niedziela, 28 lutego 2010

Tajemnicza Misja Elfów II




Ave amici rixosi!

Dzień 3
O świcie, po krótkiej naradzie, nieśmiertelni decydują się poczekać na druida. Mając jednak sporo czasu do południa, odważny Hula Hop z popędliwym Malarianem udają się na rekonesans; chwilę później schronienie opuszcza także szlachetna Miriam z Wiśniowego Sadu, pozostawiając cierpliwego Erona samego w obozie. (Ze względu na to, że podczas zwiadów działaliście niedrużynowo, nie opiszę, co wam się przydarzyło – jeżeli już nie chcecie swoich przygód zachować dla siebie, możecie je zamieścić w komentarzu. Kropki na hexie przypominają wasze chwilowe rozproszenie, ale nie pokazują rzeczywistych miejsc, do których dotarliście).
Po powrocie druid Chrypon, otoczony miauczącym chórem, jest już obecny w schronisku, na migi porozumiewając się z kilkusetletnim Eronem. Po obiedzie nieustraszona drużyna, prowadzona przez gadatliwego staruszka, rusza na zachód. Podróż z władcą lasu jest bardzo przyjemna. Gęste zarośla zdają się rozsuwać przed maszerującymi, drzewa podkładają konary podczas przechodzenia strumyków i leśnych rozpadlin, a dzikie zwierzęta zamieszkujące las kłaniają się przed druidem i niekiedy podążają śladem wędrujących. W czasie podróży druid Chrypon opowiada wiele rozmaitych historii, między innymi przedstawia tragiczną historię wiedźmy Psymanty, spotkanej pod koniec pierwszego dnia podróży. Piękna ongiś nimfa, najstarsza ze wszystkich zamieszkałych las, zakochała się z wzajemnością w gromowładnym Dzeusie, jednakże zazdrosna Hera podpatrzyła pewnego razu kochanków i aby uniemożliwić Psymancie dalszy romans z jej małżonkiem, zamieniła ją w pokraczną, pryszczatą staruchę. Dzeus szybko stracił zainteresowanie oszpeconą driadą, a ta stałą się bardzo zgorzkniała i niekiedy dokucza także innym ze swojego rodzaju, nie mogąc pohamować toczącej ją zgryzoty. Chrypon przestrzega także przed polowaniem w lesie, który „materialnie” należy do basileusa Kadmosa, władcy wyspy, karzącego śmiercią kłusowników. Po sześciu godzinach nieśpiesznego spaceru drużyna zatrzymuje się u podnóża wzgórza i żegna z długobrodym staruszkiem, który odchodzi w swoją stronę.
Leśny spacer z druidem uświadamia nieśmiertelnym, że misja nie będzie łatwa. Z pewnością pojawi się konieczność wydostania się z wyspy, a więc dotarcia do jakiegoś portu – czyli, krótko mówiąc, kontaktu ze śmiertelnikami. Biorąc własny wygląd pod uwagę (elfy mają włosy i skórę na całym ciele białe jak mleko, są nieco niższe i znacznie drobniejsze od ludzi, ponadto mają szpiczaste, na cal odstające uszy), postanawiają choć trochę upodobnić się do wcześniej widzianych śmiertelników. Miriam wraz z Eronem resztę dnia spędzają na zbieraniu rosnącego nieopodal ziela, z którego czynią barwnik zaciemniający włosy. Modna staje się fryzura „na Timoszenko z Olchowego Zagajnika”, czyli dwa warkocze oplatające głowę tak, by zakrywały uszy. Ponieważ nadchodzi wieczór i próba pokonania stoku nie wydaje się rozsądna, drużyna rozbija obóz na noc (hex oznaczony kropką).

Dzień 4

O świcie Malarian postanawia sprawdzić, cóż to za stwory znajdują się na drzewie nieopodal miejsca ich noclegu. Lekkomyślny nieśmiertelny, zbliżając się do drzewa, zostaje raniony wystrzeloną z jego korony strzałą. Wkrótce jednak, wespół z Eronem, niechybnymi strzałami i mieczem zabijają trzy skrzydlate, złośliwookie licha, które ich obserwowały. Kłótnię pod drzewem i oskarżenia o narażanie Wiśniowego Sadu (szlacheckiej rodziny, z której wywodzi się Miriam Ostroucha) przerywa czujny Hula Hop, który dostrzega Elfie Głazy – kamienie świadczące o tym, że nieśmiertelni znajdują się na miejscu starożytnego, elfiego traktu. Ponieważ droga w górę stromego zbocza nie wydaje się najrozsądniejszym wyjściem, drużyna korzysta z okazji i pozwala się wieść pradawnym szlakiem swoich ojców. Trakt wznosi się łagodnie i wkrótce wszyscy odczuwają, że zmienia się topografia terenu. Mówią im to także drzewa, wśród których zdarza się wiąz górski i gdzieniegdzie iglasta sosna. Po godzinie marszu trakt zdaje się gwałtownie urywać. Nim jednak ktokolwiek zdążyłby policzyć do trzech, bystrooki Hula Hop dostrzega zamszone fragmenty schodów, które ongiś musiały służyć za część elfiego traktu. Wspinając się po resztkach dawnej budowli, po kilkunastu minutach oczom nieśmiertelnych ukazuje się częściowo zawalone i zarośnięte gęstymi pędami chaszczy wejście do tunelu (oznaczone na hexie trójkątem).
Wielewiedzący Hula Hop opowiada zdumionym towarzyszom o drewnianych tablicach, z których wyczytał podczas niezliczonych lat swojej leśnej edukacji o podgórskich tunelach, kiedyś wykopywanych przez elfy. Szlakami takimi można przejść pod górą lub dotrzeć do podziemnych przystani, skąd często wypływano podgórskimi strumieniami do rozmaitych tajemniczych miejsc. Kapryśna Miriam nie pozwala swoim podwładnym wchodzić do tunelu, ale ci, zafascynowani odkryciem, szybko w nim znikają, zostawiając młodą arystokratkę samą. Rozgniewana dostrzega, że schody, którymi się posuwali, nie kończą się na tunelu, ale wiodą jeszcze dalej, w górę wzgórza.Rusza więc wysoko na sam szczyt, na którym dostrzega ogromną, kamienną budowlę. Nie zdąża jednak podejść bliżej, bo oto z jej środka przez kamienny portyk wybiegają uzbrojeni elfi wojownicy, wołający „Nareszcie ją mamy!” i „Śmierć zdrajczyni!” Zaskoczona Ostroucha zaczyna uciekać w dół po nierównych, osypujących się schodach. Przeskakując po kilka stopni przewraca się i niechybnie spotkałaby ją śmierć z rąk ścigających ją napastników, gdyby nie to, że najszybszy i najzaciętszy ze ścigających także się przewraca! Turlając się po schodach i zbiegając na przemian Miriam woła o pomoc swoich podwładnych. Ci zaś, będący tylko na niedługim zwiadzie, szybko wyłaniają się na zewnątrz i nierównie bardziej od Miriam zaskoczeni widokiem pobratymców, stają w jej obronie. Jak rozhukany wiatr w najgorszą burzę Malarian zatrzymuje impet natarcia i wielokrotnie rani zaciekłego przeciwnika, którego zwinny Eron, chyłkiem przemykający za Malarianem, śmiertelnie godzi swoim ostrzem. Pozostali napastnicy, zaskoczeni widokiem tylu obrońców, zatrzymują się w pewnej odległości. Wykorzystując chwilę wahania, Miriam z towarzyszami szybko skrywają się w tunelu.
Pochmurna arystokratka naprędce tłumaczy, że są to przeciwnicy Wiśniowego Sadu, elfy z Ogrodu Jabłoni, których najstarszego z rodu wydała na śmierć za zgłębianie zakazanej wiedzy. Poprzysięgli jej zemstę i musieli iść w ślad za nimi, wykorzystując okazję zemszczenia się na niej, skoro opuściła Krainę Elfów. Przestraszeni komplikacjami i ciągle przerzucający na siebie nawzajem winę za ostatnie wydarzenia, elfy ruszają w głąb ciemnego tunelu. Przejście nim wydaje się być trudne z uwagi na obniżający się strop, a w znalezionej w tunelu pradawnej przystani, z której kiedyś można było wypłynąć podziemną rzeką w głąb góry, nie ma żadnej łódki. Tam jednak przypatrującemu się falom Eronowi ukazują się dwie najady, które chętnie wynurzają się z wody i częstują winem od przybyszów. Rozmowa z długowłosymi pięknościami nie zachęca nieśmiertelnych do pozostania w podgórskim pasażu.
Nieustraszony Malarian wychodzi pierwszy i upewnia się, że napastników z Ogrodu Jabłoni już nie ma. Znikło też ciało pokonanego. Dzielna drużyna postanawia nie wchodzić na szczyt wzgórza i zejść z pradawnego traktu. Przez parę następnych godzin maszere przez fałdziste wzgórza; zostawia za sobą liściaste drzewa, las bowiem gęstnieje i ciemnieje, mimo że minęło dopiero południe (choć dzień zdaje się trwać tak długo!). W trakcie marszu nieśmiertelni dyskutują gorączkowo na temat swoich obowiązków i kłótni, które ich tak bardzo podzieliły.

Wystąpili:
Miriam Ostroucha z Wiśniowego Sadu, Hula Hop, Malarian Piorun i Niechybny Eron.

niedziela, 21 lutego 2010

De alienis et alienatione

Ad ordinem fratrum epregorum

Ponieważ dwóch graczy nie mogło grać a nikt inny na razie się nie zgłosił, przełożyliśmy grę na następną sobotę. Dajcie znać, czy jesteście w stanie zacząć w przyszłym tygodniu o 16. Zamiast relacji z kolejnej sesji zamieszczam poniżej kilka myśli, które nasunęły mi się po ostatnim spotkaniu.

De alienis et alienatione

I. Jakieś dziesięć, piętnaście lat temu, kiedy spędzaliśmy dużo czasu grając w rpg, często zmagałem się z rozmaitymi aspektami fantasy, gatunku, którego nigdy nie byłem wielkim admiratorem. Z długiego szeregu kłopotliwych elementów, które do dziś stanowią dla mnie przeszkodę i zarazem argument za tym, by grać w inną grę, jeśli tylko jest okazja, przypominam sobie problem związany z obcymi rasami. Nie byłem przychylny wyborom graczy, którzy nie chcieli grać człowiekiem. Nie podejmowałem się nigdy dyskusji z nimi na ten temat i z reguły każdy grał, kim chciał, choć niechętna zgoda na grę odmieńcem często wymuszona była uporem. Powody awersji były i są różne. W pierwszym rzędzie postawiłbym realizm gry. Nie jestem zwolennikiem baśniowego fantasy; wolę „magiczną starożytność” lub takie „średniowiecze”. Wszystkie moje podejścia do rpg obarczone były próbami uczynienia gry możliwie „realistycznej”. Z zadowoleniem przyjmowałem informacje o wymieraniu krasnoludów i elfów, bo stanowiły podstawę dla tego, by nie spotykać ich często, a w drużynie w ogóle nie widywać. Innym moim zmartwieniem było to, że w większości przypadków gracz traktuje rasę swojej postaci tak samo, jak kontakty, magiczne przedmioty, doświadczenie czy złoto - przedmiotowo, dla korzyści w kościach. Nawet nawiedzony gracz mówiący, że chce grać elfem, aby poczuć „mistyczny charakter tej rasy”, doświadczenie owe na poziomie fabularnym podpiera przede wszystkim fundamentem mechanicznym, determinującym jego nowe możliwości i odmienność. Poza tymi gratyfikacjami nie ma niczego w elfach lub gnomach, czego nie dałoby się osiągnąć grając człowiekiem. Dla gracza oznacza to często profit bez żadnego kosztu, a dla prowadzącego zgłębienie rozmaitych zależności wynikających z pojawienia się w drużynie rasowego odmieńca oraz zrezygnowanie, choć w pewnym stopniu, ze swojego poprzedniego, "realistycznego" podejścia do gry, jeśli takie miał. Co więcej, zmuszało do stworzenia jakiejś sensownej wizji czegoś, co może uważał za nonsens.

II. Trudno mi teraz powiedzieć, czy, w dawno prowadzonym przeze mnie Warhammerze, dwie spośród czterech najmocniej zapamiętanych przez nas postaci stały się takimi dzięki swojej odmienności, czy też zaważył tu przede wszystkim długi czas gry albo umiejętności i cierpliwość w budowaniu tych postaci przez graczy. Niemniej jednak „legendarność” waszych dwóch odmieńców (mówię tu o elfie Fancoralu i halflingu Kostencjuszu Chwytliwym) i to, ile im teraz zawdzięczamy zabawnych wspomnień i żartów, które nigdy nie będą zrozumiałe dla kogoś z zewnątrz, nie pomogły jednak w niczym przy kreowaniu środowiska, z którego postaci te się wywiodły. Gdybym miał dziś prowadzić Warhammera i ktoś z was znów zapragnąłby grać halflingiem, elfem bądź krasnoludem, nadal nie wiedziałbym nic o „szczegółach środowiskowych”, nie potrafiłbym przedstawić interesującej wizji społeczeństwa odmieńca i zniechęcałbym gracza do gry taką fantazyjną kreaturą. Gra działa się w świecie ludzi i odmieńcy nie wnieśli niczego „swojego” do gry, ponieważ już sam ludzki świat wystarczył, by go poznawać i wyobrażać sobie z przyjemnością. Do niego mój powrót, jak zapewne każdego z was, byłby łatwy, ale świat odmieńców pozostał nadal sztuczny, papierowy.

III. Po ostatniej grze w „Tajemniczą misję elfów” cały problem stanął przede mną jeszcze raz, tym razem rozwiązany po pięciu godzinach rozgrywki. Dając wszystkim graczom postaci odmieńców i głęboko osadzając je w swoim środowisku – do tego stopnia, że żadnego innego nie znają – przewróciłem do góry nogami własne pojęcie na temat odmienności. I nie tylko odmienności, bowiem rzecz dotyczy wszystkich innych kłopotliwych aspektów rpg, z którymi styka się i walczy na sesjach zapewne każdy prowadzący. Choć na razie jesteśmy po jednej sesji i nie wiadomo jeszcze, w którą stronę rzecz się potoczy, wydaje mi się, że to nie tylko najrozsądniejszy, ale wprost jedyny sposób radzenia sobie z problematycznymi elementami poszczególnych gier rpg. Stając przed nimi – nieważne, czy ma to być świat odmieńców (fantasy), czy cyberprzestrzeń i sposób jej prowadzenia (cyberpunk), najlepiej poszukiwanie rozwiązań powierzyć drużynie. Gracze sami zbudują najlepszy wizerunek tego, czego prowadzący poszukuje lub z czym ma problem. Sami określą przykładowy wzorzec działania istot konkretnej rasy lub parających się szczególną profesją, która stała się tematem gry. Kusi mnie, żeby poprzeć słowa przykładami z ostatniej sesji, jednakże nie chciałbym przypadkowo odsłonić jakiejś niewiadomej, więc do tematu być może wrócę w przyszłości. Oczywiście chętnie przeczytam wasze komentarze i jakąś relację „z punktu widzenia gracza”, jeżeli zmienia coś w tym, co napisałem powyżej.

poniedziałek, 15 lutego 2010

Tajemnicza Misja Elfów I



Ave silvarum custodes!

Dzień 1

Drużyna elfów opuszcza swoją osadę i kieruje się w stronę rzeki, gdzie mieszka Duch Przewodnik, który przeprowadza ich do świata śmiertelnych. Spod jednego z wodospadów (zaznaczonego na mapie trójkątem) wyłania się pozbawiona wioseł łódka, a na niej (i obok niej) przemoczeni bohaterowie.
Wedle starożytnej mapy Aerona około 300 kilometrów na zachód znajduje się las, w którym jest jakaś elfia osada, zaś około 250 kilometrów na północny zachód powinna znajdować się puszcza, gdzie wybudowano wielkie elfie polis Nahan. Tam też rozważnomyślna Miriam ze swoją drużyną decyduje się kierować. Jedynym problemem jest to, że wylądowali na niewłaściwym brzegu stawu i póki co muszą iść wzdłuż rzeki w kierunku północno - wschodnim, by znaleźć sposób na przeprawę.
Idąc wzdłuż brzegu leśnego stawu dostrzegają dziwne wzory oraz figury geometryczne ułożone z patyków. Rozważania na ten temat przerywa im słyszalny z oddali śmiech i jakieś gardłowe głosy. Do stawu wpływa łódź z trójką śmiertelników. Nie podejrzewając, że są obserwowani zza krzaków przez elfy, płyną w stronę przeciwległego brzegu, chowają łódź w trzcinach, po czym, wyciągnąwszy z niej łuki i sidła, znikają w leśnej gęstwinie.
Drużyna postanawia zejść nieco głębiej w las, ale nie oddalając się od rzeki. Po kilku godzinach marszu (hex 10.13) znajdują leśną ścieżkę skręcającą w las. Po kilkunastu metrach doprowadza ona na niewielką polanę, gdzie znajduje się Miejsce Pneumy (tak nazywane są przez elfy ich „kaplice”, których pełno w osadach – Elfy „wierzą” w niekończący się ruch wszechświata, który nazywają Pneumą. Na środkowym kamieniu wyryte są często imiona tych spośród nieśmiertelnych, którzy, znudzeni życiem, popełnili samobójstwo). Inskrypcje wyryte na kamieniu środkowym znalezionego Miejsca Pneumy przypominają język elfów (są zapisane ich alfabetem), ale nie znaczą zupełnie nic.
W przeciągu następnych trzech godzin drużyna spotyka na swojej leśnej drodze dużą grupę dzikich kotów, które przez jakiś czas za nimi podążają. Natykają się też na wielką, cienką pajęczynę rozpiętą między dwoma drzewami, w którą niemalże wpada Malarian. Oblezieni przez pająki, szybko opuszczają to miejsce i docierają niebawem na skraj lasu.
Tam po raz kolejny docierają do nich odgłosy gardłowej mowy. Bystrooki Malarian dostrzega leżącą w wysokiej trawie parę śmiertelników i przez jakiś czas im się przygląda, wspiąwszy się na drzewo (hex 12.12). Jedna z śmiertelnych istot ma na twarzy pod nosem i na brodzie włosy, natomiast druga istota jest płci żeńskiej i ciągle się śmieje. Stworzenia te okazują się niezgrabne, zdają się mieć dwukrotnie mniej ścięgien od elfów, ruszają się jak golemy z opowieści o czarownikach, a ich mowa przypomina wysypywanie wiadra gruzu na kamienny chodnik. Malarian dostrzega także łódź w pobliżu miejsca, w którym para się sobą zajmuje. Po krótkiej naradzie elfy postanawiają nie unieszkodliwiać spotkanych istot, przeczołgać się w wysokiej trawie do łódki i przeprawić na drugi brzeg. Pomimo drobnych trudności udaje im się to i drużyna nareszcie rozpoczyna marsz w kierunku północno – zachodnim, zostawiając za sobą leniwie płynącą rzekę.
Parę godzin przed zmierzchem ponownie docierają na skraj lasu. W oddali widzą wielki dąb i trakt prowadzący daleko, w stronę pól (hex 10.11). Przy drzewie dostrzegają trójkę śmiertelników, którzy klęczą przed zawieszoną na drzewie za nogi ludzką kukłą. Widok ten stanowi mocny argument za tym, żeby nie zadawać się z nimi i wrócić do lasu. Przed zapadnięciem całkowitych ciemności drużyna rozbija obóz (hex oznaczony kropką). Miriam i Aeron zapadają w leśny trans (w ciągu każdych 72 godzin elfy muszą poświęcić 8 na trans – nie da się z niego wybudzić w żaden sposób, ale też nie potrzebują w ogóle "innego" snu). Podczas leśnej warty do obozowiska zlatuje na miotle wiedźma. Jest stara, pokurczona i ma wielki, zakrzywiony nos z brązowym pryszczem. Rozmawia z elfami telepatycznie. Wita się z nieśmiertelnymi, informuje drużynę, że to jej las i że szuka jakiegoś druida. Opowiada także o kataklizmie, który miał miejsce kilkaset lat temu i zatopił tereny leśne, na których znajdowało się polis Nahan. Ze względu na to, że nikt nie chce dać jej kropelki elfiej krwi do fiolki, wiedźma nie chce udzielić żadnych dodatkowych informacji i odlatuje w ciemną noc, na pożegnanie mówiąc, że jeśli będą wędrowali lasem, to zapewne jeszcze się z nią spotkają – to przecież jej las...

Dzień 2

Rano drużyna przez jakiś czas kieruje się jeszcze w stronę Nahan, ale wkrótce dociera krawędzi lasu. Na jednym z drzew wiszą rozkładające się zwłoki śmiertelnika. Trochę dalej, zza krzaków, elfy mają okazję obserwować zbierających kwiaty śmiertelnych (hex 8.10). Zważywszy na to, że, wedle informacji uzyskanych od latającej wiedźmy, teren, gdzie wybudowano Nahan, jest zatopiony, a ciężko byłoby pod wodą śpiewać Sześć Pieśni Słońca, elfy ostrożnie wycofują się w głąb lasu i ruszają na zachód, do mniejszej leśnej osady, która gdzieś tam powinna się znajdować. Po drodze drużyna stacza walkę z szarżującymi dzikami. Szczęśliwie nikomu nic się nie stało – fortuna sprzyjała zwłaszcza mieczowładnemu Malarianowi, pogromcy dwóch z bestii. Kilka godzin później elfy po raz kolejny dostrzegają jakiegoś śmiertelnika – tym razem są świadkami polowania (hex 8.11). Czając się za gęstwiną paproci widzą, jak zarośnięta istota ludzka (ledwie oczy na twarzy mu było widać) szykuje łuk do strzału w pasącego się nieopodal jelenia. Nagle pęka gałąź pod stopami jednego z elfów – myśliwy odwraca się w stronę krzaków i dostrzega ruch. Rozważnomyślna Miriam szybko występuje z gęstwiny, dając pozostałym znak, by celowali z łuków w śmiertelnego i nie dawali mu na razie znać o sobie. Śmiertelny jest przestraszony – przez chwilę celuje z łuku w bezbronną Miriam, wykrzykując modlitwy odpędzające leśnego demona, ale, gdy ta nic do niego nie mówi (sama pewnie odrobinę zlękniona), po chwili ostrożnie wycofuje się w odległe krzaki, po czym odwraca się i zaczyna uciekać.
Na polance nieopodal miejsca, gdzie pasł się jeleń, drużyna decyduje się na jakiś czas zatrzymać, by przyrządzić mięso z dzików. Miriam, która zna się na ziołach lepiej od Aerona, znajduje w okolicy trochę niezmiernie rzadkiego gatunku ziela, z którego da się uwarzyć maść dającą odporność na ogień. Elfy spędzają kilka długich godziny na zbieraniu pędów rośliny. Ruszają w dalszą wędrówkę dopiero na kilka godzin przed zmierzchem.
Maszerując cienistą ścieżynką przez gęste zarośla wychodzą nagle na trochę większą, z pewnością wydeptaną przez ludzi ścieżkę (hex 7.12). Co więcej, 5 metrów od nich stoi zdumiały niecodziennym widokiem śmiertelnik. Nim ktokolwiek zdążył zareagować, szybkopiąstny Malarian rzuca się na stworzenie i uderza w twarz z całej siły, przewalając na mech i przywalając ciałem do ziemi. Smród potu bijący od śmiertelnego, a przede wszystkim mocz, który zaczął moczyć jego spodnie, powodują, że Malarian odskakuje od istoty z obrzydzeniem. Zanim jednak Miriam zdążyła powiedzieć, co należy robić, nożowładny Hula Hop pochyla się nad spotkanym i podrzyna mu gardło długim, pewnym pociągnięciem.
Wywołuje to sprzeczkę, po której burzogniewna Miriam opuszcza swoich podwładnych i odchodzi sama w las. Wkrótce zresztą zostaje przez nich dogoniona – znajdują ją na niewielkiej polance, rozmawiającą z bardzo starym śmiertelnikiem, którego długa, śnieżnobiała broda przytrzymywana jest przez sznurek szaty, którą ma na sobie. Starzec, otoczony przez kilkadziesiąt kotów, przedstawia się jako druid Chrypon. Okazuje się bardzo przyjaznym towarzyszem i z chęcią pomaga elfom znaleźć schronienie w leśnej kaplicy ludzkiego boga Usiresa Aedona (budynek - hex 6.12). Ze względu na nadchodzącą noc elfy postanawiają tam się zatrzymać. Od druida Chrypona, nim oddalił się w swoją stronę, podróżni dowiadują się, że kataklizm, o którym wspominała leśna wiedźma, dokonał znacznie większych zniszczeń, niż to przedstawiła – nie ma już drogi do żadnego innego lasu, ponieważ znajdują się na wyspie i jeżeli chcą dotrzeć do leśnej osady, będą musieli przepłynąć na kontynent. Druid Chrypon, zmartwiony nieco tym, że nie znalazł w schronisku pewnego myśliwego, którego się spodziewał (z rozmowy wynikało, że być może chodziło mu o śmiertelnika zamordowanego przez Hula Hopa), znika w ciemności nocy, grzecznie żegnając się z drużyną i obiecując pomóc im następnego dnia w przejściu przez las.

Wystąpili:
Miriam Ostroucha, Hula Hop, Aeron i Malarian

niedziela, 14 lutego 2010

Ad ordinem fratrum erpegorum

W soboty w godzinach ~ 18-22 będą organizowane sesje RPG. Wszyscy chętni mile widziani. Kto nie może grać regularnie (nie sądzę, by w ogóle ktoś mógł), niech się nie obawia i kontaktuje poprzez cadrach/at/nigdzie.pl albo niech po prostu wpadnie do Zakonu.

Jak na razie rozpoczęliśmy rozrywkową kampanię fantasy pod wodzą Hegemona Gry, pobożnego mnicha Cadracha. Nie będzie żadnego problemu w przyłączaniu kolejnych graczy, więc wszyscy chętni, którzy chcą zagrać, niech przeczytają poniższe wprowadzenie oraz raporty z sesji (będą na blogu oznaczane TAJEMNICZA MISJA ELFÓW) i dadzą znać.

TAJEMNICZA MISJA ELFÓW
informacje dla graczy

400 lat temu elfy całkowicie zerwały kontakt ze światem śmiertelnych. Mieszkają w sekretnych leśnych polis, do których da się dotrzeć wyłącznie śpiewając Sześć Pieśni Słońca i przechodząc przez ukryte portale. Zrozumiałe jest zatem, że nikt ze świata śmiertelnych nigdy osady elfów nie widział – podobnie same elfy nie wychodzą ze swoich miejscowości, a międzyleśne podróże do innych elfich wiosek odbywają się przez magiczne przejścia. W ten sposób utrzymywana jest między nimi komunikacja. Zanikła zupełnie konieczność przechodzenia przez ziemie śmiertelników, którzy zresztą przez większość starszych zostali zapamiętani jako prymitywne kreatury. Zresztą, od 400 lat żaden elf nie wychodził do świata śmiertelnych, bo nie było takiej potrzeby. Jednakże, dwa tygodnie temu wydarzyła się rzecz niesłychana. Międzyleśne portale z waszej wioski przestały działać. Błyskawicznie została zorganizowana grupa śmiałków, którzy wyjdą z lasu do świata śmiertelnych i przejdą w nim do drugiego lasu, z którego, śpiewając Sześć Pieśni Słońca, trafią do pobliskiej elfiej osady i dowiedzą się, jakie są przyczyny wygaśnięcia mocy portali. Wypadło na Ciebie. Zgłosiłeś się na ochotnika lub zostałeś wybrany przez Tana wioski ze względu na specjalne umiejętności, bądź przydatne zdolności. Dostaniecie mapę świata śmiertelnych sprzed 400 lat i błogosławieństwo starszych na drogę.

System: GURPS Lite (32 stronicowy podręcznik do ściągnięcia za darmo w sieci, ale postać można zrobić w 10 minut przed sesją, więc żaden problem dla nowicjuszy).

Nieobecni gracze: Ci, którzy nie przyjdą na sesję, będą uważani za "zamrożonych", czyli nikt nie będzie ich prowadził, rozmawiał z nimi, ani wykorzystywał ich zdolności, ale wirtualnie cały czas będą z drużyną. Ułatwi to powrót do gry po nieobecności, a także pozwoli łatwo rozpocząć grę nowym chętnym.

Gracze: Jak na razie na sesjach mamy 4 dzielne elfy:

Malarian Piorun (Kasza) ST 11 DX 13 IQ 10 HT 11
Hp 11 Will 10 Per 14 Dodge 9

Słynie ze swojego piorunującego ciosu pięścią oraz niezwykłej wprawy we władaniu mieczem (16). Na sekretną misję udaje się na ochotnika jako ochroniarz. Nie zna języka śmiertelnych i nie przejawia ochoty do nauki tej barbarzyńskiej mowy.

Aeron Leśny Łowca (Molu) ST 11 DX 16 IQ 10 HT 8
Hp 11 Will 10 Per 17 Dodge 9

Doskonały łucznik (17) i dobry szermierz. Do wyprawy został zgłoszony jako specjalista od kartografii. Zna się także na gotowaniu i zielarstwie, wobec czego został wybrany na Leśnego Kuchmistrza wyprawy. Nie zna języka śmiertelnych.

Hula Hop (Henio) ST 12 DX 13 IQ 12 HT 10
Hp 12 Will 12 Per 14 Dodge 8

Ekscentryczny elf, który nie przejawiał ochoty na wyprawę do świata śmiertelników, jednakże ze względu na perfekcyjną, także w piśmie, znajomość ich mowy, został wybrany jako tłumacz. Miłośnik zwierząt i ognia - plotka głosi, że ze względu na postępującą piromanię niektórym starszym zależało na wysłaniu go w tę misję - dla dobra wioski.

Miriam Ostroucha (Klaudia) ST 9 DX 12 IQ 13 HT 9
Hp 12 Will 13 Per 13 Dodge 8

W jej żyłach płynie arystokratyczna, ciemnozielona krew elfów, a jej uszy są jeszcze bardziej
spiczaste, niż pozostałych. Została mianowana przez starszyznę wioski na przywódcę wyprawy.
Jako arystokratka posiada wiele tajemniczych zdolności oraz wyraźny, choć nadal niewypracowany,
talent magiczny. Zna przyzwoicie mowę śmiertelnych.

Przyłącz się do Tajemniczej Misji Elfów - kontakt w Zakonie albo przez e-mail!