sobota, 17 lipca 2010

La donna è mobile

Talib Shahzad Salahuddin

ST 8 DX 9 IQ 14 HT 9
HP 8 Per 11 Will 12 FP 9

Status +1 (-2*)

Advantages: Alphabetism
Disadvantages: Secret: changed sex*, Ritualism: Islam.

Languages: Urdu: native, Peshtu: fluent, English: fluent

Skills: Computer operation 17, Cyberdeck operation 16, Computer
Programming
14, Computer Hacking 16, Research 14, Fast talk 14, Theology
14, Vehicle: Motorbike 8.

Equipment: Motorbike, Computer (complexity 3), Non-figurative Interface.

Przedstawiam tego pana, ponieważ zdarzyło się, iż gracz zamierza pisać dziennik tej postaci. Może coś z tego wyjdzie.

wtorek, 13 lipca 2010

De incarnationibus Labirynthum Mortis

Inspiracje
W interesującym artykule autorstwa Key-Ghawra zamieszczonym niedawno na Inspiracjach, a w zasadzie w dodanym do niego komentarzu, znalazła się myśl, która po raz kolejny mnie już uderzyła. Mam tu na uwadze ideę połączenia tzw. „starego” i „nowego” grania. Key-Ghawr dystansuje się od niej, ale zapewne wkrótce zaczną pojawiać się głosy oznajmiające (w ślad za tymi, które już się podnoszą), że zamierzają „grać środkiem, a nawet i półśrodkiem”, łącząc jeden i drugi styl, wybierając z obu rzeczy dla siebie najlepsze – wedle własnego uznania. Nie chcę podważać największego osiągnięcia, jakie może osiągnąć erpegowiec, to jest gry wedle własnych chęci, jednakże łączenie tych dwóch sposobów grania, mówiąc wprost: niefabularnego z fabularnym, przypomina mi rojenia średniowiecznych alchemików, pojmujących z pism starogreckich co drugi wyraz.
W praktyce chyba jedyną rzeczą, którą można w podobnej miksturze wykorzystać, to element losowości (np. pod postacią tabelek) w fabule, co w zasadzie niewiele zmienia, a może nawet tej fabule ujmuje, ale mniejsza z tym. Trudno natomiast sobie wyobrazić wykorzystanie np. kulminacji w grze bez finału, scenariusza w grze go pozbawionej, czy wreszcie rzecz podstawowa: nieśmiertelnych „zahaczek” w grze, która skłania graczy do samodzielnego znajdowania punktów oparcia w świecie, grze zbudowanej w całości na ich nieskrępowanej inicjatywie.
Konflikt między jednym i drugim graniem jest naturalny, a przeradza się w rodzaj sporu ideowego chyba wyłącznie z pokusy naklepania kilkuset akapitów nowych teorii, czym lepiej wykształceni erpegowcy zajmują się w wolnych chwilach. Przeciętny gracz, jakim chciałbym się tu zawadiacko zatytułować, nie dociera w swoich rozważaniach do tak wysoko postawionych problemów. Jeżeli jakaś jedna rzecz może mieć znaczenie w jego grze, to jest nią kwestia ściśle praktyczna. Z kim, gdzie i kiedy zagrać, oraz, last but not least, ile czasu móc na RPG zmarnować/poświęcić.
Myślę, że zwłaszcza to ostatnie wpływa najmocniej na postawę wszystkich erpegowów i zawsze definiuje ich erpegowe życie. Sam, z racji wieku oraz całkowitej nieznajomości języka angielskiego przez większą część mojego życia, należę do drugiego pokolenia, jakie miało okazję wejść do RPG w Polsce. Często później podzielałem ten lub inny „pogląd na granie” i nierzadko wierciłem się jak każdy młodszy gracz „w poszukiwaniu nowatorskich rozwiązań”, mając złudzenie, że to właśnie ta droga zasadniczo wpływa na erpegowy rozwój, a nie owe praktyczne pytanie: czy w piątek o 18 wszyscy się pojawią, a w związku z tym czy jest sens przygotowywać przygodę? Ale z pewnego dystansu widzę, jak bardzo nieistotne były to sprawy i czemu zawsze podlegało zainteresowanie RPG.

Labirynty
Początki romansu z fantastyką są niezapomniane. Na dziewiąte urodziny otrzymałem w prezencie od rodziców Labirynt Śmierci. Pamiętam, że tak mi się spodobały kartoniki z labiryntem, iż nie przeczytawszy instrukcji od razu przykleiłem je do tektury i delektowałem się gotowym labiryntem przez kilka następnych miesięcy. Chyba po roku, po męczarniach rozklejania zepsutej gry zacząłem razem z moim znajomym grać w Labirynt mniej lub bardziej – z czasem coraz bardziej – według zasad. Kostka sześcienna była nam nieznana, a instrukcja była sprzedawana bez niej, więc przez pierwszy rok wyniki zapisane na kartce papieru losowaliśmy z kubka. Miałem dwanaście lat, gdy zacząłem spisywać na papierze w kratkę drobniutkim pismem powieść opartą na wydarzeniach w labiryncie. Zapisałem jeden szesnastokartkowy zeszyt i kilka stron następnego. Pamiętam, że już na samym początku pisania pochwaliłem się matce ze swojego dzieła i przeczytałem jej kiedyś w kuchni pierwsze dwie strony. Pan Almuryk – warto wiedzieć, że wszyscy bohaterowie zwracali się do siebie „Proszę Pana” (zdaje się, że byłem wychowywany przez rodziców na grzecznego chłopczyka) - znalazł ze swymi kompanami grobowiec w komnacie („Proszę Pana, tam jest trumna”). Po otworzeniu trumny wychodzi z niej szkielet i jednym zamachem rozrąbuje Panu Almurykowi głowę toporem. Na szczęście reszta drużyny uporała się z kreaturą, choć nie był to jeszcze koniec wydarzeń. Po modlitwie za duszę Almuryka jedna z bohaterek, której imienia już nie pamiętam, znalazła na szyi kościotrupa medalion i chętnie go sobie założyła. Bezmyślna kobieta! Magiczny rzemień zaczął zaciskać się na jej szyi, żyły nabrzmiały, oczy wyszły na wierzch, serce przestało bić. Stało się to tak szybko, że nikt nie zdążył jej pomóc. „Dlaczego piszesz o takich rzeczach?” - wciąż bardzo wyraźnie pamiętam pytanie oniemiałej ze zdumienia matki, które padło po moim pierwszym literackim wystąpieniu.
Później zacząłem grać też w Odkrywców nowych światów, Gwiezdnego kupca oraz przede wszystkim w Magię i Miecz. Następnie odkryłem gry planszowe Dragona i moje zainteresowanie fantastyką stopniowo słabło. Nie pamiętam, z którego roku pochodzi 5 numer Magii i Miecz, ale kupiłem go właśnie ze względu na planszę do gry wojennej, zamieszczoną na ostatniej stronie okładki. Z tekstów poświęconych Kryształom Czasu nie zrozumiałem wtedy nic, ale wszystkie one stanowiły impuls dla wyobraźni i kojarzyły mi się z Labiryntem Śmierci, wciąż jeszcze świeżym i traumatycznym przeżyciem sprzed kilku lat. Dowiedziałem się, o co chodzi w RPG dopiero z 7 numerem MiM. Oko Yrrhedesa poprowadziłem wielokrotnie rozmaitym drużynom, co nigdy później mi się nie zdarzyło – do dziś gram już wyłącznie w gronie najbliższych znajomych i przyjaciół. OY jest dla mnie grą o tym samym znaczeniu, co Labirynt Śmierci, jego duchową reinkarnacją. To wielkie szczęście, poza tym, że w ogóle coś takiego zostało wówczas napisane dla początkujących, że rzecz została stworzona przez Andrzeja Sapkowskiego. Nawet urokliwa makabra Warhammera nigdy nie mogła mieć lekkości i elegancji, jaką ma w sobie OY.
Późniejsze lata to już typowy rozwój „polskiego erpegowca”. Może z tą różnicą, że cała moja „zasadnicza” przygoda erpegowa - a trwała od 94 do 99 – skończyła się na poznaniu dosłownie kilku systemów. Warhammer, Zew Cthulhu, Cyberpunk, Wampir i Dzikie Pola – po nic innego już nigdy później nie sięgnąłem, przeminęła ochota na czytanie wydumanych podręczników. Gdybym potrzebował, mógłbym wymyśleć własny świat – ale po co? To, czy zagram w Warhammera, czy w nowy, jeszcze nieznany system, nie miało znaczenia, skoro rdzeń gry w RPG pozostawał ten sam. Po tych pięciu latach zanikała ochota na granie, wyczerpywała się dla mnie formuła RPG – taka, jaką znałem. Nie licząc świetnych 5 sesji w Zew Cthulhu jakieś 4 lata temu, gdzie w zasadzie wyłącznie statystowałem innemu MG, grając postacią niezależną, nie przydarzył mi się dłuższy powrót do RPG, a na pewno nie bardziej udany, niż te kilka sesji. Decydująca, prawdziwie istotna była dla mnie wyłącznie kwestia praktyczna, rzecz podstawowa dla każdego szeregowego erpegowca: ilość pracy i czasu potrzebnego na przygotowanie sesji okazały się dla mnie (oraz chyba wszystkich moich znajomych MG), jako dla prowadzącego, po prostu absurdalnie wielkimi wartościami w stosunku do efektów – z czasem, ze względu na zaklęty krąg powtarzalnych motywów, którego nie sposób w fabularyzowanym RPG wyminąć, przynoszących niewiele, coraz mniej emocji.
Najpierw Valkiria, a po latach Polter były ostatnimi instrumentami galwanizującymi moje zainteresowanie erpegową stroną fantastyki. Raz na kilka lub kilkanaście miesięcy do nich zaglądałem, przeżywając parotygodniowe nawroty zainteresowania, choć później już wyłącznie rozrywkowo, dla przeczytania jakiejś kłótni między akolitami takiej lub innej teorii. Lecz nagle pojawiło się coś nowego, bardzo ważnego. Wstrząs, przebłysk z czasów dzieciństwa. Choć z początku podchodziłem do tego z niechęcią i automatycznym już znużeniem, to jednak blogi Demons&Dragons oraz Inspiracje całkowicie odwróciły mój pogląd o RPG.

Divinus minimalismus
Prostota - cecha, którą zbyt łatwo porzucamy w poszukiwaniu czegoś lepszego, bardziej zaawansowanego, jest sercem zwykłego, niefabularnego RPG. Nie na zasadzie jakiegoś mechanicznego podobieństwa, ale raczej dzięki wrażeniu lekkości, formalnemu minimalizmowi, staroszkolny model grania w RPG natychmiast skojarzył mi się z Labiryntem Śmierci. Zapewne to nostalgia, że te gry mają dla mnie tak zbliżoną konotację, ale chyba też nie tylko ona.
Jak napisałem wyżej, szeregowy erpegowiec staje wyłącznie naprzeciw jednego, ściśle praktycznego problemu – możliwości dysponowania i poświęcania czasu na grę. Być może gdybym był młodszy lub nie miał innych zainteresowań poza RPG, siedziałbym właśnie nad scenariuszem i nie dałbym sobie wmówić, że jakieś losowanie może zastąpić świetne konspekty, oryginalnych bohaterów niezależnych, przemyślaną intrygę itd. Obecnie nie poświęciłbym nawet 2 minut na coś takiego i nawet moje pierwsze kroki w tym dla mnie nowym, minimalistycznym świecie traktuję już odrobinę podejrzliwie – zbyt dużo było przygotowań, tabelek.
Obecnie mój cyberpunkowy zestaw do „sesji w 5 minut” składa się z trzech tabel – generator baz danych w sieci (3 rzuty 3k6), plotek (k10) oraz rdzenia, czyli abstraktów (4k10). Oto one:

KTO/KOMU CO ROBI Z POWODU
1.Maszyna 1.Szuka 1. Żądza
2. Korporacja 2.Niszczy 2. Nienawiść
3. Rząd 3. Ściga 3. Zazdrość
4. Sekta 4. Zwalcza 4.Zysk
5. Natura 5. Pomaga 5. Nieszczęście
6. Zakochany 6. Zdradza 6. Nędza
7. Obcy 7. Ukrywa 7. Obłęd
8. Tubylec 8. Ucieka 8. Zemsta
9. Uzależniony 9. Handluje 9. Religia
10. Mistyk 10. Tworzy 10. Strach

Korzystanie z tego wymaga pewnej wprawy i nie jest proste. Ciągle jeszcze nie jestem dość wyrobiony, elastyczny w kojarzeniu wyrazów, nadal mam dużo starych, fabularnych przyzwyczajeń. Ale z chwilą, gdy mamy realną sytuację w grze, gdy drużyna graczy coś robi, abstrakty przestają wyglądać tak egzotycznie.Wyobraźmy sobie graczy: pakistańskich górali przemierzających jakiś przesmyk w Himalajach. Rzut kostkami (najpierw KTO, potem CO ROBI, KOMU i na końcu POWÓD):

5724 Natura ukrywa korporacja zysk. Po chwili zastanowienia wydaje mi się, że może to być jaskinia, której wejście jest ledwie widoczne, być może dobrze zabezpieczone. W rzeczywistości jama jest masowym grobem ofiar nieudanych, nielegalnych eksperymentów jakiejś korporacji. Być może jakaś ekipa stara się właśnie zamaskować lub całkowicie zlikwidować to miejsce.

8459 Tubylec zwalcza natura nędza. Biedny góral z małej wioski, nasłuchawszy się historii opowiadanych przez kolegów z miast o cyberprzestrzeni i uczuciu obcowania w niej z Allahem, doznaje nędzy własnej cielesności i wzywając Allaha samookalecza się na jakiejś ustronnej górskiej ścieżynie. Nie jadł i nie pił od paru dni, a widok człowieka, gadającego mięsa, budzi w nim odruchy wymiotne i furię.

I tak dalej... Sesja jest gotowa „od zaraz”, o ile tylko gracze są na tyle zdolni, by nie czekać na „zahaczki” i wykazywać się własną inicjatywą. Bo abstrakty nie stanowią głównej osi sesji, ale raczej tło do tego, co gracze sami robią. Po prostu: gracze muszą coś chcieć robić, zamiast czekać na misterny fabularny tort, który serwuje im MG od początkowej „zahaczki” do wstrząsającej „sceny finałowej”. Brak konieczności przygotowania sesji jest dla mnie argumentem, za którym zdecydowanie stanąłem po stronie „grania staroszkolnego”, co więcej, z przymrużeniem oka patrzę na próby wymieszania obu modeli gry.

Wady i zalety
Zastanawiałem się niedawno, co tracę, decydując się na tego rodzaju wyjście. Niekiedy podnoszona jest wątpliwość dotycząca konieczności mozolnego inwentaryzowania pełnego ekwipunku, jaki gracze posiadają. Być może jest coś na rzeczy z chwilą, gdy nastawiamy się na ściśle eksploracyjny model gry – być może. Ale sam niedawno prowadziłem Misję Elfów, która okazała się wyłącznie grą eksploracyjną (choć nastawiałem się na coś innego), gdzie do ekwipunku miałem równie lekceważący stosunek, co kiedyś, gdy grałem fabularnie. Stanąłbym więc raczej na stanowisku, że sprawa ekwipunku jest sprawą indywidualną MG i graczy, ewentualnie założeń kampanii.
Nikt chyba na razie nie zwrócił uwagi natomiast na inny aspekt grania scenariuszowego, mający rzeczywistą przewagę nad „staroszkolnym”. Chodzi mi o to, że w grze losowej nie da się przedstawić tak ściśle motywacji NPC (nie są one rozpisane z góry i nie krzyżują się w tak misterny sposób, jak umożliwia to przedsesyjne „knucie” do scenariusza). Co za tym idzie, sesje detektywistyczne stanowią domenę grania fabularnego. Oczywiście, już sama eksploracja może oznaczać badanie historii tajemniczego miejsca i mieć w sobie coś z dochodzenia, ale tutaj rzecz jest statyczna, podczas gdy ogarnięcie dynamicznych motywacji bohaterów niezależnych wraz z rozpisanymi działaniami w trakcie sesji – to właśnie sprawia, że sesje, w których prowadzimy śledztwo, w staroszkolnym modelu gry są niemożliwe, lub przynajmniej znacznie trudniejsze do przeprowadzenia. Nie jestem pewny słuszności powyższych wniosków, ponieważ moje doświadczenie jest zbyt nikłe, ale przychylam się do zdania, że ten aspekt gry wyróżnia fabułę in plus. Oczywiście, mówię tu cały czas o pojedynczej sesji – na przestrzeni większej, obejmującej kilka lub kilkanaście spotkań gry, wątki kryminalne powinny być coraz łatwiejsze do przeprowadzenia, w miarę, jak gracze „wypełniają” świat, przysparzając mi kolorów. Sesje detektywistyczne, które mają w sobie sporo uroku, ale też wymagają najwięcej przygotowania, nie mają jednak takiej wagi, by przeważyć szalę na rzecz fabuły i zwrócić moje zainteresowanie, sposób patrzenia na RPG na znane mi wcześniej tory. Nie jestem też przekonany co do prób łączenia minimalistycznego modelu gry z jego barokowym, fabularnym odpowiednikiem. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie nawet powodów, dla których ktoś mógłby coś takiego robić.

Post Scriptum: Dzikie Pola
Dzikie Pola stanowią bardzo osobliwy przypadek polskiego RPG. Są bardzo sfabularyzowane, a jednak ponad połowę moich sesji w tym systemie mogłbym opisać słowami: „Znów niczego nie zrobiliśmy, ale grało się świetnie”. Co więcej, z tego, co zauważyłem, tym zdaniem kończą często sesję także inni, którzy polubili ten system i mieli okazję zagrać w niego dłużej. Zapewne niemały na to wpływ ma bogactwo prozy Henryka Sienkiewicza, pełniącej funkcję desultorium dla Dzikich Pól. Nierzadko odnosiłem wrażenie, że grając w Dzikie Pola staję znów na granicy „doświadczenia Labiryntu Śmierci”. Niestety, nigdy nie udało mi się jej przekroczyć, ponieważ zawsze prędzej czy później wracaliśmy do wypełniania wcześniejszych konspektów fabularnych.

niedziela, 11 lipca 2010

Cyberprzestrzeń

Muszę przyznać, że przeczytałem niedawno z zainteresowaniem i bez ziewania kilkadziesiąt stron do RPG. Chodzi mi o ciekawy rozdział o netrunningu z dodatku Cyberpunk do GURPS 3ed. System gry w sieci jest prosty, choć jak wszystko w GURPS będzie zapewne wymagał wprawy we właściwym rozgrywaniu. Być może zaadoptuję go do naszych potrzeb oraz 4 ed i będziemy z niego później korzystać. Tymczasem poniżej zamieszczam wszystko, co nam wystarczy i z czego na razie, a być może na stałe będziemy korzystać, jeżeli chodzi o ten aspekt gry.

Kilka nowych zasad

1.Każda postać, która ma zaletę Alphabetism, automatycznie otrzymuje umiejętność Computer Operation +1 bez żadnych dodatkowych kosztów.
2.Do pełnoprawnego korzystania z cyberprzestrzeni potrzebna jest umiejętność Cyberdeck Operation (no default). Osoby, które jej nie posiadają, będą całkowicie podległe bazowym ustawieniom stron, do których będą wchodzić. Innymi słowy, można mieć procesor neuralny bez znajomości Cyberdeck Operation – użytkowe korzystanie z sieci nadal jest wówczas możliwe w taki sam sposób, jak może to robić „prawdziwy” netrunner, choć ograniczać się będzie prawdopodobnie wyłącznie do VR (inne zastosowanie na razie nie przychodzi mi do głowy, ale może wy coś wymyślicie). Dodatkowa różnica polega na tym, że netrunner ma możliwość widzenia każdego miejsca w sieci w trybie bezprzestrzennym, bez bazowej wizualizacji systemu, w którym się znajduje. Wyobrażam to sobie z grubsza w ten sposób, że ktoś z Cyberdeck Operation będzie mógł przełączyć obraz w dowolnej chwili na taki widok, jaki miał Neo w końcówce Matrixa – wgląd w strumienie danych budujące świat. Inni natomiast widzą tylko to, co program/VR im podsuwa.
3.Co za tym idzie osoby bez Cyberdeck Operation nie mogą w pełnym stopniu korzystać z „wolności” w sieci – poruszają się od adresu do adresu, a netrunner może poruszać się przestrzennie, w kierunkach niedyktowanych mu linkami. Wygląd matrycy zależny jest od możliwości procesora neuralnego.

Procesory neuralne

BV Interface (Bibliotheca Vulti Interface) (+5 punktów lub 5000$ bez kosztu operacji).
Prosty interface, przekazujący całą informację do mózgu wyświetlaną w formie tekstowej i w takiej też formie przekazujący wszystkie komendy. Niestety, forma tekstowa sprawia, że szybkość, z jaką wywoływane są programy, jest dwukrotnie gorsza od standardowej. W sieci zatem nie będzie to sprzęt, na którym można do końca polegać, natomiast podczas sprzęgania się z urządzeniami w realnym świecie, gdzie tak minimalne jednostki czasu nie są rozważane, BV Interface sprawdzi się równie dobrze, co NFI.

Non-Figurative Interface (+25 punktów lub 25.000$ bez operacji).
NFI to muzułmański Interface, w którym odzwierciedlenia programów jako przedmiotów lub istot zostały zastąpione (do wyboru wedle ustawień w menu interface) przez wzory, arabeski lub figury geometryczne, reprezentujące określone programy systemu. Aktywacja programu polega na „pomyśleniu” ornamentu, który go reprezentuje. W mózgu poza wyświetlaczem tekstowym dostępny jest także obraz cyberprzestrzeni przypominający wnętrze meczetu wypełnione wielowymiarowymi zdobieniami. Korzystanie z innych ustawień jest możliwe, ale nie może to być nic obrazoburczego, poza tym należy taką zmianę "urzędowo" zgłosić (zgadzając się na monitorowanie).

BVI może normalnie korzystać z VR, tylko że będzie mu się ona trochę „wieszała”. Opis poszczególnych interface odnosi się do widzenia nie zwirtualizowanej cyberprzestrzeni (a więc tylko wtedy, gdy ma się Cyberdeck Operation). Podobnie korzystanie ze sprzęgów do urządzeń elektronicznych nie jest obłożone żadnymi modyfikatorami.

Programy: dopóki ich nie napiszę, będziemy zastępować je po prostu testem (lub testami spornymi) na Computer Programming (obrona), Computer Hacking (atak) oraz Cyberdeck Operation (wszystko inne, m.in. ruch, ukrywanie się, śledzenie itd.). W takim przypadku BVI ma zawsze wyjściowy modyfikator -5.

Wszczepy

Nie interesują mnie zanadto, więc zdaję się na waszą inwencję. Generalnie można korzystać z całego instrumentarium starego CP2020, oczywiście przy zachowaniu rozsądku. Chcę jednak powiedzieć, że każdy widoczny wszczep oznacza w Pakistanie -1 do reakcji. Chodzi o to, że one nie będą powszechne, raczej zupełnie wyjątkowe. Poza procesorem neuralnym i technicznymi nowinkami, sam niczego takiego nie będę do gry wprowadzał i jeżeli zostawiam tę otwartą furtkę, to tylko dla waszych postaci.

środa, 7 lipca 2010

Role

Oto gotowe modele ról do Pakistanu 2060. Zastrzegam, że nie ma obowiązku korzystania z nich i jeśli ktoś ma ochotę stworzyć inną postać, nie będzie najmniejszego problemu. Jednakże, taką postać trzeba będzie spisać wcześniej, nie przed samą sesją. Wyjątkiem jest Molu, który zna dobrze GURPS.

Do dyspozycji macie następujące role: Góral, Technik, Wierny, Netrunner. Ponadto możecie rozważyć rolę Emigranta, choć nie rozpisałem jej dokładnie, przynajmniej na razie. Role są bardzo ogólne i można je łatwo modyfikować. Góral i Technik są po prostu proponowanymi reprezentantami wsi i miasta. Jeżeli ktoś z was ma ochotę zagrać wieśniakiem z nizin żyjącym np. na śmietniskach Indusu albo palaczem haszyszu z pustynnej Quetta, nie będzie problemu. Wystarczy podmienić z zestawu dwie czy trzy umiejętności.

Góral
Himalaje zajmują wielką część Pakistanu, setki kilometrów wysokich szczytów, przełęczy, dolin, przesmyków. Niewielkie wioski i miasteczka pokrywają górskie stoki jak ptaki obsiadające korony drzew. Są niezmiernie liczne, choć wiele z nich ledwie można znaleźć i ciężko się do nich dostać. Himalajscy górale to zazwyczaj ludzie wychowani w trudnych warunkach, wolni, głęboko wierzący, szczęśliwi i prości. Z reguły dorastając w niewielkim kontakcie ze światem, konserwują skarb kultury Pakistanu oraz wszystkie blaski i cienie swojej religii. Jako że dostęp do broni palnej w tym niemożliwym do kontroli miejscu jest od stulecia wprost powszechny, wielu z nich jest znakomitymi strzelcami. Gracz, który zdecyduje się grać góralem, rzuca k6 na broń niezależnie od swojego majątku. 1 - strzelba, 2- moździerz, 3- pistolet, wynik 4-6 – kałasznikow, przy czym 6 to dodatkowo 2k6 granatów.

Code of Honor: Islam -10 punktów
Allies (30 + k20 krewniaków z rodzinnych stron/ 3k6 co sesję, jeśli 9 i mniej – któryś z nich może się pojawić) +30 punktów
Technology Level (-1) -5 punktów
Wealth (-1) -15 punktów (k3x100$ na start)

Umiejętności podstawowe (postać musi je mieć na poziomie co najmniej 0):
Area Knowledge: Himalays (1hex), Brawling, Climbing, Hiking, Naturalist, Missile Weapon (2), Survival

Jeżeli komuś to nie wystarczy, inne umiejętności dla górala można wziąć z następującej listy (ale tylko jedną z nich można wziąć na poziomie wyższym niż 0): Animal Handling, Camouflage, First Aid, Holdout, Jumping, Mechanic, Merchant, Riding (horse), Scrounging, Stealth, Tracking, Traps, Thrown Weapon.

Technik
Mieszkańcy pakistańskich miast podejmują często wiele prac, by utrzymać się przy życiu. Handlarz może być jednocześnie mechanikiem oraz recepcjonistą w hotelu, a opiekun kawiarenki internetowej naganiaczem klientów do innych sklepów oraz sprzedawcą książek. Większość Pakistańczyków, niezależnie od podejmowanego zawodu, zna się na reperacji uszkodzonego sprzętu – poczynając od komputerów po samochody i motocykle. Niektórzy jednak są w tym naprawdę świetni i potrafią robić „cuda” – nazwijmy ich technikami. Poza wyuczonymi talentami są doświadczonymi szczurami miejskimi, znają odpowiednich ludzi i właściwe miejsca, co oznacza czasem kontakty ze światem przestępczym – na różnym stopniu. Ich religijność może być mniej rygorystyczna, toteż mniejsze wyrzuty sumienia...

Code of Honor: Islam -5 punktów (niekonieczne)
Contacts: Bussiness, Military, Police, Street – do rozdziału 4,3,2 i 1 punkt (łącznie 10)
Cybernetics: specjalne: po prostu może mieć dowolne wszczepy (nie tylko procesor neuralny) na początku gry – kupowane za punkty LUB kasę.
Wealth 0 (co oznacza 5+k3 x1000$)

Umiejętności podstawowe:
Computer Operation, Electronic Repair, Streetwise, Fast Talk, Mechanic, Merchant, Scrounging, Vehicle

Pozostałe dostępne umiejętności:
Area Knowledge: Islamabad (1 hex), Brawling, Computer Programming, Computer Hacking, Cyberdeck Operation, Electronic Operation, Forgery, First Aid, Physician, Engineer, Explosives, Holdout, Intimidation, Lockpicking, Missile Weapon (max 2), Survival, Search, Shadowing

Wierny (rola tylko dla mężczyzn)
Wierny to tradycyjnie wykształcony i wychowany Pakistańczyk. Skończył madrasę i może mieć rozmaite talenty oraz szeroką wiedzę, ale nade wszystko głęboką znajomość Koranu. Może być mieszkańcem wsi lub miasta, pielgrzymem, żebrakiem, ale też dziennikarzem, czy wykwalifikowanym pracownikiem jakiejś nowoczesnej korporacji. W państwie takim jak Pakistan, gdzie religia pełni znaczną rolę, a życie ludzi jest jej (zwykle dobrowolnie) całkiem podporządkowane, dobrze jest usłyszeć z ust wykształconego muzułmanina potwierdzenie tej wielkiej i jedynej prawdy, że Allah jest wielki, a Mahomet jest jego prorokiem.

Alphabetism +10 punktów
Code of Honor: Islam -10 punktów
Sense of duty: Islam -10 punktów
Status (1) +5 punktów
Wealth: max 0

Podstawowe umiejętności:
Acting, Computer Operation, Holdout, Public Speaking, Fast Talk, Intimidation, Humanities: Theology, Missile Weapon

Umiejętności dodatkowe:
Computer Programming, Computer Hacking, Cyberdeck Operation, Disguise, Carousing, Camouflage, Brawling, Hiking, Leadership, Observation, Vehicle, Streetwise, Savoire-vivre, Smuggling, First Aid, Physician, Humanities, Social and Natural Sciences, Scrounging, Research, Writing.

Netrunner
W roku 2060 korzystanie z sieci jest powszechne tak samo, jak w każdym innym cywilizowanym kraju świata. Wbrew pozorom rola netrunnera nie zawiera w sobie niczego unikatowego – w zasadzie korzystać z sieci w taki sam sposób, jak on (czyli wchodząc do cyberprzestrzeni) może każdy, kto ma procesor neuralny i umiejętność hackingu. Trudno zawęzić tę rolę i zresztą byłoby błędem sprowadzanie jej do jednej wizji. Mogą to być przestępcy, bogaci pracownicy korporacji lub religijnych sekt, pobożni muzułmanie, palacze haszyszu, erotomani itd. Jutro postaram się zamieścić dodatkowy wpis poświęcony cyberprzestrzeni i jej „mechanice” - pokrótce powiem teraz tylko tyle, że nie jest to tylko i wyłącznie dzicz dla „kowbojów sieci” ale rzecz powszechna, w której pracuje i przebywa mnóstwo ludzi. Rolę netrunnera można więc łączyć z inną (podmieniając umiejętności - w ilości podług uznania gracza), bądź zagrać prawdziwym cyberprzestrzennym ortodoksem, korzystającym wyłącznie z zestawu umiejętności proponowanego poniżej.

Cybernetics: jeden dowolny wszczep poza procesorem neuralnym dostępny za punkty
Wealth 0

Podstawowe umiejętności
Cyberdeck Operation, Computer Programming, Hacking, Electronic Operation, Navigation: Cyberspace, Scrounging, First Aid, Research

Umiejętności dodatkowe
Electronic Repair, Engineer, Mathematics, Physics, Mechanic, Vehicle, Missile Weapon, Photography, Observation, Area Knowledge: cyberspace

Oczywiście, są to role typowe dla Pakistańczyków wychowanych w swojej ojczyźnie. Jak ktoś ma ochotę, może zagrać migrantem (np. Chińczykiem), fanatykiem religijnym, terrorystą, działaczem na rzecz równouprawnienia kobiet itd.

Dodatkowe uwagi
1.Wszystkie kobiety w Pakistanie mają status -2. (ale za to dodatkowe 10 punktów)
2. Ze względu na liberalne tendencje niektórych środowisk, w Islamabadzie, gdzie rozpoczniemy grę, status kobiet polepsza się o 1.
3.Wszystkie postaci mają na poziomie native język pesztu, natomiast pierwszym językiem obcym, który mogą wziąć, jest urdu (dopiero potem np. angielski).
4.Uwaga: Alfabetyzm jest zaletą za 10 punktów!
5. Każdy otrzymuje 70 punktów na postać
6. Wyślijcie sobie mailem albo zapiszcie tu w komentarzach decyzję, kim zamierzacie grać. Chodzi o to, żeby powstała w miarę zgrana grupa.
7. Allah jest miłością.

Wkrótce zamieszczę dodatkowy wpis poświęcony cyberprzestrzeni i programom komputerowym. Napiszę też może parę słów o wszczepach, ale nie zamierzam się rozpisywać. Chodzi głównie o istnienie czegoś takiego jak procesor neuralny, a odcinanie kończyn i temu podobne idee nie mają w tej grze miejsca.