wtorek, 23 marca 2010

De inscriptione tabellarum


Edictum

Niestety, na czas nieokreślony misja elfów została wstrzymana. Ewentualna reaktywacja zależy od czynników losowych lub wspólnej decyzji, czy chcemy grać w mniejszym gronie. Poniżej zamieszczam kilka wniosków wyciągniętych z pierwszych doświadczeń w sandboxie oraz problemów, przed jakimi staje „przerzucający się” mistrz gry. Jeżeli wszystko pozostanie tak jak jest, żegnam się z czytelnikami na następne k20 miesięcy.

De inscriptione tabellarum

I. Tajemniczą Misję Elfów rozpocząłem bez żadnego planu fabularnego, bez scenariusza, bez wiedzy o czasach, w których toczy się rozgrywka, bez założeń o świecie, o magii, bez uprzedniego zastanowienia się nad tym, w jakich gramy realiach. Nie przemyślałem tak zwanej konwencji i nastroju, ani nie czyniłem żadnych innych założeń w tak dużej skali. Nawet po kilku sesjach, gdy coraz bardziej poznajemy świat gry, misja elfów jest wciąż tak tajemnicza, że sam Mistrz Gry nadal nie wie, o co w niej chodzi, ani co trzeba zrobić, by zakończyła się powodzeniem.

II. Przed pierwszą sesją dysponowałem bardzo ogólną mapą większego obszaru, niewielką mapą hexagonalną pewnej jego części oraz legendą do niej. Składała się z wykazu punktów zmęczenia za przemarsz przez dany rodzaj terenu oraz następujących tabelek: Las, Teren Czysty, Trakt, Wzgórza, Góry, Miasto. Jako że moi gracze zdecydowali się na grę ostrouchymi dzikusami, najdokładniej przygotowałem las (k20 i k12). Pozostałe rodzaje terenu opisałem póki co pobieżnie (od k4 do k10) i dopiero w trakcie kolejnych sesji zostały rozbudowane. Napisałem też k20 rozmaitych plotek. Przed pierwszą sesją wszystkie tabelki zawierały mnóstwo dziwnych elementów. Był to inwentarz najrozmaitszych motywów, które, dopiero będąc wylosowane, rozpoczynały budowę świata. Po pierwszej sesji tabelki trzeba było trochę poprawić. Sądzę, że w sytuacji, gdy rzecz traktowana jest w taki sposób, jak prezentuję, powinno się je aktualizować co sesję.

III. Jako że wmówiliśmy sobie na pierwszej sesji, że jesteśmy na wyspie, że w świecie tym są nimfy etc., postanowiłem podjąć ten motyw – bardzo wygodny – i postawić na tym, że gra toczy się na jednej z kolonii greckich. Obecnie, po kilku sesjach, wiem już nawet, jakim morskim szlakiem płyną do Attyki okręty ze zbożem, choć ciągle jeszcze nie mogę uwierzyć, iż tak gładko, tak płynnie to wychodzi! Tajemnicza Misja Elfów mogła być przecież zupełnie inną grą, gdyby na przykład jedna z kości podczas pierwszej sesji wskazała, że las patroluje statek kosmiczny. Ten rodzaj kreacji à la manière dada jest zresztą cały czas obecny, choć stopniowo zmienia się jego skala z ogólnej na coraz bardziej szczegółową, odnoszącą się do rzeczy uprzednio już stworzonych. Sądzę, że to tradycyjna droga ewoluowania tabel w znacznej części kampanii „sandboxowych”, niefabularnych.

IV. Zwłaszcza podczas pierwszej sesji na bieżąco porzucałem część pomysłów, które by nie pasowały, będąc wprowadzone po wyborze niektórych, uprzednio wylosowanych elementów. Jeżeli będę miał jeszcze okazję prowadzić sandbox, nie zdecyduję się już na tak karkołomną dowolność, jak w czasie pierwszej sesji Tajemniczej Misji Elfów, ale z pewnością zupełnie z tego chaosu nie zrezygnuję. Jest to myśl niepewna, niepoparta większym doświadczeniem, lecz trzymam się jej z dość dużym przekonaniem: im mniej założeń co do gry, im szerzej rozrzucone możliwości kreacji świata w tabelkach, tym większa zabawa.

V. W pewnym sensie gracze wiedzą więcej, niż MG. Przy takim stopniu dowolności, jaki oferuje używanie tabel losowych, grający tworzą taki świat, na jaki mają tego dnia ochotę, jaki dyktuje im humor. Wylosowane z tabelek elementy niekoniecznie stają się czymś istotnym, biorąc pod uwagę to, że gracze nierzadko je ignorują lub nie zwracają uwagi na ich przyczynę. W Tajemniczej Misji Elfów zdarzyło mi się to parokrotnie – gracze byli zbyt mocno pochłonięci eksploracją, niepewni świata, jego zasad i najzwyklejszych nawet rządzących nim praw, by wszystko natychmiast do tego stopnia uzasadniać (lub szukać uzasadnienia), co w grach scenariuszowych. Wiedząc mało o świecie, przyjmują nieco inny sposób działania, przynajmniej – jak sądzę – do czasu, gdy nie poczują się w nim na tyle pewnie, by zaczynać próby wpływania na niego.

VI. W trakcie sesji MG nie ma żadnych mechanizmów do budowania nastroju, które miałyby opierać się na fabule lub z niej wynikać, jak to zwykle jest w grach scenariuszowych. Nie ma żadnej gwarancji na tzw. wielkie emocje, zwroty akcji, „scenę finałową”, punkt kulminacyjny i inne elementy znane ze scenariuszy. Sandbox jest w najściślejszym sensie tego terminu zabawą kolektywną, mającą oparcie w równorzędnej aktywności wszystkich. Charakteryzuje się całkowitą wolnością graczy i nieprzewidywalnością rozgrywki. Gracze nigdy nie poczują, że „nie tędy droga”, bo MG nie ma scenariusza i nie ma na co ich naprowadzać, jak to niekiedy może się dziać w trybie fabularnym.

VII. Choć może wydawać się to obiecujące, bardzo wątpię, by metoda łączenia sandboxa (modułu? czy jest jakaś różnica między tymi nazwami?) i scenariusza dała dobre efekty. MG ma dużo pracy w trakcie sesji. Ponadto rzeczy gotowe przed sesją temperują spontaniczność w jej trakcie, mogą niekiedy ograniczać wyobraźnię, zamiast ją wspierać. Owszem, warto mieć rozpisane lokacje, kilku powiązanych z nimi NPC, ale pokrótce, w jednym lub dwóch zdaniach. Jakiekolwiek fabularne rozbudowywanie, pomocne w scenariuszu, w przypadku grania niefabularnego jest nadbudowywaniem, traci sens. Nie ma gwarancji innej poza przymusem, że gracze zainteresują się ciekawym NPC czy lokacją. Opisy wybranych hexów oraz wylosowanych w tabelkach elementów skróciłem do możliwie najkrótszej formy. Dopiero w trakcie przygotowywania się do kolejnej sesji, jeżeli gracze podchwycili jakiś wątek, bądź zainteresowali się określonym aspektem świata, zastanawiam się nad nim, dodaję coś w notatkach na przyszłość.

VIII. Przykład początkowego opisu lokacji z Tajemniczej Misji Elfów: Wieś Iktykome. 15 glinianych gospodarstw w dwóch półkolach nad brzegiem morza. Dodam jeszcze, że na Nesos, wyspie, którą elfy dopiero co opuściły, znajduje się około 15 różnych, podobnie opisanych lokacji. Do niektórych dodałem krzątającego się w pobliżu NPC (z procentową szansą spotkania na niektórych heksach), podobnie opisanego. Już samo tworzenie tego spisu dało mi podstawy wyobrażenia – nie tyle świata gry, co raczej powiązań między rozmaitymi elementami, które będą go budowały.

IX. Potraktowałem tabelki jako scenariusz i opis świata. Warto się nad nimi zastanowić, by nie wyglądały na index nazw z bestiariusza, lecz wnosiły życie do miejsc, które mają opisywać. Choć poniższy podział jest sztuczny, pomyślałem, że warto zdać sobie sprawę z odrębności elementów, które w tabelce można zawrzeć:
spotkanie losowe: chrześcijański asceta z psiej budy nawołuje do nawrócenia,
element stały (nie zaznaczony na mapie): warownia zbójcerzy, zrujnowana kamienica etc.,
wydarzenie: zamknięcie dzielnicy miasta z powodu zarazy.
Zapewne w jednej tabelce zostaną zawarte wszystkie elementy, niemniej jednak warto zdać sobie sprawę z ich rozróżnienia. Może nie pisałbym o tym, gdyby nie to, że jedna z moich tabelek okazała się bezużyteczna, bo oparłem ją niemal wyłącznie na nudnych stałych elementach, do których lepiej mieć jakieś dodatkowe wydarzenie lub NPC w razie eksploracji.

X. Z innych rodzajów tabelek istotny, wręcz niezbędny, jest spis plotek. W zasadzie to z niego powstają motywy „fabularne”, oczywiście o ile gracze się nimi zainteresują. Istnieje także bardzo ciekawa forma tabelki (a w zasadzie szeregu tabelek) tzw. abstraktów, ale nie wpadłem na nią i dotychczas z niej nie skorzystałem. Pozwolę sobie metodę działania abstraktów przedstawić słowami Ojca Kanonika z bloga Inspiracje:

"wpadłem na jeden motyw fabularny (kapitan Nemo, na kontrakcie gildii, śledził statek w Nautilusie i w razie pojawienia się piratów i ich pobiciu, mógłby śledzić ich do głównej kryjówki) oraz raz rzuciłem na abstrakty. Abstrakt podyktował, że: człowiek / niszczy / drewno / z przyczyn religijnych. Automatycznie stanął mi przed oczyma walnięty kapitan, który widział w nocy Nautilusa i wziął go za Rzecznego Demona. W pijackim widzie, dziurawi statek i chce poświęcić łajbę (załoga się nie liczy), piekielnemu stworowi."

Myślę, że Abstrakty można dawać do zinterpretowania także graczom. Ażeby dowiedzieć się, jak zażegnać zło zagrażające światu, jak rozpoznać zdrajcę królestwa albo co zrobić, żeby obronić kolonię przed Rzymianami lub Persami, drużyna musi udać się do wyroczni. Po dotarciu Mistrz Gry rzuca kostkami i daje graczom wylosowany zestaw słów, wybełkotany przez Pytię. Kwestia interpretacji leży po stronie graczy. Przyznaję, że nie wypróbowałem jeszcze tego, ale jeżeli uda nam się kontynuować misję elfów, zamierzam wykorzystać ten pomysł w kilku rozmaitych wariantach. Jestem raczej dobrej myśli, ponieważ podobny rodzaj tabelek wykorzystywałem z powodzeniem w de Profundis. To nieco inna gra, ale mechanizm pozostaje ten sam – wszystko opiera się na reakcji/interpretacji graczy.

XI. Tabela reakcji. To interesujące, spóźnione odkrycie zawdzięczam GURPS. Obecnie podczas każdego spotkania graczy z NPC rzucam na reakcję. Wprost nie mogę uwierzyć, że nigdy wcześniej tego nie stosowałem. W Warhammerze mógłby to zastąpić test ogłady, ale wówczas mało kto by go zdawał, biorąc pod uwagę wysokość tamtych współczynników. W Zewie Cthulhu i Cyberpunku – zwłaszcza w tym ostatnim – rzecz ma się już znacznie lepiej, a taki test na reakcję byłby wręcz wskazany. A jednak nigdy tego nie robiłem! Zapewne to efekt przywyknięcia do gry scenariuszowej, gdzie wiadomo, kto jest czyim przyjacielem, a czyim wrogiem i gdzie wiele animozji i przyjaźni powstaje odgórnie, „z fabuły”. Obecnie, mimo początkowego wahania, z powodzeniem stosuję tabelę reakcji. Uważam, że do losowego modelu gry jest ona ważną pomocą. Dobrze jest rozbić wyniki na nieco więcej kategorii, niż tylko test zdany/niezdany. Jeżeli ktoś nie miał z GURPS do czynienia, dodam, że tabelka reakcji w tym systemie zawiera wynik przeciętny oraz 3 kategorie pozytywnych i negatywnych (przy czym kategorie skrajne są możliwe do osiągnięcia tylko dzięki modyfikatorom oraz wyjątkowemu pechowi lub szczęściu w kościach).

XII. Na temat interpretacji wyniku z tabelki oraz sposobów wprowadzania go w życie na sesji – a w praktyce są to rzeczy najistotniejsze – raczej nie sposób teoretyzować. Nie tylko dlatego, że po prostu trzeba nabrać doświadczenia w kontrolowaniu chaosu i w improwizacji, ale też z tej przyczyny, że nie warto mieć żadnych ustalonych zasad tego dotyczących, ponieważ wyniki z tabelek wprowadza się zawsze takim trybem, by odpowiadał potrzebie chwili. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na jedną rzecz: wylosowany wynik należy wprowadzić, nie wycofywać się z niego. Pozwala to prędzej nabrać rozwagi przy tworzeniu tabelek, a także oddala ryzyko inflacji wartości rzutu kostkami. Pozwala też automatycznie ograniczyć ich częstotliwość, bo wbrew pozorom nie chodzi o to, by ciągle rzucać kostkami i wprowadzać losowe elementy, ale by ubarwiać nieprzewidywalne decyzje graczy – a do tego tabelki nie zawsze są aż tak niezbędne.

poniedziałek, 15 marca 2010

Caput IV. Occursus immortalum defunctique


Dzień 7

Gliniane chatki Iktykome wyglądają niezmiernie ubogo, ale pracowici rybacy sprawiają wrażenie szczęśliwych. Jeszcze bardziej radosne są rozwrzeszczane dzieci, od rana wspinające się na grubo rąbany kloc drewna, będący wizerunkiem potężnego Posejdona. Nie tracąc czasu, elfy kierują się w stronę odległego cypla, gdzie, jak zapewniał Ktesibios, przybijają statki z kontynentu. Tylko dzięki czujności Malariana dostrzegają głęboką rozpadlinę nieopodal wydeptanej ścieżki. Porywczy nieśmiertelny bez namysłu zeskakuje niżej, stając przed wejściem do podziemnego tunelu, na którego gładkich kamieniach znajdują się inskrypcje w języku elfów. Niestety, wnętrze okazuje się zalane wodą. Mądry Hula Hop, pytany przez swych towarzyszy, nie potrafi powiedzieć nic o przeznaczeniu prastarego korytarza. Tabliczki z magicznego drewna, które czytał podczas niezliczonych lat edukacji nie wspominały słowem o „tunelu Wędrującego Do Gwiazd” - tak bowiem odczytali nieśmiertelni zapisane na kamieniach słowa. Szybko ruszają więc w dalszą drogę, dyskutując o dziwnym znalezisku.
Cypel okazuje się skalistym wzgórzem. W dole piaszczysta plaża, będąca jakby wnęką najeżonego skałami brzegu, zalewana jest morskimi falami, zaś na szczycie znajduje się wysoka kamienna budowla. Zaciekawieni, prędko kierują do niej swoje zwinne kroki. Spotkani wewnątrz małomówni śmiertelnicy tłumaczą nieobeznanym z techniką mieszkańcom lasu, że była to kiedyś latarnia morska, lecz od lat już jest niesprawna. Rzeczywiście, dziwne urządzenia są zniszczone, podłoga pełna szczątków. Niezręczna rozmowa w mrocznym wnętrzu imponującej budowli nie trwa długo. Oto bowiem między skały wpływa czerwony okręt, zwija biały żagiel, tnie fale, sunie bystro, z impetem wdziera się na plażę. Wioślarze rzucają liny i jeszcze głębiej ciągną dziób trzydziestometrowego statku na brzeg. Podziwiając okręt, nieśmiertelni schodzą prędko w dół i stają nieopodal, wzbudzając zaciekawienie żeglarzy. Szybko zeskakuje do nich brodaty śmiertelnik, przedstawiający się jako kapitan Efiatles. Niestety, nieufna istota nie daje się przekonać do pomocy w przedostaniu się na kontynent. W leśnym królestwie pieniądz jest nieznany i monet, o które przemyślny Efiatles dopytuje, elfy nie posiadają. Śmiertelnik żąda więc srogiej zapłaty w posiadanym przez wędrowców rynsztunku. Już czarne myśli dopadają dzielnych podróżnych, gdy Miriam zaczyna opowiadać Efiatlesowi o kosztowności posiadanych przez nich artefaktów. „Ten oto nic nie warty, jak powiadasz, sztylet – mówi – prezentem był od króla gwiazd dla wielkiego Posejdona, aby ryby mógł obierać wprawnie i bez kłopotu. Sam on starczyć winien na przewiezienie nas wszystkich do wspomnianej przez Ciebie Atychii, o mężny Efiatlesie. Będziesz kroić ryby orężem, który boski Posejdon zwykł do patroszenia okoni używać!”
Jak pajęcza sieć, pochlebne słowa Ostrouchej z Wiśniowego Sadu oplatają myśli chciwego Efiatlesa, a jej słodki głos maluje w wyobraźni śmiertelnika wymarzone wizje. Łatwowierny kapitan zgadza się nie tylko zabrać podróżnych na pokład, ale popłynąć wprost do Melokome, wioski na nieodległym kontynencie. Tam już blisko do Lasu Amazonek, gdzie nieśmiertelni będą szukać przejścia do elfiej osady. Niedługo po tym targu na brzeg schodzą się wieśniacy z Iktykome, zamieniając plażę w targowisko. Wymiana towarów trwa do wieczora, aż wreszcie rybacy odchodzą, a żeglarze rozpalają ogniska i śpiewają pieśni o morskich głębinach, gdzie pałac Posejdona piętrzy się wśród magicznych raf w podwodnym ogrodzie.

Dzień 8

Tuż po świcie rozpoczyna się rejs. Krwawa ofiara ze zwierząt, dedykowana Posejdonowi, zapewnia bezpieczną, szybką żeglugę. Wspaniałe są pieśni wioślarzy, gdy czerwona monera ścina fale! Już w trakcie rejsu Miriam Ostroucha, wypytawszy Efiatlesa o drogę do Lasu Amazonek – przed którym bojaźliwy kapitan przestrzega – namawia go do zmiany kursu, oferując magiczną lampę z gwiazd, którą sama Amfitryda przyświecała podczas podwodnych, małżeńskich zalotów. Gdyby tylko się zgodził, będzie mógł korzystać z tej lampy ze swoją Xorastrą!
Prawdziwe to szczęście spotkać istoty z gwiazd, wie o tym Efiatles, nakazując płynąć wprost na brzeg przy Lesie Amazonek. Okręt skręca i długo płynie w stronę ogromniejącego lasu. Tam też nieśmiertelne elfy opuszczają statek, żegnając szczęśliwego Efiatlesa i zazdrosnych wioślarzy. Widok nieodległych drzew, pomimo opowieści o tajemniczych amazonkach, biegle władających oszczepami, wywołuje uczucie ulgi. Jednakże morska podróż nie była łatwa dla chorowitego Hula Hopa i drużyna rozbija obóz tuż przy brzegu, rezygnując z marszu w stronę drzew.
Nocą, gdy zimno opadło na nadmorską plażę, świetlisty kształt pojawia się na falach. Zbliża się do obozu leśnych pielgrzymów, bolesnym głosem wzywa Miriam, błaga ją o pomoc! Wkrótce wszyscy poznali nieszczęsnego śmiertelnika, któremu Hula Hop poderżnął gardło bezmyślnym pociągnięciem noża podczas pierwszych dni podróży. Cierpiące potworne męki widmo jeszcze raz zostaje zaatakowane przez przestraszonych nieśmiertelnych – tym razem jednak, czerpiąc piekielną moc z innego świata, w obronie opętuje mieczowładnego Malariana i posługując się jego orężem, ciężko rani Miriam Ostrouchą. Malarian krańcowym wysiłkiem woli odsuwa zimną obecność ducha ze swojego ciała. Przerażeni nienaturalnym zjawiskiem, nieśmiertelni biorą ranną Miriam na ramiona i uciekają czym prędzej od przeklętego miejsca, zamarzającego od obecności zjawy, chwilowo tylko osłabionej. Wyczerpani biegiem padają na trawę. Chłód bijący od morza nasila się, wzmaga silny wiatr, a burzowe chmury przesłaniają księżyc. Nic jednak się nie dzieje, choć obecność straszydła ulatnia się dopiero z bladym blaskiem słońca i wielkimi kroplami deszczu, padającymi na kwiecistą polanę.

Wystąpili:
Miriam Ostroucha, Hula Hop i Malarian Piorun.

poniedziałek, 8 marca 2010

Inter mortales. Caput III

Dzień 4 – ciąg dalszy

Leśne elfy kontynuują marsz, zagłębiając się między strzeliste zbocza porosłe iglastą szczeciną niekończącego się lasu. Prowadzi ich małomówny Morlind, który wiele lat nieśmiertelnego życia poświęcił dalekim wyprawom. Nauczyły go one przenikliwie rozpoznawać teren, obierać właściwy kierunek marszu i nigdy się nie gubić lub nie nadrabiać drogi. Pochód zamyka melancholijny Eron, snujący rozważania o niebezpiecznym świecie śmiertelników. Długą i męczącą drogę wśród drzew i skał nieśmiertelni zmuszeni są zakończyć niedaleko gniazda czarnoskrzydłych harpii, wśród wartkich strumieni i rozpadlin, przy czarnej i gęstej ścianie iglastego lasu, gdzie rozbijają obóz (krawędź górskiego hexu oznaczona kropką). Nocą po raz drugi mają okazję rozmawiać z wiedźmą Psymantą. Nieufny Morlind nie pozwala łatwozgodnemu Malarianowi dobić targu z ohydną jędzą, złaknioną nieśmiertelnej krwi. Zawiedziona nimfa znika w ciemności, przeklinając swoje nędzne życie.

Dzień 5

Parę godzin po świcie, wraz z którym nieśmiertelni rozpoczęli dalszy marsz, drużyna opuszcza wreszcie góry, a niebawem przemieszcza się już tylko brzegiem lasu, z którego rozlega się widok na pola i dalekie morze. Nim powzięte zostaną dalsze decyzje, grupa naradza się długo, omawiając swoją sytuację. Od kilku dni podróżują lasem w niewiadomą stronę. Od początku podróży myśli im chmurzy strach przed śmiertelnikami, obawa przed reakcją tych zagadkowych stworzeń. A jednak możnowładna Miriam nie lęka się dłużej i postanawia, że tego dnia jej podwładni opuszczą las, ruszając brzegiem morza z nadzieją na sposobność zdobycia jakiejś łodzi. Lecz oto nadarza się niepowtarzalna okazja. Ledwie opuściwszy ostatni szereg drzew, bystrooki Eron dostrzega dużą grupę śmiertelników posuwającą się wzdłuż rzeki w stronę morza. Schyleni w wysokiej trawie, rzeźwiąc płuca morskim powietrzem, śpiewomówni nieśmiertelni ruszają tuż za nimi. Pochód, okazawszy się konduktem pogrzebowym, koniec swój ma nad brzegiem morza. Oto przybysze z lasu, w falującej trawie skryci, podglądają tajemniczy rytuał, w którym istoty śmiertelne muszą być srogo doświadczone – ceremonię pożegnania zmarłego. Już po tym wydarzeniu do zasmuconych istot schodzi Miriam w towarzystwie szybkopiąstnego Malariana, odzywając się pokojowym słowem. Zaskoczeni śmiertelnicy nie kryją zdziwienia na widok czarodziejskich istot z legend. Upewniają się, czy aby naprawdę mają do czynienia z przybyszami z gwiazd. Dopytują się, czy wojna w niebiosach jest rzeczywiście tak wielka, że zarówno elfy, jak i gnomy z kontynentu musiały opuścić swoje gwiezdne schronienia i zejść na ziemski padół. Miriam bez wahania potwierdza domysły śmiertelników i wdaje się w dłuższą rozmowę z Ktesibiosem, starszym wioski Iktykome, chętnie udzielającym jej wszelkich odpowiedzi.

Opowieść dobrego rybaka Ktesibiosa z Iktykome

“Wyspa Nesos – mówił – na której się znajdujecie, władana jest przez basileusa Kadmosa, którego twierdza znajduje się w Akrajach Skalistych. Bliźniaczym ich pasmem są Akraje Zielone, góry, z których wy, nieśmiertelni niedawno zeszliście. Niektórzy mówią, że Kadmos więzi przybyłego dawno temu z gwiazd księcia elfów. Dzięki bogactwu Nesos, jest Kadmos możnym panem, handlującym nie tylko z lądem, ale także z Attyką. W północnej, gęsto zaludnionej części wyspy znajdują się port Hykome, miasto Tafos oraz zamek basileusa. Łatwo znaleźć tam transport na ląd, ponieważ wielki ruch morski odbywa się głównie w tamtej części Nesos. Południowa część wyspy, oddzielona wielkim lasem i Zielonymi Akrajami, jest niemal nieosiedlona. Z okazji odosobnienia pamiętani i wychwalani są w niej bogowie Olimpu – niechętni mieszkańcom północnego Nesos, gdzie dominujący wpływ ma sekta aedonitów, wierzących w tajemniczego boga, którego syn, Usires Aedon, zmarł za ludzkość powieszony za nogi na Drzewie Straceń.
Basileus Kadmos, pobożny aedonita, wydaje właśnie za mąż swoją córkę, obarczając poddanych obowiązkiem dodatkowych darów na jej cześć. Podatek czeka i moją rodzinną osadę Iktykome. A teraz wy opowiedzcie, tajemniczy przybysze, z której gwiazdy przybyliście i czego tu szukacie? Czy to prawda, że basileus Kadmos więzi waszego gwiezdnego księcia? Czy przybywacie go ratować? Dlaczego więc chcecie dostać się na ląd? Czy wiecie, że tam dziwy wielkie się dzieją, że ludzie czarownice na miotłach widzieli zlatujące się w górach? Złą to może być wróżbą.”

Po opowieści skromnego Ktesibiosa i udzieleniu mu odpowiedzi nieśmiertelni odbywają krótką, ale dość burzliwą naradę, której z wielkim zainteresowaniem przysłuchują się nierozumiejący śpiewnej mowy lasu śmiertelnicy. Wytrzeszczają przy tym swoje oczy i szarpią gęste brody, gestykulując czasem niezgrabnymi kończynami. Rozważając możliwości i sposoby pokonania lub ominięcia ewentualnych zagrożeń, nieśmiertelni osądzają, że aedonici, których, jak myślą, dotychczas spotykali w lesie, nie wykazywali takiej przychylności dla nieśmiertelnych, co wierzący w lud z gwiazd Ktesibios ze swoimi towarzyszami. Podróż na północ wyspy zostaje więc odłożona. Czarnobrody Ktesibios godzi się szybko, ażeby elfy dołączyły do jego towarzyszy w wyprawie powrotnej do odległej Iktykome, jego rodzinnej wioski. Co więcej, wspomina, że mniejszymi łodziami rybackimi da się przepłynąć na kontynent. Nieśmiertelni ruszają więc w towarzystwie śmiertelników. Po wielu godzinach marszu przez nadmorskie pola rozbijają wspólnie obóz (hex oznaczony kropką) i pogrążają się w coraz mniej nieśmiałej rozmowie, którą powstrzymuje już tylko smutek żałobników. Także nieznający gardłowej mowy śmiertelnych Eron i Malarian migowym językiem zaczynają swoje pierwsze znajomości wśród rybaków. Milczący zaś Morlind przez całą noc obserwuje te gadatliwe, zarośnięte na twarzach istoty, rozważając osobliwość ich śmiertelnego życia.

Dzień 6
Mimo dość forsownego marszu dopiero po południu następnego dnia grupa dociera do Iktykome, niewielkiej rybackiej wioski. 15 glinianych gospodarstw w dwóch półkolach otacza niewielki pomost i posąg Posejdona na środkowym, wydeptanym placu. Dobroduszny Ktesibios zwołuje zgromadzenie, w którym prosi, by przybyszy z gwiazd traktowano godnie, na co zresztą jest okazja, bo wieczorem rozpoczynają się obrządki ku czci wielkiego boga wszystkich mórz i oceanów, władcy podmorskiego pałacu, którego boskie imię Posejdon w pieśniach wielokrotnie tego wieczora zostało wymienione. W trakcie rozmów ze smutnym Ktesibiosem Miriam upewnia się jeszcze bardziej o jego rezerwie względem basileusa Kadmosa. Sprytna nieśmiertelna domyśla się jakichś kontaktów wieśniaków z banitą Filipposem, który, jak się dowiaduje, mieszka w lesie, a także z mieszkańcami lądu, którzy przybywają handlować do Iktykome bez wiedzy Kadmosa. Właśnie morscy handlarze, jak zapewnia prawdomówny Ktesibios, będą mogli zabrać na ląd nieśmiertelnych. Zapytany o cenę przewozu, żółtozęby Ktesibios wskazuję skórznię Erona Łowcy, twierdząc, że za tak świetnie wyprawioną skórę z pewnością cała drużyna zostanie przewieziona bez dodatkowych kosztów. Te słowa wprawiają Erona w głęboką zadumę. Skórznia, nad którą spędził kilkadziesiąt lat rozmyślań – oto nagle tak uprzedmiotowiona, sprowadzona do rzędu materiału na handel. Wespół z Morlindem poświęcają resztę wieczora na przemyślenie tej wstrząsającej propozycji. Chyba tylko pochopny Malarian nie ma żadnych wątpliwości, upijając się kwaśnym winem i tańcując wesoło ze śmiertelnymi. Na koniec zaś, tuż przed północą, Miriam Ostroucha słodkim jak nektar głosem śpiewa historię o wielkiej przyjaźni między ludem śmiertelnych a nieśmiertelnymi, pozwalając nasyconym szczęściem mieszkańcom Iktykome łagodnie zasnąć i śnić o dalekich gwiazdach.

Wystąpili:
Miriam Ostroucha z Wiśniowego Sadu, Malarian Piorun, Eron Łowca i Milczący Morlind