej "uczciwa", ale co tam...

Hareton pisze...

Nie musisz całego tła przygody detektywistycznej wymyślać w czasie sesji, aby gra pozostała otwarta i oldschoolowa. Można by zrobić moduł wcześniej, zawierałby jakieś dokumenty, motywacje NPC-ów, i nie wiem co tam jeszcze jest w historiach detektywistycznych, bo nie miałem z tym styczności. I teraz robisz tak, że nie ma ustalonej chronologii wydarzeń, albo jeśli będzie konieczna, to nie może uwzględniać graczy w pierwotnym zapisie, tylko co by się działo gdyby ich nie było. Np. NPC w pewnym momencie wyjedzie z miasta. Działania graczy mogą zapobiec tym wydarzeniom. Przede wszystkim nie może być ustalone z góry zakończenie, ostateczna konfrontacja i podobne.

Takie przygody z samej natury są mało otwarte, nie dają tutaj wiele pola do popisu oldschoolowej świetności, i są zwykle nudne, ale z zachowaniem tych zasad prowadziłbyś sesję nadal w duchu oryginalnego D&D. Należałoby to wesprzeć jeszcze losowością, która zapewnia "uczciwą nieliniowość" wg oracle dice. Np. ustalasz, że jest 50% szans, że NPC będzie dzisiaj obecny w bibliotece, a akurat gracze też ją odwiedzili. Wynik tego rzutu może znacząco wpłynąć na historię, bo np. zależy od niego czy nastąpi teraz konfrontacja, czy później albo wcale. Albo robisz tabelę gdzie w danej chwili może się znajdować - w swojej pracowni, w piwnicy, w bibliotece. Poczytaj np. moduł Book of Treasure Maps, żeby zobaczyć jak to działa.