niedziela, 21 lutego 2010

De alienis et alienatione

Ad ordinem fratrum epregorum

Ponieważ dwóch graczy nie mogło grać a nikt inny na razie się nie zgłosił, przełożyliśmy grę na następną sobotę. Dajcie znać, czy jesteście w stanie zacząć w przyszłym tygodniu o 16. Zamiast relacji z kolejnej sesji zamieszczam poniżej kilka myśli, które nasunęły mi się po ostatnim spotkaniu.

De alienis et alienatione

I. Jakieś dziesięć, piętnaście lat temu, kiedy spędzaliśmy dużo czasu grając w rpg, często zmagałem się z rozmaitymi aspektami fantasy, gatunku, którego nigdy nie byłem wielkim admiratorem. Z długiego szeregu kłopotliwych elementów, które do dziś stanowią dla mnie przeszkodę i zarazem argument za tym, by grać w inną grę, jeśli tylko jest okazja, przypominam sobie problem związany z obcymi rasami. Nie byłem przychylny wyborom graczy, którzy nie chcieli grać człowiekiem. Nie podejmowałem się nigdy dyskusji z nimi na ten temat i z reguły każdy grał, kim chciał, choć niechętna zgoda na grę odmieńcem często wymuszona była uporem. Powody awersji były i są różne. W pierwszym rzędzie postawiłbym realizm gry. Nie jestem zwolennikiem baśniowego fantasy; wolę „magiczną starożytność” lub takie „średniowiecze”. Wszystkie moje podejścia do rpg obarczone były próbami uczynienia gry możliwie „realistycznej”. Z zadowoleniem przyjmowałem informacje o wymieraniu krasnoludów i elfów, bo stanowiły podstawę dla tego, by nie spotykać ich często, a w drużynie w ogóle nie widywać. Innym moim zmartwieniem było to, że w większości przypadków gracz traktuje rasę swojej postaci tak samo, jak kontakty, magiczne przedmioty, doświadczenie czy złoto - przedmiotowo, dla korzyści w kościach. Nawet nawiedzony gracz mówiący, że chce grać elfem, aby poczuć „mistyczny charakter tej rasy”, doświadczenie owe na poziomie fabularnym podpiera przede wszystkim fundamentem mechanicznym, determinującym jego nowe możliwości i odmienność. Poza tymi gratyfikacjami nie ma niczego w elfach lub gnomach, czego nie dałoby się osiągnąć grając człowiekiem. Dla gracza oznacza to często profit bez żadnego kosztu, a dla prowadzącego zgłębienie rozmaitych zależności wynikających z pojawienia się w drużynie rasowego odmieńca oraz zrezygnowanie, choć w pewnym stopniu, ze swojego poprzedniego, "realistycznego" podejścia do gry, jeśli takie miał. Co więcej, zmuszało do stworzenia jakiejś sensownej wizji czegoś, co może uważał za nonsens.

II. Trudno mi teraz powiedzieć, czy, w dawno prowadzonym przeze mnie Warhammerze, dwie spośród czterech najmocniej zapamiętanych przez nas postaci stały się takimi dzięki swojej odmienności, czy też zaważył tu przede wszystkim długi czas gry albo umiejętności i cierpliwość w budowaniu tych postaci przez graczy. Niemniej jednak „legendarność” waszych dwóch odmieńców (mówię tu o elfie Fancoralu i halflingu Kostencjuszu Chwytliwym) i to, ile im teraz zawdzięczamy zabawnych wspomnień i żartów, które nigdy nie będą zrozumiałe dla kogoś z zewnątrz, nie pomogły jednak w niczym przy kreowaniu środowiska, z którego postaci te się wywiodły. Gdybym miał dziś prowadzić Warhammera i ktoś z was znów zapragnąłby grać halflingiem, elfem bądź krasnoludem, nadal nie wiedziałbym nic o „szczegółach środowiskowych”, nie potrafiłbym przedstawić interesującej wizji społeczeństwa odmieńca i zniechęcałbym gracza do gry taką fantazyjną kreaturą. Gra działa się w świecie ludzi i odmieńcy nie wnieśli niczego „swojego” do gry, ponieważ już sam ludzki świat wystarczył, by go poznawać i wyobrażać sobie z przyjemnością. Do niego mój powrót, jak zapewne każdego z was, byłby łatwy, ale świat odmieńców pozostał nadal sztuczny, papierowy.

III. Po ostatniej grze w „Tajemniczą misję elfów” cały problem stanął przede mną jeszcze raz, tym razem rozwiązany po pięciu godzinach rozgrywki. Dając wszystkim graczom postaci odmieńców i głęboko osadzając je w swoim środowisku – do tego stopnia, że żadnego innego nie znają – przewróciłem do góry nogami własne pojęcie na temat odmienności. I nie tylko odmienności, bowiem rzecz dotyczy wszystkich innych kłopotliwych aspektów rpg, z którymi styka się i walczy na sesjach zapewne każdy prowadzący. Choć na razie jesteśmy po jednej sesji i nie wiadomo jeszcze, w którą stronę rzecz się potoczy, wydaje mi się, że to nie tylko najrozsądniejszy, ale wprost jedyny sposób radzenia sobie z problematycznymi elementami poszczególnych gier rpg. Stając przed nimi – nieważne, czy ma to być świat odmieńców (fantasy), czy cyberprzestrzeń i sposób jej prowadzenia (cyberpunk), najlepiej poszukiwanie rozwiązań powierzyć drużynie. Gracze sami zbudują najlepszy wizerunek tego, czego prowadzący poszukuje lub z czym ma problem. Sami określą przykładowy wzorzec działania istot konkretnej rasy lub parających się szczególną profesją, która stała się tematem gry. Kusi mnie, żeby poprzeć słowa przykładami z ostatniej sesji, jednakże nie chciałbym przypadkowo odsłonić jakiejś niewiadomej, więc do tematu być może wrócę w przyszłości. Oczywiście chętnie przeczytam wasze komentarze i jakąś relację „z punktu widzenia gracza”, jeżeli zmienia coś w tym, co napisałem powyżej.

Brak komentarzy: