wtorek, 29 czerwca 2010

Allah akbar!


Pakistan 2060

Pakistan w roku 2060 jest wciąż państwem przenikniętym aurą dawnych czasów. Miasta są futurystycznymi karykaturami europejskich wyobrażeń średniowiecza. Życie w takich metropoliach ma w sobie urok halucynacji. W 2060 roku żyje w Pakistanie ponad 200 milionów ludzi, niemal wszyscy w skrajnej nędzy. Islam dominuje, choć liczne są rozmaite odłamy chrześcijaństwa (około 5-8% populacji w głównych miastach).

Świat zmienił się bardzo w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. O wszystkim powiemy sobie w razie potrzeby w trakcie gry, ale jeśli ktoś ma ochotę, może poczytać poniższe akapity wprowadzające do sytuacji w Pakistanie w roku 2060. Nie są one "obowiązkowe", zwłaszcza, jeśli ktoś zamierza grać góralem, analfabetą czy innym nędzarzem, dla którego takie sprawy nie mają żadnej wartości w zdobywaniu pożywienia na dzień bieżący. Można wówczas przejść do następnego podrozdziału.

Marionetkowe rządy podstawiane systematycznie przez USA od początków XXI stulecia były sterowane bez pomysłu i tylko ułatwiały chińskim korporacjom przejmowanie wszelkiej inicjatywy politycznej w Pakistanie, a afgańska klęska wojsk USA i ich zauszników z NATO przyśpieszyła ten proces. Obecnie resztki amerykańskich wpływów wojskowych przesunęły się do Indii jako do ostatniego naturalnego w Azji sojusznika, a głównym miejscem konfliktu nie jest już zniszczony Afganistan, lecz Kaśmir oraz Tybet, w który to konflikt rząd USA angażuje się, rzecz jasna, wyłącznie propagandowo.

Pakistańsko-chiński sojusz przeciw Indiom, wraz z sukcesami politycznymi, przynosi powolną modernizację kraju i rozbudowę miast - głównie Islamabadu. W pakistańskiej stolicy zaczęły powstawać chińskie osiedla dla licznej ludności napływowej od strony Tybetu oraz Afganistanu. Chińskie korporacje zdołały wykreować się jako przyczynę rzekomego gospodarczego rozwoju Pakistanu w ostatnich latach, a ich loga cieszą się wielkim szacunkiem ludności. Trzeba jednak powiedzieć, że podobne miejsce w świadomości społecznej Pakistańczyków zajmują korporacje z Europy i Ameryki, które zdołały rozwinąć swoją działalność w tym kraju kilka dekad wcześniej. Obie strony sympatyków bywają niekiedy silnie spolaryzowane.

Jeżeli chodzi o tzw. resztę świata – przestał funkcjonować rząd USA i „skorporyzowana” Ameryka dołączyła do swojej poprzedniczki Europy w byciu zadupiem świata, choć nadal o wysokim poziomie życia. Jednakże, te stany/państwa wymienionych kontynentów, które jeszcze nie upadły (przeciętny Pakistańczyk wie, że Anglia jest wyspą; resztę Europy będzie potrafił wskazać na mapie po zdanym teście IQ), wyewoluowały w rozmaite półtotalitarne reżimy rodem z lat 20 i 30 XX wieku. A przynajmniej tak głoszą dzienniki z „Islamabad City”, o ile ktoś ma na tyle cierpliwości, by czytać ich wydania, przebijając się przez klaksony i ogólny azjatycki wielkomiejski zgiełk. Ogólnie rzecz biorąc, słuchanie nowinek o tak nieistotnych miejscach na planecie, jak Europa czy Grenlandia, wyszło już z pakistańskiej mody.

Islamabad leży sto kilometrów za Pakistanem
- pakistańskie przysłowie z początku XXI wieku.

Grę zaczynamy w Islamabadzie w roku 2060 (choć oczywiście możecie ją łatwo przenieść do dowolnego innego miejsca na ziemi w trakcie sesji albo w ogóle do cyberprzestrzeni). W przeciwieństwie do innych azjatyckich miast, stolicy Pakistanu nigdy w całości nie pozwolono rozrastać się chaotycznie i pod względem zaplanowania przestrzeni, przy odrobinie wyobraźni, może przypominać miasto europejskie. Jest centrum korporacyjne, są funkcjonalne drogi przelotowe, jak na Azję w miarę sprawny ruch drogowy oraz wewnątrzmiejskie parki. W 2060 roku Islamabad wciąż nie jest wielkim miastem i liczy ledwie około 3 miliony mieszkańców. Najbogatsi zamieszkują centrum korporacyjne oraz nowoczesną, chińską część miasta. Reszta to slumsy i zamknięte wielopiętrowe osiedla – molochy dla pracowników fabryk. Obyczajowo Islamabad leży 100 kilometrów za Pakistanem, o czym powiemy sobie w razie konieczności na sesji.

Wiem, że wszystko jasne, ale na wszelki wypadek powtarzam: nie spodziewajcie się żadnej fabuły, nie rozglądajcie się za kimś, kto „wygląda nietypowo”, nie wyczekujcie kogoś, kto zaoferuje wam dobrze płatną robotę, nie patrzcie na mnie w chwilach przestoju z nadzieją, że nagle wyskoczy na was kilku gości do rozróby, bo tego wymaga napięcie, konwencja i inne nobiles theoriae. Jestem tylko i wyłącznie zmysłami waszych postaci oraz reakcją świata na ich poczynania. Zależy wyłącznie od was, co zrobicie, dokąd pójdziecie i o czym będzie traktowała gra. Miejcie to na uwadze, gdy będziemy zaczynać.

Mam nadzieję, że uda nam się rozegrać niejedną sesję ku chwale Allaha, ale być może za pewien czas gra będzie musiała zostać przeniesiona na IRC. Oczywiście, o ile będzie tego warta. Gdyby do przenosin na IRC doszło, zapewne część graczy może odpaść. Dlatego słowa te kieruję do ewentualnych chętnych czytelników mojego bloga – miejsca wystarczy dla wielu, jeśli więc ktoś jest chętny na cyberpunka, to można będzie się zgłaszać. Ale o tym z pewnością jeszcze poinformuję.

Sprawy formalne

O ile nie przygotuję na czas gotowych wzorów profesyjnych (mile widziane sugestie, choć póki co planuję następujące: technik, wierny, netrunner, handlarz, góral i android), zagramy na mechanice GURPS Ultralite. Oto jej zasady:
Żadnych umiejętności i punktowanych zalet i wad na starcie. Punkty (każdy ma ich 70) wydajemy tylko na cechy główne, status i kasę. Dodatkowo do wyboru następujące rzeczy:
Procesor neuralny: 10 pkt. (gratis k6-1 chipów oraz k6-1 łączy sprzęgających)
Pakiet cywilizacyjny zawierający umiejętność obsługi komputera, nowoczesnych technologii i cybernetyki, przyzwoitego prowadzenia samochodu, motocykla i wszystkich innych „technologicznych” spraw, które mogłyby nam jeszcze przyjść do głowy. Wszystko to tylko za 10 punktów postaci. Kałasznikow lub dobry sprzęt komputerowy z oprogramowaniem gratis.
Minimalne wykształcenie: 10 punktów. Innymi słowy niebycie analfabetą kosztuje. Dodam, że analfabetyzm nie stoi na przeszkodzie korzystania z „pakietu cywilizacyjnego” oraz procesora neuralnego (czyli m.in. netrunningu).
Znajomość medycyny: cena do uzgodnienia (myślę, że około 15-20), ale wymagane czytanie i pisanie (czyli minimalne wykształcenie).
Narodowość i wyznanie postaci jest dowolne, ale mile widziani ludzie o podobnym statusie, żebyście się dogadali jako ekipa.
Jeżeli uda mi się stworzyć przed pierwszą sesją wzory profesji do wyboru (będę zamieszczać je tutaj), obowiązywać będą pełne zasady GURPS Lite, na których będą oparte.

Dostęp do cyberprzestrzeni oraz nowoczesnych technologii

Bardzo chciałbym, byśmy cyberprzestrzeń wykorzystywali często, możliwie jak najwięcej rezygnując z gry w realnym świecie. Ale to tylko marzycielska wizja MG. Wszystko zależy od was i do niczego nie zmuszam. Tym bardziej, że z grą w cyberprzestrzeni wiąże się problem posiadania sprzęgów cyberdecka z procesorem neuralnym, czyli albo bierzecie go wszyscy, albo najprawdopodobniej nie będziemy korzystali w ogóle z sieci na modłę „gibsonową”. W każdym razie jeżeli o mnie chodzi, to z pewnością netrunnerów do gry dopuszczam.
Gdy zaś chodzi o dostęp do broni i nowoczesnych technologii, nie będzie problemu innego, niż cena. Od czasu zrobienia sobie w Pakistanie bazy wojskowej przez Amerykanów aż do obecnych chińskich inwestycji w rozwój gospodarczy regionu, przez Pakistan nieustannie przepływa masa najnowocześniejszego, nierzadko wojskowego sprzętu, zwykle dostępnego za mniejsze pieniądze, niż na innych czarnych rynkach. Nowe technologie dowolnego rodzaju można kupić na targowiskach tuż obok przegniłych owoców, płonących i cuchnących stosów śmieci, natrętnych rikszarzy i żebrzących o buty dzieciaków. W tle nieodległe Himalaje. Świat jest piękny, Allah jest wielki, a Mahomet jest jego prorokiem.

wtorek, 15 czerwca 2010

SANDBOX Colonia Graeca


SANDBOX

W tym katalogu znajdują się wszystkie tabelki, mapa oraz cały „opis świata”, jaki w toku Tajemniczej Misji Elfów powstawał, a który do momentu zakończenia gry zdołałem zapisać. Choć materiały te publikuję tu dla moich graczy jako ciekawostkę, sądzę, że treść może wystarczyć innym chętnym MG do rozegrania kilku sesji na Nesos lub chociażby zainspirowania się proponowanymi przeze mnie erpegowymi specymenami, ewentualnie po prostu sprawdzeniem, jak sandbox wygląda u kogoś innego. Problemem może być to, iż spora część tabelek ulegała drobnym zmianom w trakcie gry, niektóre zaś elementy pozostały bardzo skromnie wynotowane i są ascetyczne w opisie. Podaje je tutaj po drobnej redakcji, ale i tak zapewne będą wymagały retuszu. Słowa te piszę dla hipotetycznych chętnych, którzy z Colonia Graeca chcieliby skorzystać. Poza tym:

- plik Nesos.hxm zawiera edytowalną mapę w programie Hexographer z którego korzystałem – polecam.
- jeżeli chodzi o bibliografię, poza Homerem oraz Zapomnianą rewolucją Lucio Russo polecam Mitologię grecką Jana Parandowskiego. Mamy szczęście, że pisarz ten był Polakiem i zostawił polską wersję greckich mitów zapisaną tak świetnym stylem. Przyznam się, że nigdy nie przeczytałem książeczki Parandowskiego od deski do deski. Nie zdołałem tego zrobić nie dlatego, że była nudna, ale zawsze, zawsze ogromnie inspirująca. Powiedziałbym, że to najbardziej schizowa książka w języku polskim. Z reguły po przeczytaniu kilku kartek odlatywałem gdzieś w różne wyobrażenia jak opiumista po zwiększonej dawce. Cieszę się, że w okolicach 2 i 3 sesji w Misję Elfów, kiedy zdecydowaliśmy, że gramy w kolonii greckiej, mogłem część tych inspiracji erpegowo wykorzystać.
- jeszcze raz doradzam stworzenie tabelek (zwłaszcza plotek) na własną rękę. W moich niewiele się dzieje, ponieważ dla postaci moich graczy spotkanie człowieka było czymś równie mitycznym, co driady. Wobec tego starałem się w tabelkach po prostu symulować życie ludzi na wyspie. Poza tym, jak już wspomniałem, tabelki w pliku są zmodyfikowane i część z nich różni się od tego, jak wyglądały na początku. Pierwszy lepszy przykład: w czasie pierwszej sesji obserwatoria elfów były miejscami dokowania promów kosmicznych, które później, w trakcie „wchodzenia w Parandowskiego i Homera”, przemieniłem na jakieś tajemnicze elfie budowle. Piszę o tym dlatego, że być może nadal znajdują się tam pewne nieścisłości czy zabawne, nie do końca pasujące elementy.
- być może za parę dni dodam jeszcze kilka tabelek do mapki fragmentu kontynentu z ostatniej sesji, której raportu nigdy nie napisałem. Elfy popłynęły w niej do Lasu Amazonek w Hylessos, południowej części kolonii. Jeśli komuś by to się mogło przydać, to proszę dać znać, ponieważ będę potrzebował wszelkiej dodatkowej motywacji, by wracać do tego i przepisywać. Zamierzam też zrobić zdjęcie ręcznie narysowanej mapki ogólnej całej kolonii oraz kilku innych rzeczy, ale to będzie zależało od tego, czy i kiedy kupię baterie do aparatu.
- istotny jest też brak mapek hexów „modułowych” - być może je także zamieszczę później. Mapki modułowe nie były wielkie i dotyczyły 3 heksów. Na każdą sesję starałem się przygotować jedną, ale tylko raz na dwie sesje miałem na to ochotę. Niestety, gracze wszystkie moje modułowe hexy ignorowali (jak też w zasadzie całą wyspę), wobec czego nie zostały one rozegrane i dopracowane, co jest przyczyną dodatkową ich niezamieszczenia.

TAJEMNICZA MISJA ELFÓW

Jakiś czas temu napisałem na blogu kilka uwag o sandboxie. Dołączam jeszcze krótkie, prywatne podsumowanie dla graczy, już z odsłoniętą przyłbicą.

Cieszę się, że graliśmy wszyscy bez żadnego wcześniejszego doświadczenia, bez przyzwyczajeń, a nawet „sandboxowej wiedzy” i ochoty na zastanawianie się, jak powinno się w to grać. Stopniowo wyłonił się bowiem nie tylko cały sandboxowy świat, całkiem sensowny i gotowy na otwieranie coraz bardziej zawiłych wątków, ale także mój sposób prowadzenia, wasz sposób bycia drużyną i wspólny styl gry. Paradoksalnie, pomimo pozbawienia kontroli fabularnej nad światem gry, nigdy wcześniej w żadnej kampanii nie miałem poczucia tak pełnego panowania nad nim. Wszystko wprost wyrastało z hexagonalnej mapy w podobny sposób, w jaki musi to się dziać w samolocie, gdy abstrakcja namiarów i danych kartograficznych wyłania się nagle z ziemi jako rzecz realna w trakcie lądowania.

Kiedy rysowałem sobie wyspę, zakładałem, że zapewne wyjdziecie z lasu, prędzej czy później pójdziecie do Tafos, może zaczniecie coś knuć ze śmiertelnymi i że pojawią się jakieś bardziej rozbudowane wątki fabularne, gdy już zaczniecie poznawać ludzi. Przychodziło mi to do głowy jako najprawdopodobniejszy przebieg gry. Tymczasem wy przekształciliście sesje w leśny marsz przez największe gęstwiny w celu uniknięcia śmiertelników i rozważania o tym, co to za osobliwe i dziwne muszą być stworzenia. Powstał mi w głowie archetyp elfa na najbliższe lata. Najzabawniejsze i moim zdaniem najciekawsze fragmenty Tajemniczej Misji Elfów to te właśnie, gdy, zazwyczaj z inicjatywy Aerona, maszerując przez zapomniane leśne chaszcze rozpoczynaliście quasifilozoficzne dyskusje o śmierci, prymitywizmie ludzkiej kultury i osobliwościach życia śmiertelników. Chyba z tym Misja Elfów najmocniej będzie mi się kojarzyć. Order Szpiczastouchego Dzikusa dla Mola za postać Aerona Leśnego Łowcy. Zastanawiam się, co by było, gdyby nie te rozmowy – wszak w zasadzie przez całą „kampanię” lekceważyliście wszystko, co na mapie było do znalezienia i maszerowaliście przez las. Kolejną zabawną rzeczą, która mi przychodzi jeszcze do głowy, to wasze drużynowe spory, zmaganie się z despotyzmem Miriam i jej oryginalnymi dyrektywami. Ale w sumie każdy z podstawowego składu zdołał się „wyróżnić”: Hula Hop popisowym poderżnięciem gardła pierwszemu napotkanemu śmiertelnikowi „żeby się nie wygadał”, naszkicował grubym konturem swoją postać już na wstępie. Chociaż później starał się to zmienić, to chyba graliśmy zbyt krótko i przede wszystkim ten drobny incydent zaważy nad jego obrazem. Inaczej Malarian Piorun - konsekwentnie podczas każdej sesji utrwalał wizerunek leśnego berserkera, któremu prawie nigdy nie wychodzą testy na skradanie się - w grupie, której głównym zajęciem było przekradanie się przez zarośla i leśne parowy... Szkoda, że Dzikus i Neuro zdołali zagrać tylko raz, a Buli w ogóle nie dotarł.

To moje wrażenia - jestem ciekawy, co wam w Misji Elfów najbardziej się podobało?

GURPS LITE

Ciekawy system tworzenia postaci dla graczy obeznanych z grą, oferujący bardzo wiele interesujących oraz inspirujących ciekawostek. Jednakże, nawet w wersji Lite, gra wydaje się być rozbudowaną do tego stopnia, że wszyscy, którzy grają w RPG raczej dla samej „zabawy w gadanie”, niż dla poznawania mechanicznych kruczków, zapewne zostaną skutecznie przez ten system powstrzymani. Żałuję, że nie spotkałem się z GURPS 10 lat temu, gdy miałem więcej woli do czytania o erpegowym mięchu - z pewnością grałbym w niego do dziś. Jako że tak się nie stało, nie pozostaje mi nic innego, jak spróbować przerzucić się na mechanikę z Magii i Miecza albo coś jeszcze prostszego.

Jako ciekawostkę dodam, że walka strzelecka w GURPS jest naprawdę mordercza i dorównuje cyberpunkowemu ideałowi. Ale cieszę się, że miałem w drużynie tylu łuczników także dlatego, że w GURPS jest jak na mój gust za dużo turlania w walce wręcz. Jest to kwestia rozegrania kilku potyczek i zapamiętania paru mechanizmów, by szło płynnie, ale jednak, jak dla mnie, rzecz jest trochę irytująca. Z drugiej strony muszę przyznać, że walka na schodach do elfiego obserwatorium, z ściśle odliczanymi punktami ruchu (akurat to robiliśmy według pełnych zasad, nie Lite) miała coś w sobie i nie mógłbym powiedzieć, że była zła, skoro nas wszystkich oderwała od krzeseł. Ale była to też jedyna walka wręcz, jaka się nam zdarzyła i gdyby takie potyczki miały pojawiać się częściej, wolałbym je raczej przeprowadzać na planszy do Waterloo, niż w RPG.

GURPS ma bardzo fajny system umiejętności, ściśle zespolony z cechami (testy umiejętności to w zasadzie modyfikatory do cech). Rozwiązanie proste i tak dobre, że dzięki niemu zacząłem zastanawiać się w ogóle nad usunięciem umiejętności, a co za tym idzie myśleniem o przerzuceniu się na mechanikę z Magii i Miecza. Gdybym jednak się tym zawiódł i miał do umiejętności i w ogóle jakiegoś większego systemu wrócić, raczej będzie to właśnie powrót do GURPS. Podsumowując, określiłbym GURPS jako system dla rozentuzjazmowanych graczy do 26 roku życia, później brak już siły na tyle mechanicznych elementów i ciekawostek (nawet, jeśli można je dowolnie wyrzucać – od samego czytania się odechciewa). Po osiągnięciu lat 35 kruszec woli jest już (zapewne) tak cenny i zarazem osłabiony, że odradzam GURPS na tyle dojrzałemu rocznikowi - nawet, gdyby był w sile erpegowej euforii.

Tworzenie postaci graczy oraz NPC jest zbyt czasochłonne. Gdyby powstał jakiś program w rodzaju "naciśnij enter i NPC gotowy", najlepiej dodawany jako płytka do podręcznika głównego, byłoby to może powodem, żebym tę grę w przyszłości kupił.

EDICTUM

Być może za kilka miesięcy będę starał się prowadzić cyberpunkowego sandboxa online (na IRC + jakiś program z mapą). Jeżeli ktoś jest chętny, niech da znać, ponieważ brakuje mi graczy i wszystko będzie zależało od tego, czy uzbiera się jakaś grupa. System: Magia i Miecz.