wtorek, 23 marca 2010

De inscriptione tabellarum


Edictum

Niestety, na czas nieokreślony misja elfów została wstrzymana. Ewentualna reaktywacja zależy od czynników losowych lub wspólnej decyzji, czy chcemy grać w mniejszym gronie. Poniżej zamieszczam kilka wniosków wyciągniętych z pierwszych doświadczeń w sandboxie oraz problemów, przed jakimi staje „przerzucający się” mistrz gry. Jeżeli wszystko pozostanie tak jak jest, żegnam się z czytelnikami na następne k20 miesięcy.

De inscriptione tabellarum

I. Tajemniczą Misję Elfów rozpocząłem bez żadnego planu fabularnego, bez scenariusza, bez wiedzy o czasach, w których toczy się rozgrywka, bez założeń o świecie, o magii, bez uprzedniego zastanowienia się nad tym, w jakich gramy realiach. Nie przemyślałem tak zwanej konwencji i nastroju, ani nie czyniłem żadnych innych założeń w tak dużej skali. Nawet po kilku sesjach, gdy coraz bardziej poznajemy świat gry, misja elfów jest wciąż tak tajemnicza, że sam Mistrz Gry nadal nie wie, o co w niej chodzi, ani co trzeba zrobić, by zakończyła się powodzeniem.

II. Przed pierwszą sesją dysponowałem bardzo ogólną mapą większego obszaru, niewielką mapą hexagonalną pewnej jego części oraz legendą do niej. Składała się z wykazu punktów zmęczenia za przemarsz przez dany rodzaj terenu oraz następujących tabelek: Las, Teren Czysty, Trakt, Wzgórza, Góry, Miasto. Jako że moi gracze zdecydowali się na grę ostrouchymi dzikusami, najdokładniej przygotowałem las (k20 i k12). Pozostałe rodzaje terenu opisałem póki co pobieżnie (od k4 do k10) i dopiero w trakcie kolejnych sesji zostały rozbudowane. Napisałem też k20 rozmaitych plotek. Przed pierwszą sesją wszystkie tabelki zawierały mnóstwo dziwnych elementów. Był to inwentarz najrozmaitszych motywów, które, dopiero będąc wylosowane, rozpoczynały budowę świata. Po pierwszej sesji tabelki trzeba było trochę poprawić. Sądzę, że w sytuacji, gdy rzecz traktowana jest w taki sposób, jak prezentuję, powinno się je aktualizować co sesję.

III. Jako że wmówiliśmy sobie na pierwszej sesji, że jesteśmy na wyspie, że w świecie tym są nimfy etc., postanowiłem podjąć ten motyw – bardzo wygodny – i postawić na tym, że gra toczy się na jednej z kolonii greckich. Obecnie, po kilku sesjach, wiem już nawet, jakim morskim szlakiem płyną do Attyki okręty ze zbożem, choć ciągle jeszcze nie mogę uwierzyć, iż tak gładko, tak płynnie to wychodzi! Tajemnicza Misja Elfów mogła być przecież zupełnie inną grą, gdyby na przykład jedna z kości podczas pierwszej sesji wskazała, że las patroluje statek kosmiczny. Ten rodzaj kreacji à la manière dada jest zresztą cały czas obecny, choć stopniowo zmienia się jego skala z ogólnej na coraz bardziej szczegółową, odnoszącą się do rzeczy uprzednio już stworzonych. Sądzę, że to tradycyjna droga ewoluowania tabel w znacznej części kampanii „sandboxowych”, niefabularnych.

IV. Zwłaszcza podczas pierwszej sesji na bieżąco porzucałem część pomysłów, które by nie pasowały, będąc wprowadzone po wyborze niektórych, uprzednio wylosowanych elementów. Jeżeli będę miał jeszcze okazję prowadzić sandbox, nie zdecyduję się już na tak karkołomną dowolność, jak w czasie pierwszej sesji Tajemniczej Misji Elfów, ale z pewnością zupełnie z tego chaosu nie zrezygnuję. Jest to myśl niepewna, niepoparta większym doświadczeniem, lecz trzymam się jej z dość dużym przekonaniem: im mniej założeń co do gry, im szerzej rozrzucone możliwości kreacji świata w tabelkach, tym większa zabawa.

V. W pewnym sensie gracze wiedzą więcej, niż MG. Przy takim stopniu dowolności, jaki oferuje używanie tabel losowych, grający tworzą taki świat, na jaki mają tego dnia ochotę, jaki dyktuje im humor. Wylosowane z tabelek elementy niekoniecznie stają się czymś istotnym, biorąc pod uwagę to, że gracze nierzadko je ignorują lub nie zwracają uwagi na ich przyczynę. W Tajemniczej Misji Elfów zdarzyło mi się to parokrotnie – gracze byli zbyt mocno pochłonięci eksploracją, niepewni świata, jego zasad i najzwyklejszych nawet rządzących nim praw, by wszystko natychmiast do tego stopnia uzasadniać (lub szukać uzasadnienia), co w grach scenariuszowych. Wiedząc mało o świecie, przyjmują nieco inny sposób działania, przynajmniej – jak sądzę – do czasu, gdy nie poczują się w nim na tyle pewnie, by zaczynać próby wpływania na niego.

VI. W trakcie sesji MG nie ma żadnych mechanizmów do budowania nastroju, które miałyby opierać się na fabule lub z niej wynikać, jak to zwykle jest w grach scenariuszowych. Nie ma żadnej gwarancji na tzw. wielkie emocje, zwroty akcji, „scenę finałową”, punkt kulminacyjny i inne elementy znane ze scenariuszy. Sandbox jest w najściślejszym sensie tego terminu zabawą kolektywną, mającą oparcie w równorzędnej aktywności wszystkich. Charakteryzuje się całkowitą wolnością graczy i nieprzewidywalnością rozgrywki. Gracze nigdy nie poczują, że „nie tędy droga”, bo MG nie ma scenariusza i nie ma na co ich naprowadzać, jak to niekiedy może się dziać w trybie fabularnym.

VII. Choć może wydawać się to obiecujące, bardzo wątpię, by metoda łączenia sandboxa (modułu? czy jest jakaś różnica między tymi nazwami?) i scenariusza dała dobre efekty. MG ma dużo pracy w trakcie sesji. Ponadto rzeczy gotowe przed sesją temperują spontaniczność w jej trakcie, mogą niekiedy ograniczać wyobraźnię, zamiast ją wspierać. Owszem, warto mieć rozpisane lokacje, kilku powiązanych z nimi NPC, ale pokrótce, w jednym lub dwóch zdaniach. Jakiekolwiek fabularne rozbudowywanie, pomocne w scenariuszu, w przypadku grania niefabularnego jest nadbudowywaniem, traci sens. Nie ma gwarancji innej poza przymusem, że gracze zainteresują się ciekawym NPC czy lokacją. Opisy wybranych hexów oraz wylosowanych w tabelkach elementów skróciłem do możliwie najkrótszej formy. Dopiero w trakcie przygotowywania się do kolejnej sesji, jeżeli gracze podchwycili jakiś wątek, bądź zainteresowali się określonym aspektem świata, zastanawiam się nad nim, dodaję coś w notatkach na przyszłość.

VIII. Przykład początkowego opisu lokacji z Tajemniczej Misji Elfów: Wieś Iktykome. 15 glinianych gospodarstw w dwóch półkolach nad brzegiem morza. Dodam jeszcze, że na Nesos, wyspie, którą elfy dopiero co opuściły, znajduje się około 15 różnych, podobnie opisanych lokacji. Do niektórych dodałem krzątającego się w pobliżu NPC (z procentową szansą spotkania na niektórych heksach), podobnie opisanego. Już samo tworzenie tego spisu dało mi podstawy wyobrażenia – nie tyle świata gry, co raczej powiązań między rozmaitymi elementami, które będą go budowały.

IX. Potraktowałem tabelki jako scenariusz i opis świata. Warto się nad nimi zastanowić, by nie wyglądały na index nazw z bestiariusza, lecz wnosiły życie do miejsc, które mają opisywać. Choć poniższy podział jest sztuczny, pomyślałem, że warto zdać sobie sprawę z odrębności elementów, które w tabelce można zawrzeć:
spotkanie losowe: chrześcijański asceta z psiej budy nawołuje do nawrócenia,
element stały (nie zaznaczony na mapie): warownia zbójcerzy, zrujnowana kamienica etc.,
wydarzenie: zamknięcie dzielnicy miasta z powodu zarazy.
Zapewne w jednej tabelce zostaną zawarte wszystkie elementy, niemniej jednak warto zdać sobie sprawę z ich rozróżnienia. Może nie pisałbym o tym, gdyby nie to, że jedna z moich tabelek okazała się bezużyteczna, bo oparłem ją niemal wyłącznie na nudnych stałych elementach, do których lepiej mieć jakieś dodatkowe wydarzenie lub NPC w razie eksploracji.

X. Z innych rodzajów tabelek istotny, wręcz niezbędny, jest spis plotek. W zasadzie to z niego powstają motywy „fabularne”, oczywiście o ile gracze się nimi zainteresują. Istnieje także bardzo ciekawa forma tabelki (a w zasadzie szeregu tabelek) tzw. abstraktów, ale nie wpadłem na nią i dotychczas z niej nie skorzystałem. Pozwolę sobie metodę działania abstraktów przedstawić słowami Ojca Kanonika z bloga Inspiracje:

"wpadłem na jeden motyw fabularny (kapitan Nemo, na kontrakcie gildii, śledził statek w Nautilusie i w razie pojawienia się piratów i ich pobiciu, mógłby śledzić ich do głównej kryjówki) oraz raz rzuciłem na abstrakty. Abstrakt podyktował, że: człowiek / niszczy / drewno / z przyczyn religijnych. Automatycznie stanął mi przed oczyma walnięty kapitan, który widział w nocy Nautilusa i wziął go za Rzecznego Demona. W pijackim widzie, dziurawi statek i chce poświęcić łajbę (załoga się nie liczy), piekielnemu stworowi."

Myślę, że Abstrakty można dawać do zinterpretowania także graczom. Ażeby dowiedzieć się, jak zażegnać zło zagrażające światu, jak rozpoznać zdrajcę królestwa albo co zrobić, żeby obronić kolonię przed Rzymianami lub Persami, drużyna musi udać się do wyroczni. Po dotarciu Mistrz Gry rzuca kostkami i daje graczom wylosowany zestaw słów, wybełkotany przez Pytię. Kwestia interpretacji leży po stronie graczy. Przyznaję, że nie wypróbowałem jeszcze tego, ale jeżeli uda nam się kontynuować misję elfów, zamierzam wykorzystać ten pomysł w kilku rozmaitych wariantach. Jestem raczej dobrej myśli, ponieważ podobny rodzaj tabelek wykorzystywałem z powodzeniem w de Profundis. To nieco inna gra, ale mechanizm pozostaje ten sam – wszystko opiera się na reakcji/interpretacji graczy.

XI. Tabela reakcji. To interesujące, spóźnione odkrycie zawdzięczam GURPS. Obecnie podczas każdego spotkania graczy z NPC rzucam na reakcję. Wprost nie mogę uwierzyć, że nigdy wcześniej tego nie stosowałem. W Warhammerze mógłby to zastąpić test ogłady, ale wówczas mało kto by go zdawał, biorąc pod uwagę wysokość tamtych współczynników. W Zewie Cthulhu i Cyberpunku – zwłaszcza w tym ostatnim – rzecz ma się już znacznie lepiej, a taki test na reakcję byłby wręcz wskazany. A jednak nigdy tego nie robiłem! Zapewne to efekt przywyknięcia do gry scenariuszowej, gdzie wiadomo, kto jest czyim przyjacielem, a czyim wrogiem i gdzie wiele animozji i przyjaźni powstaje odgórnie, „z fabuły”. Obecnie, mimo początkowego wahania, z powodzeniem stosuję tabelę reakcji. Uważam, że do losowego modelu gry jest ona ważną pomocą. Dobrze jest rozbić wyniki na nieco więcej kategorii, niż tylko test zdany/niezdany. Jeżeli ktoś nie miał z GURPS do czynienia, dodam, że tabelka reakcji w tym systemie zawiera wynik przeciętny oraz 3 kategorie pozytywnych i negatywnych (przy czym kategorie skrajne są możliwe do osiągnięcia tylko dzięki modyfikatorom oraz wyjątkowemu pechowi lub szczęściu w kościach).

XII. Na temat interpretacji wyniku z tabelki oraz sposobów wprowadzania go w życie na sesji – a w praktyce są to rzeczy najistotniejsze – raczej nie sposób teoretyzować. Nie tylko dlatego, że po prostu trzeba nabrać doświadczenia w kontrolowaniu chaosu i w improwizacji, ale też z tej przyczyny, że nie warto mieć żadnych ustalonych zasad tego dotyczących, ponieważ wyniki z tabelek wprowadza się zawsze takim trybem, by odpowiadał potrzebie chwili. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na jedną rzecz: wylosowany wynik należy wprowadzić, nie wycofywać się z niego. Pozwala to prędzej nabrać rozwagi przy tworzeniu tabelek, a także oddala ryzyko inflacji wartości rzutu kostkami. Pozwala też automatycznie ograniczyć ich częstotliwość, bo wbrew pozorom nie chodzi o to, by ciągle rzucać kostkami i wprowadzać losowe elementy, ale by ubarwiać nieprzewidywalne decyzje graczy – a do tego tabelki nie zawsze są aż tak niezbędne.

6 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Świetne podsumowanie. Pozwoliłem sobie zaliczkować Twój artykuł na naszym blogu (znowu ;) ) i odpowiedziałem u siebie. :)

Ojciec Kanonik pisze...

*zalinkować

smartfox pisze...

Naprawdę sensowne uwagi i porady. Wiele spostrzeżeń mam podobnych. Inna rzecz,że po dokładnie 28 sesjach w mojej Sylvanii czuję, iż w cholerę się jeszcze muszę nauczyć...
albo inaczej wychować graczy...
albo pizdnąć wszystko w cholerę i zacząć od nowa w nowym świecie etc.

Ale to jeszcze czas pokaże co dalej.

Do Abstraktów coraz bardziej się przekonuję. Na ostatniej sesji dwa razy je wykorzystałem i wyszły sensowne rzeczy, pełne wątki rozbudowujące świat. Dla przykładu:

1. sytuacja - 4 rzuty wykazały:

innorasowcy szukają ochrony przed innorasowcami.

Więc powstała grupa uciekinierów krasnoludzkich, którzy zwiali ze stolicy po pogromach przeciw nim skierowanych i teraz budują własną osadę

2. sytuacja - ponownie 4 rzuty:

wampir walczy z nieumarłymi z powodów hisotrycznych

Powstał z tego wampirzy rycerz-hrabia, który próbuje oczyścić rodową siedzibę z nieumarłych pozostałych po rytuałach nekromanty. Siedziba jest niezwykle niebezpieczna, nieprzewidywalna, będąc przy tym bramą do innych rejonów/obszarów

Inna sprawa, czy BG się angażują. Jakoś ostatnio nie bardzo chcieli. Tak jak piszesz, wiele wylosowanych elementów zwyczajnie pomijają, pozostawiają niezbadanymi. Pytanie tylko kiedy to się staje problemem, a kiedy zwyczajnym elementem tego typu modelu grania?

Ojciec Kanonik pisze...

Kluczem jest podejście graczy, od nich zależy ile chcą poznać i w co zaangażować. Dlatego uważam, że Twój pierwotny pomysł na Sylvanię był dobrym sprawdzeniem jak to u Was zadziała. Teraz zostaje Ci weryfikacja "na full" - liczy się byście mieli zabawę, a nie sztucznie wtłaczali w ten model. Co do pytania, ja to widzę jako integralną cechę - inaczej się nie da, bo zmuszananie ich do "przejścia" każdego wątku jaki wymyślisz / wylosujesz równe jest odwalaniu ścieżek fabularnych. Jak pisałem u siebie - łącz niektóre wątki w większe, nawet te najstarsze, zarzucone lub rozegrane w większą grupę. Zostanie Ci ich kilka, posegregowanych. Pozostaje jednak szansa, że całość i tak nie zagra, bo gracze zaczną robić coś innego.

smartfox pisze...

Widzisz Jarl, jak najbardziej łączę, ale na ostatniej sesji zwyczajnie niczego nie ruszyli, a wampira z rozbudowanym wątkiem zamierzają potraktować jak mobka. No nic, popatrzę dalej. Na siłę na pewno ich nie wtłaczam, to bez problemu zarzuciłem.

Tajemniczy Pan C pisze...

Smartfox, ale u mnie jest podobnie - ignorowali praktycznie wszystko, z czym spotkali się po drodze. Dwa razy ominęli fajne, "modułowe" heksy. Po każdej sesji miewam wrażenie, że coś jest nie tak, że za mało się dzieje itd. W podobnym tonie rozmawiam z nimi po sesji, pytam się, co jest źle? A oni zgodnie mi mówią, że nic, że przecież gra im się dobrze, zabawa jest przednia, mam spadać i się nie czepiać. Na blogu wśród Twoich graczy panuje chyba podobna atmosfera.

Chyba wszyscy po prostu grają tak, jak lubią. MG też musi na nowo odnaleźć swoją rolę i może to jest problem? Staram się nie mieć żadnych oczekiwań co do tego, co gracze zrobią na sesji. Próbuję być "zmysłami" ich postaci i niczym więcej. To z jednej strony.

Z drugiej strony, jeśli tak ci przeszkadza ten "przestój" graczy, może warto wprowadzać jakieś wydarzenia ogólne? Susza, jakaś katastrofa albo wojna. Wprowadzanie tego ułatwią plotki. Po prostu, niech coś się dzieje w większej skali. Mój magiczny portalowy motyw tak działa. Na sesji słucham ich rozmów na ten temat i z nich coś tam dorabiam - rzeczy zupełnie nieważne, z tła, ale ruszające cały świat i przez to zmuszające graczy do ruszania się wraz z nim.

Tak przy okazji, masz wielkie szczęście, że masz tyle osób chętnych do grania. Myślę, że po prostu trochę za bardzo marudzisz ;)
Pozdrawiam