czwartek, 11 listopada 2010

W podziemiach Biblioteki Skrzeczących Pergaminów

Trzy sesje
Jesteśmy po kolejnych trzech sesjach w Medów. Dragonia rozpoczęła eksplorację podziemi, schodząc tajemniczym tunelem, który odkryła w Upiornej Bibliotece, do wielkiego korytarza, będącego, jak wierzy, miejscem, gdzie Bezimienny Czarnoksiężnik jest pochowany. W trakcie eksploracji zdumiała ją wielkość podziemi, szybko też spostrzegła, że jest to miejsce zamieszkane nie tylko przez trupojady, ale także przez ludzi oraz byłych ludzi. W przerwie między jednym zejściem do podziemi, a drugim, Dragonia wróciła do Remelekh z uratowaną w podziemiach tajemniczą istotą - elfem. Tam też kapłani odsłonili jej część swojej wiedzy, ponieważ zaczęła z nimi paktować z zamiarem zdradzenia stronnictwa magów i przejścia na ich stronę. Dowiedziała się więcej o Bezimiennym, o Upiornej Bibliotece oraz o legendarnym mieście kamienioludzi, podobno znajdującym się pod ziemią. Sam czułem, że muszę w jakiś sposób podać i połączyć w mający sens zbiór, wiedzę, którą Dragonia zebrała w ciągu minionych gier. Pojawiło się takie bogactwo wątków, taki ogrom domysłów i pogłosek, że po prostu było to konieczne, bo zaczynałem połowę z tych rzeczy zapominać. Tym sposobem przynajmniej to, co dotyczy tematu podziemi, nie przepadnie.
Bezimienny, jak wszyscy magowie – mówił Dragonii przemądry arcykapłan Astarhas – prędzej czy później skupiają się na szukaniu sposobu przedłużenia swojego życia, boją się bowiem tego, co spotka ich ze strony Ormuzda po śmierci. Wszak tylko kapłani mają prawo używać boskich, zesłanych przez niego mocy magicznych. Bezimienny poszukiwał więc kontaktu z ludami, które są nieśmiertelne, by wydrzeć im ich tajemnicę. Takimi ludami są przybysze z gwiazd oraz żyjący głęboko pod ziemią w swoich wielkich królestwach kamienioludzie. Okrutny mag zamierzał odnaleźć istoty z którejś z tych ras i zostać nieśmiertelnym – tego samego bluźnierstwa szybko zresztą pragną wszyscy, którzy oddają się sztukom magii bez całkowitego podporządkowania swojego serca Ormuzdowi.
Słowa te są sprzeczne z tym, co Dragonia słyszy od drugiej z zainteresowanych nią stron – magów. Wychodzi to bardzo ciekawie, zaś dylemat Dragonii, komu uwierzyć, jaką wizję świata przyjąć, staje się coraz bardziej wyraźny. Do tego wszystkiego doszła też ciekawa sytuacja, która zamieniła się w drugi, jak się zdaje, ważny wątek gry (obok samej eksploracji podziemi). Dragonia znalazła ogromną komnatę z ciemnego, połyskującego kamienia porośniętego dziwną rośliną. Był to jakby ogród kamiennych kwiatów, które zaczęły rozświetlać ogromną jaskinię, gdy tylko się o nich pomyślało. W ogrodzie znajduje się duży dwór, zbudowany z tego samego kamienia, zamieszkały przez parę pięknych, młodych, ale też dość osobliwych ludzi. Okazało się, że pojąc się ekstraktem z kamiennych roślin, który płynie w ogrodzie, przedłużają sobie życie, ale robią to już tak długo, iż nie mogą jaskini i otaczającej jej magicznej aury opuścić. Zachęcali Dragonię do skosztowania napoju (zanim jeszcze jasne było, co to jest), a ona, zadowolona, że oto spotkała miłych i uprzejmych ludzi w takim miejscu, wzięła łyk, może nawet dwa... Nie jest to wiele, ale że jej HT jest równe ledwie 8, uzależniła się lekko od tego płynu i musi jego niewielką ilość pić, jeśli chce żyć. Drugie zejście do podziemi było między innymi po to, by zdobyć zapas substancji.

Kreacja podziemi
Jak to wszystko powstaje? W zasadzie wyłącznie z abstraktów – zwłaszcza kluczowe wydarzenia i wątki, na których opieram grę. Gdy zauważyłem, początkowo trochę niechętnie, że moja graczka zamierza skupić się na eksplorowaniu podziemi zamiast dziczy, zacząłem trochę czytać o ich tworzeniu. Materiału na ten temat w sieci jest niezmiernie dużo i niemożliwością jest ogarnięcie wszystkiego, toteż szybko wybrałem dwa źródła, z których postanowiłem czerpać wiedzę i inspirację. Tym, którzy, podobnie jak ja, zamierzają zmierzyć się ze staroszkolną ideą Megadungeon, polecam dwie strony: Philotomy (jest tam nie tylko o podziemiach, ale także dużo innych świetnych uwag) oraz Beyond the Black Gate – w tym przypadku chodzi mi o zakładkę Megadungeon Resources Page i rewelacyjne artykuły zamieszczone pod nią. Polecam!
Obaj autorzy zalecają opisanie skromnie, w paru słowach, około 30% podziemi, resztę pozostawiając na kreację w trakcie sesji. Moim zdaniem jest to sprawa kluczowa i choć na obu stronach jest jeszcze mnóstwo innych, niezmiernie interesujących uwag, zatrzymam się wyłącznie na tym. Ponieważ nie mam doświadczenia w tworzeniu podziemi, pomysł, żeby opisać ledwie 30% tym bardziej przypadł mi do gustu, choć w praktyce nawet 10% moich podziemi nie dałem rady wymyślić. Ostatecznie poprzestałem na narysowaniu rozległej mapki. Nie zrobiłem nic więcej poza narysowaniem na mapie kształtu paru ogromnych komnat, które do teraz nie wiem, czym mają być. Do tego przygotowałem tabelki – w gruncie rzeczy pisanie ich jest zawsze jakąś preparacją tego, w co będziemy grać, więc można powiedzieć, że choć w ten sposób moje podziemia zostały jakoś „opisane”.

Wszystkie tabelki do I poziomu podziemi zamieszczę wkrótce w boxie do ściągnięcia (jak tylko odzyskam do niego dostęp), ponieważ zamieszczone na blogu trochę go deformowały.

Przygotowanie na mapie opisu niektórych komnat bardzo się przydaje, o czym prędko sam się w trakcie gry przekonałem. Wiedziałem o tym już po pierwszej i drugiej sesji w podziemiach, wiem po trzeciej – ale ciągle jeszcze, z braku czasu i chęci, nic nie opisałem. Pozwalam im ewoluować naturalnie, opierając się na tym, co dotychczas wylosowaliśmy na sesji. Gdybym miał komuś polecić któreś z rozwiązań, powiedziałbym, że z pewnością rada opisania 20-30% podziemi (choćby samymi nazwami komnat, miejscami, które są konieczne, takie jak źródła wody i związane z tym np. kanały oraz inne rzeczy dotyczące pożywienia) jest bardzo celna. Zrobienie tego będzie wielką pomocą oraz nie wprowadzi do gry ryzyka bycia pożartą przez chaos. Moje następne podziemia z pewnością przygotuję według cennych rad z Beyond the Black Gate. Niemniej jednak jakoś dałem radę całkowicie improwizując – a z czasem, gdy powstają kolejne wątki i wydarzenia, można już się na czymś podpierać i idzie mi łatwiej.
Pamiętać jednak trzeba, że od kilku sesji postać mojej graczki dopytywała się o miejsce podziemi, słuchała różnych legend, dowiedziała się paru innych rzeczy – a ten model wywiadu, trochę zbliżony do stylu gry w Zew Cthulhu, również ułatwił mi późniejszą improwizację. Gdybym od pierwszej sesji miał posłać BG do nieopisanych podziemi, musiałbym wpierw dwukrotnie polepszyć swoje, szczerze mówiąc raczej niewielkie, improwizatorskie umiejętności.
Bardzo podoba mi się też to, że Dragonia, nim pierwszy raz zeszła do „właściwych” podziemi, odpowiednio się przygotowała. Nie chodzi tylko o dość dokładny inwentarz przedmiotów, które zabrała, ale także wynajęcie 4 najemników – dwóch obsadzając przy niepewnym wejściu do podziemi w Bibliotece, którą ona sama uważa za skrytkę wyznawców Arymana, a dwóch najroślejszych koczowników z plemienia Paretaha zabierając ze sobą w głąb. Zauważyłem też, że element ścisłego planowania tego, co powinna wziąć ze sobą, przynosi dużą frajdę grającej i poświęca mu ona przed każdym zejściem do lochów pewną ilość czasu. Wiadomo, kobieta na zakupach.

GURPS
Narzekałem niedawno na walkę w GURPS. Rzecz w tym, że niekiedy, gdy akcja biegnie prędko, ignoruję spowalniającą szczegółowość zasad i prowadzę potyczki abstrakcyjnie (używając do tego Tabeli Porównawczej z Zewu Cthulhu i jednym rzutem poznając, kto kogo trafił), a gdy chcę, gdy widzę, że grająca tego się domaga oraz że sytuacja prosi się o bardziej szczegółowe wejrzenie, prowadzę walkę według zasad z GURPS. Korzystam przy tym z gobanu, który świetnie się do tego nadaje. Wbrew temu, co pisałem ostatnio, po raz kolejny w trakcie ostatnich sesji przekonałem się, że prowadzenie walki w GURPS jest bardzo emocjonujące. Zasady gry są banalne, naprawdę bardzo proste, a manewrowanie figurkami (kamykami) na kratkach gobanu wcale nie ujmuje niczego klimatowi gry i nie sprowadza jej bardziej do turlactwa, niż się o tym mówi. Ale dzieje się tak być może dlatego, że walka u nas pojawia się raz na trzy, czasem cztery sesje. Nawet nie chcę myśleć o tym, jak wyglądałaby gra, gdybym w trakcie każdej sesji prowadził dwie, trzy potyczki w taki sposób. Poza tym prowadzenie rozbudowanego mechanicznie systemu dla jednej osoby nie jest rzeczą trudną. Powiem nawet więcej: gdybym miał prowadzić grę dla trzyosobowej drużyny, nadal wolałbym GURPS, choć przy czterech osobach, a na pewno przy pięciu, rzuciłbym ten system w diabły i chwycił za broszurę Swords & Wizardry!

poniedziałek, 8 listopada 2010

Aniele Boży, stróżu mój...

Dłuższe przerwy między sesjami nie służą graniu w RPG. Myślę, że aby gra nie traciła niczego ze swojej aury, powinna być kontynuowana systematycznie w możliwie niedługich odstępach czasu. Zauważyłem, że popularne, ale także powszechnie wyśmiewane, relacje z sesji mogą uratować przed zapomnieniem niektórych szczegółów, co dzieje się czasem po dłuższej przerwie w graniu. Gdy nie było Internetu, zapiski z sesji często powstawały w zeszytach graczy oraz MG; blog jest – przynajmniej w moim przypadku – kontynuacją dawnego zwyczaju. Zawsze jakiś pobazgrany zeszyt o erpegach prowadziłem, zresztą robię tak do dziś. A jednak jest wyraźna różnica między zapiskami blogowymi, a tymi z zeszytu, wygodnymi i bardziej praktycznymi.
W zeszycie stosuję krótkie zdania, skróty, mapki, rysunki i rozmaite symbole. Blog natomiast wymaga systemu i większej klarowności w sposobie notowania, wymaga także poświęcenia czasu. Jest też blogowe zapisywanie na tyle nudne, że nie jestem w stanie spisywać wydarzeń z dwóch rozgrywanych obecnie gier w taki sposób, jak to robiłem poprzednio – natomiast notatki do zeszytu robi się zawsze jednakowo szybko. Jednakże, jakiś czas temu rozmawiałem z paroma moimi graczami o Misji Elfów. Oni także mają wrażenie, że gdyby nam się chciało, w każdej chwili, dzięki blogowym zapiskom z tamtej gry, moglibyśmy do niej łatwo powrócić i kontynuować jej wątki. Nie mogę powiedzieć tego o żadnej innej z prowadzonych przeze mnie dawniej gier, których ślady wciąż mam rozrzucone w kilku przeznaczonych na spalenie zeszytach.

Myślę, że w czasie ostatniej sesji w Swords & Wizardry nie dało się odczuć, że gra ucierpiała od parotygodniowej przerwy, ale też powoli zaczyna być widoczne, iż naszej grupie brak charakteru. Kilka różnych osobowości postaci (lub ich wizji) powoduje, że nie do końca wiadomo, kim jesteśmy i ciężko wyobrazić sobie jakiś sensowny portret naszej drużyny. Nie sądzę, żeby to było trudnym problemem do rozwiązania, ale chyba będzie konieczne, żebyśmy się z tym jakoś rozprawili. Jeśli chodzi o mnie, wpadłem na pomysł podporządkowania się całkowitego tej z sił w naszej drużynie, która reprezentuje w sposób jasny Dobro. Sądzę, że takie zachowanie pociągnie za sobą siłą rzeczy wybór nieformalnego przywódcy naszej grupy, co, jak sądzę, w obecnej sytuacji może okazać się rzeczą bardzo przydatną. Kudłaty zatem ma zamiar zostać oddanym ochroniarzem naszej błyskotliwej kapłanki. Od tych mętnych odcieni szarości, które gdzieniegdzie przesiąkają do naszej drużyny, odgradzam się nieprzemakalnym płaszczem Wiary w Dobro i w kapłańską moc Piły!
W czasie ostatniej sesji pokonaliśmy hordę szkieletów, zombie i nekromantę, ratując część uprowadzonych wieśniaków i odprowadzając ich do górskiej sadyby. Niestety, drużynowy mocarz Lewy dostał o jeden cios za dużo i odszedł z tego świata. Wieczny odpoczynek racz mu dać Panie i spraw, żeby jego następca szybko awansował na II poziom. Dla spokoju ducha Kudłaty porąbał ciało przyjaciela na kawałki, aby żadna czarna magia nie powołała Lewego do plugawego nieżycia. O dziwo, roztropne zachowanie Kudłatego zostało przyjęte dość chłodno ze strony reszty kompanów, ale to tylko znak, że nie wiedzą oni jeszcze, w jak ciężkich czasach nam przyszło żyć i do czego bogobojny chrześcijanin powinien się uciekać, ażeby dać odpór nienawistnemu Złu. Oczywiście, pomimo tego rozumnego działania, karcące słowa Piły Kudłaty zachował głęboko w swoim sercu.

Swords & Wizardry
W trakcie rozgrywki pojawił się irytujący mnie element związany z przeliczaniem szansy na trafienie. Stało się to po raz kolejny. Część naszej ekipy liczy trafienie tak, jak to jest w jakichś późniejszych edycjach D&D, ja natomiast jestem przyzwyczajony do AD&D 2 ed. Dochodzi przez to do sytuacji, w których z różnych stron słyszymy różne dodatnie i ujemne modyfikatory oraz sprzeczne wartości, aż w końcu gubimy się wszyscy w banalnym rachunku. Zabawne jest to, że podręcznik do Swords &Wizardry nie czyni naszych kłótni o wybór właściwego rozwiązania zakończonym – dopuszcza obie formy liczenia... Autorowi winszuję pomysłu.
Pamiętam, że gdy prowadziłem AD&D (był to krótki okres), zszokowany łatwością, z jaką klerycy mogą odpędzać nieumarłych, bardzo ograniczyłem ich moc. W związku z tym nigdy nie miałem możliwości obserwować kleryka „w robocie” podług normalnych zasad - do ostatniej sesji. Teraz już wiem, że nigdy więcej nie będę podejrzliwy wobec tej mocy, gdy przyjdzie mi prowadzić jakąś pochodną D&D. Był to naprawdę fajny moment: szkielety i zombie przechodzą przez most i ruszają w naszą stronę, ich przewaga liczebna jest przeważająca, sytuacja wygląda niedobrze. Piła deklaruje, że będzie odpędzać diabelskie sługi modlitwą, MG wymaga od niej słów, a ona skonsternowana milczy, nagle nie wiedząc, co powiedzieć. A żywe trupy suną w naszą stronę, są bliżej, niż chcemy. Nie wiemy, czy bronić się przed taką hordą, czy od razu uciekać, gdy nagle widzimy Piłę wychodzącą z ukrycia, trzymającą wielki krzyż w swoich dłoniach i wołającą: „Aniele Boży, stróżu mój, ty zawsze przy mnie stój! Rano, wieczór, we dnie, w nocy bądź mi zawsze do pomocy!”

środa, 27 października 2010

Przygody Dragonii. RPG solo

Poza graniem Kudłatym w Swords & Wizardry prowadzę również solowo Medów. Jako że dotychczas nie próbowałem zapisywać wydarzeń z minionych siedmiu sesji, próba ich pełnego odtworzenia nie może już być udana. Zresztą, gracz zapamiętuje z sesji inne rzeczy i do zupełnie czego innego przykłada wagę, niż ja sam jako prowadzący. Zwróciła mi na to uwagę lektura bloga grającej, gdzie prowadzone są jej zapiski z sesji (w formie pamiętnika postaci).

Przygotowania
Zdecydowanie wolę starożytność od zwykle preferowanego przez erpegowców średniowiecza, toteż postanowiłem luźno nawiązać do greckiej kolonii, przenosząc akcję na wschód, gdzieś na południowe wybrzeże Oceanu Hyrkańskiego. Gra toczy się za panowania króla Frawartisza, władcy plemion medyjskich, mniej więcej w drugiej połowie VII wieku przed Chrystusem. Wymyśliłem sobie kilka najważniejszych rzeczy dotyczących świata oraz tego, co, jak sądziłem, najbardziej grającą może zainteresować. Do tego naszkicowałem mapkę, na której zamieściłem jedynie nazwy granicznych terytoriów oraz panujących nad nimi królów. Całość uzupełniłem k6 plotkami oraz tabelką abstraktów i spotkań w dziczy.
Postacią grającej jest młoda czarodziejka Dragonia, wychowana na północno-wschodnim brzegu Oceanu Hyrkańskiego, pochodząca z medyjsko-skytijskiego pogranicza, które nie wchodzi w zakres władzy Frawartisza, ale emigrująca na południe, na ziemie już mu podlegające. Przyjąłem, że władza Frawartisza ma jakieś zarysy – bardzo luźne – władzy centralnej, coś na zasadzie koalicji plemion, której północni Medowie, na terenach granicznych ze Skytijskimi, nie poznają do czasu podbicia przez Persję w czasie późniejszym, nas nie interesującym.

Siedem sesji solo
Gra rozpoczęła się, gdy Dragonia przybyła do fikcyjnego portu Remelekh. W nim rozegraliśmy pierwsze dwie i pół sesji i w zasadzie w przerwach między nimi „dorabiałem” trochę świat oraz luźne informacje o ok
olicach miasta (co sprowadza się po prostu do dopisywania, podmieniania lub rozwijania plotek). Pierwszym elementem świata (założonym przeze mnie przed grą), na który Dragonia zwróciła uwagę, jest silny podział wpływów między kapłanami, którzy strzegą tajemnic interesującej ją szczególnie magii ognia, a innymi magami, nie mającymi do niej dostępu, ale pilnującymi za to własnych sekretów i innych dyscyplin czarostwa. Obie grupy zaciekle rywalizują o władzę, zabiegając o uznanie miejskiej arystokracji (świeżo wywiedzionej z rodzin przywódców plemion). Trzymając się tej idei oraz zachęcony do niej ostatnimi dyskusjami karnawałowymi o religii na Inspiracjach, choć wprowadziłem podział magii na zwykłą i kapłańską, tę drugą całkowicie oderwałem od boskiego wpływu. W Medach są korporacje kapłańskie oraz korporacje magiczne (heretyckie), które strzegą swoich tajemnych pism i zanim pozwolą komuś je studiować, wpuszczając do swojego grona, wymagają przysięgi wierności. Wymaga to więc jasnej decyzji ze strony gracza, opowiedzenia się po czyjejś stronie, zaś nauka magii wygląda wszędzie tak samo, niezależnie od tego, czy pochodzi ona od Ormuzda, czy nie. Wyszło to znakomicie i polecam stosowanie tego zabiegu. Niestety, nawet dla osoby niegrającej wcześniej w RPG, a taką jest moja graczka, kasta kapłańska wydała się nieco podejrzana, bo „związana z bogiem”, a przez to mniej niezależna. Ten w gruncie rzeczy pozaideologiczny argument zaważył o decyzji Dragonii do przyłączenia się do grupy heretyków, twierdzących, że magia nie pochodzi od Ormuzda i nie wymaga modłów. Stało się to jednak dopiero po piątej sesji.
Dwie pierwsze sesje poprowadziłem wyłącznie w oparciu o skromną tabelkę abstraktów – na początku trzeciej pojawił się lekki nadmiar zapoczątkowanych tym sposobem wątków, toteż postanowiłem nie dolewać oliwy do ognia, ograniczyć wydarzenia i poczekać, jak rozwiną się dotychczas zapoczątkowane.
Dopiero na trzeciej sesji Dragonia opuściła Remelekh. Zrobiła to jako pocztowa z polecenia arcymaga Halefa, niosąc jego korespondencję do sztukmistrza Hasana. W czasie drogi postanowiła nieco skręcić, by przyjrzeć się ruinom Upiornej Biblioteki, o której słyszała różne plotki przy okazji wypytywania się o okolice. Wynikł z tego bardzo ciekawy wątek, toteż opiszę wszystko trochę bardziej szczegółowo.
Niedaleko Biblioteki, na poprzedzającym ją heksie, wylosowałem grupę plemiennych najemników. Nie mając pomysłu, jak ją wprowadzić na tym odludziu, postanowiłem podstawić ją do tabelki abstraktów i dorzucić, co robią i z jakiego powodu – komu. Wyszło, że złapali ohydną bestię, która ma ich uratować. Dragonia, przekradając się obok nich niezauważona (myślała, że to wyznawcy Arymana wracający do swojej skrytki), chyłkiem ich ominęła i weszła do Biblioteki z zamiarem rozejrzenia się, zanim wyznawcy wrócą. Tam, po krótkiej eksploracji, została ciężko poturbowana przez trupojada, toteż uciekła szybko i, na skraju wyczerpania, wpadła prosto na nich. Najemnicy jednak zaopiekowali się nią i opatrzyli rany, a później nawet odprowadzili do sztukmistrza Hasana nie pozwalając, by zgubiła drogę. Dowiedziała się od ich przywódcy, Paretaha, że przybyli z daleka i szukają wejścia do Biblioteki, a prowadzi go do nich bestia, którą niedawno złapali. Bestia ta stworzona została w dawnych czasach przez bezimiennego, okrutnego maga, który władał tą okolicą. Tuż przed śmiercią, kilkadziesiąt lat temu, czarownik przeklął bibliotekę oraz wszystkie inne miejsca, które zamieszkiwał, zaś stworzone przez siebie monstra wypuścił, sam natomiast zginął właśnie w bibliotece, pokonany w magicznej bitwie. Legenda mówi, że w niej znajduje się jego laboratorium, gdzie są także eliksiry i wywary, które wydłużały mu życie. A oni, członkowie jednego z tutejszych koczowniczych plemion, szukają tego laboratorium, aby uratować życie wodza plemienia, a brata Paretaha, bardzo ciężko chorującego. To wszystko powstało z kilku wylosowanych plotek oraz abstraktu, który gładko się z nimi uzupełnił. Po siedmiu sesjach Dragonia była już w Bibliotece trzykrotnie, zaś sam ten wątek ciągle ulega poszerzeniu, sprawiając, że podziemia, których początkowo nie miałem w planie i których
dotychczas w żadnej mojej erpegowej grze nie wykorzystywałem, stają się jej centralnym punktem.
Jeszcze przed zostaniem uczennicą arcymaga Halefa Dragonia miała kilka innych spotkań i przygód. W Remelekh poznała okaleczonego członka swojego plemienia, który przybył do miasta wiele lat temu w nadziei na poprawę losu. Zapoznała się też z architektem Astabesem, który opowiedział jej
nieco o historii okolicy. Poznała także wielkiego kapłana Astarhasa, wyznawcę Ormuzda, który później, zorientowawszy się, że zna ona trochę magię ognia, namawiał ją do zostania kapłanką i Strażniczką Ognia. Odbyło się też kilka innych ważnych spotkań z powstającymi na kolanie NPC, którzy, choć wyłaniają się nagle i przypadkowo, stają się później coraz bardziej określonymi charakterami, dobrze podpierającymi budowę świata. Te liczne spotkania podsunęły mi pomysł stosowania tabelki nowego (dla mnie) rodzaju – tabelki NPC. Najpierw był to zwykły generator głównej cechy charakteru oraz postawy (uproszczone natura i postawa znane z WoDy), ale później przeistoczył się w coś jeszcze – zwłaszcza w odniesieniu do tych postaci niezależnych, którzy zaczynają pełnić ważną rolę w grze. Otóż do niektórych istotnych NPC przed sesją dorabiam tabelkę, która mówi mi, co robi, lub co dzieję się z tą postacią, w trakcie spotkania z Dragonią. Staram się te tabelki pisać tak, by można je było wykorzystać także jako źródło plotek dotyczących tych NPC.
Podam przykład z sesji. Dragonia, po zostaniu uczennicą arcymaga Halefa, zaczęła wykonywać dla niego różne dodatkowe zadania, zazwyczaj związane z przenoszeniem korespondencji. Drugą taką misją były odwiedziny u brata arcymaga Halefa, kapłana Arystasa, z którym Halef jest skłócony i od lat się nie widział. Halef twierdzi, że jego brat jest herezjarchą, a ponadto zaprzedał się współpracy z przemytnikami. Dragonia miała skłonić Arystasa, by ten zwrócił rodzinne pamiątki, pozostawione braciom przez ojca (swoją drogą misję tę również wylosowałem z specjalnej miejskiej „tabelki zatrudnienia” na 3k6 z rubrykami: co chce/od kogo/gdzie). Oto tabelka dotycząca spotkania z Arystasem:

1.Czyta księgę ciemności, doprowadzającą go do szaleństwa
2.Prowadzony jest na lincz przez korsarzy za zdradę
3.Wybiera się w podróż do (i tu kolejny rzut k6)
4.Choruje na ciężką chorobę i opiekują się nim wieśniacy z pobliskiej wsi
5.Został porwany przez mrówkosmoki
6.k6 dni temu wyruszył w samotną pielgrzymkę do Jazd, by studiować pisma zo
stawione kapłanom przez anioły Ormuzda i pilnować Świętego Ognia.
Z tej tabelki korzystałem parokrotnie (czasem posilając się główną tabelą abstraktów), zanim jeszcze Dragonia dotarła do kapłana – pustelnika. Różni spotkani ludzie opowiadali o nim różne plotki, jedni mniej, inni bardziej prawdziwe. W każdym razie zanim Dragonia dotarła do niego, powstała już ciekawa historia Arystasa. Okazało się, że to bardzo dobry człowiek, niezmiernie ceniony przez ludzi z okolic. Dlatego też gdy wyrzuciłem 2 w trakcie spotkania Dragonii z nim, zadecydowałem, że owszem, jest nachodzony przez korsarzy, ale nie dlatego, że ich zdradził, a dlatego, że oni chcą go do czegoś zmusić. Dragonii na szczęście udało się ich przegonić (znała wtedy ciągle jeszcze tylko jedno zaklęcie magii ognia, ale użyła go z pomysłem i „wykurzyła” przerażonych bandziorów z glinianej chaty kapłana), zyskując jego ogromną wdzięczność. Jednakże, równie wielki był jego zawód, gdy pomimo nalegań, Dragonia nie porzuciła terminowania u Halefa, oczywiście przez niego posądzanego o służenie Arymanowi i konszachty ze złymi duchami.
Wracając do tabelki – rzecz jasna nie jest ona niezbędna, ale bardzo mi się spodobała,
a jako że przed sesjami nie mam obecnie prawie żadnych przygotowań, zacząłem sobie dorabiać takie tabelki, gdy tylko przyjdzie mi ochota.Tym sposobem powstały też tabelka korsarzy, tabelka o kamienioludziach (którzy, według legend, żyją w podziemiach) oraz o niedalekiej wyspie.
Minęło 6 miesięcy praktyk u arcymaga Halefa. Według zasad GURPS, mniej więcej za każdy miesiąc ćwiczeń otrzymuje się punkt doświadczenia w danej dziedzinie, toteż grająca postanowiła przez kilka miesięcy studiować magię – swoją drogą po 7 sesjach te 6 punktów doświadczenia zdobyte poza sesjami stanowią 40% wszystkich, które dotychczas jej przyznałem.
Wspominałem już, że Biblioteka oraz pośrednio postać legendarnego maga stają się centralnym punktem gry. Dragonia zamierza dokonać eksploracji pewnego tajemniczego korytarza, który tam odkryła i który, jak sądzi, zaprowadzi ją do grobowca czarownika. Ponieważ gra samotnie, a GURPS to naprawdę morderczy system (dowiódł tego trupojad-łamaga, który w jednej z dwóch potyczek, jakie dotąd miały miejsce, prawie ją zabił), potrzebuje trochę pieniędzy na wynajęcie paru najemników, którzy wybiorą się do niebezpiecznego miejsca razem z nią.
Taką szansą zdobycia pieniędzy było najęcie się jako przewodnik na okręt
Hakana z Lidii, który płynął na daleką północ, by odnaleźć legendarny magiczny miecz, którego ostatnim właścicielem był jakiś skytijski guślarz. Była to nasza ostatnia sesja, niezmiernie długa jak na solową grę (4 godziny). Podróż morska była bardzo ciekawą odskocznią od dotychczasowego poznawania okolic Remelekh. Pod koniec sesji wykorzystałem odpowiednio zmodyfikowany moduł Goblin Gully. W jamie starożytnego guślarza Xarmasa, obecnie pilnowanej (i zniszczonej) przez śnieżne karły, Dragonia znalazła magiczny pierścień, który zaczął się z nią telepatycznie porozumiewać. To bardzo zadowoliło moją graczkę, narzekającą na brak magicznych przedmiotów na sesjach. (Ze względu na „konserwatywny” charakter mojego erpegowania, o takie rzeczy niełatwo, toteż radość Dragonii jest naprawdę wielka). Jednakże, charakter tego pierścienia pozostaje na razie jej nieznanym. Przygoda zakończyła się częściowym powodzeniem, ponieważ Hakan Lidijczyk nie odnalazł tego, czego szukał, niemniej jednak Dragonia zarobiła wystarczająco dużo pieniędzy, by móc nająć paru ludzi i powrócić jeszcze raz do Upiornej Biblioteki. Najprawdopodobniej to właśnie będzie tematem następnej sesji.

Wnioski
Nie lubiłem podziemi. Gdy szykowałem się do prowadzenia poprzedniego sandboxa, nie dałem graczom możliwości ich odkrycia. Nie sądziłem, by gra w nich mogła dawać tyle satysfakcji, co w dziczy. Podobnie było, gdy wyobrażałem sobie rozgrywkę w Medach – choć tutaj nie przygotowałem już tak skrupulatnie heksagonalnej mapy ani tabel podług terenu, nie dawałem też żadnego miejsca podziemiom. Natomiast, jako że oceniałem je jako niezły element epizodyczny, przed każdą sesją miałem wydrukowane niewielkie podziemia na wszelki wypadek. Tak powstała Upiorna Biblioteka – najpierw z plotek o jakimś dawnym magu, później o jego siedzibie, o jego bitwie z królewskimi wojskami, a następnie dzięki wylosowaniu Paretaha i jego ekipy ratującej życie wodza plemienia. Tym sposobem niewielka Biblioteka, położona na odludziu, ale nie tak znów daleko od Remelekh (niecały dzień drogi), stała się centralnym, obok samego miasta, punktem mojej gry.
Obecnie mam już pewność, że podziemia to sedno – przynajmniej na najbliższe sesje – naszej rozgrywki. Stało się to jednak dzięki temu, że, poza pewną ideą i paroma komnatami, innych części Biblioteki nie miałem opisanych i mogłem je wykorzystywać kreatywnie, podobnie jak bezkresną przestrzeń dziczy. Ten rodzaj podziemi, o których myślę, wygląda zupełnie inaczej, niż dokładnie deskrybowany Goblin Gully (choć ten ostatni okazał się bardzo przydatną pomocą).
Od przyszłej sesji będę starał się tutaj zamieszczać relacje z nich systematycznie, toteż będę mógł trochę swobodniej i bardziej dokładnie zająć się wnioskami. Będzie też z pewnością mniej chaotycznie - tutaj chciałem przy okazji użytkowo zmieścić najważniejsze informacje z dotychczasowej gry, która wkrótce może przejdzie kilkutygodniową przerwę.

GURPS
Powoli zaczynam prowadzić w oparciu o niektóre zasady z głównego podręcznika, choć nadal jest to bardziej wersja Lite. Być może następnym razem będę miał okazję napisać o kilku wielkich zaletach tego systemu, odkrytych w trakcie rozgrywek, tymczasem jednak skupię się na jednej, bardzo poważnej wadzie, czyniącej system ten irytującym lub, jak kto woli, słabym. Jest to walka – rozgrywana sekunda po sekundzie, nieabstrakcyjna, bardzo szczegółowa i choć oparta na banalnej mechanice systemu, to jednak, przez poszatkowanie na niewielkie sekwencje, ledwie możliwa do poprowadzenia według zasad. W związku z tym szybko poszukuje się zasad własnych i pewnych uproszczeń – ale te na szczęście wprowadza się do gry w GURPS równie prosto, co w Swords & Wizardry, co świadczy o wartej podkreślenia elastyczności systemu.

czwartek, 14 października 2010

Kudłaty w Wypizdowie

Napisałem niedawno, że obecnie w RPG nie interesuje mnie nic bardziej, niż długa rozgrywka. Myślę, że to właśnie możliwość wolnego, stopniowego budowania postaci, tworzenia oraz nawarstwiania się kolejnych wątków pojawiających się na sesjach i nieśpiesznego eksplorowania świata są rzeczami, które decydują o rewitalizacji mojego zdychającego zainteresowania RPG. Choć Colonia Graeca zaczynała być już w „stadium zaawansowanego RPG” i były pewne widoki na to, iż zostanie jedną z owych długo wspominanych kampanii, rozgrywce została nagle ucięta głowa, wszystko przepadło. W pewnym sensie prowadzę teraz jej solową kontynuację, mającą miejsce kilka tysięcy kilometrów na wschód, na ziemiach dzisiejszego Iranu, ale zamiast o tym, chciałbym napisać o jeszcze jednej, mam nadzieję długodystansowej, grze, w której biorę udział – tym razem jako gracz. Chodzi o Swords & Wizardry prowadzone przez Morga/Neurocide/Harrego (każda grupa naszych znajomych inaczej go nazywa, a gramy w mieszanym składzie, toteż pojawia się niekiedy problem z rozpoznawczym vocabulo).
Bycie graczem u innego MG jest ciekawym doświadczeniem, szczególnie, że z różnych przyczyn przez lata występowałem przeważnie jako prowadzący. Nie chodzi jednak tylko o zmianę perspektywy, ale też o częściowo mieszany skład naszej grupy, w której znalazły się rozbitki z kilku innych erpegowych drużyn i okresów grania, a nawet jedna osoba ciągle jeszcze dość „nowa” w RPG. To wszystko sprawia, że niespodzianki spotykają mnie nie tylko ze strony MG i innego sposobu prowadzenia gry, ale są jakby sercem naszej niezgranej kompanii. Zauważalną zmianą są także inne przyzwyczajenia, które każda grupa grających po pewnym czasie wytwarza, a które u nas się zderzyły. Na skutek jednego z nich nie jestem w stanie przedstawić tutaj charakterystyki mojej postaci, ponieważ po sesji MG zabiera graczom wszystkie karty i je u siebie przechowuje, przez co kontakt z nimi mamy dopiero przed sesją i tylko na jej czas.

Moja postać ma na imię Kudłaty, jest pasterzem, który prawdopodobnie wkrótce awansuje na II poziom profesji wojownika. Jest on zdziczałym osobnikiem o słabym charakterze. Ma niewielką dzidę, ale z reguły używa procy, w której jest bardzo biegły (jak dotychczas w rzutach na obrażenia cyfra inna niż 6 wypadła może ze dwa razy). Przed grą zastanawiałem się nad wzięciem profesji kleryka, ale że MG nie doczytał podręcznika, zrezygnowałem z tego, a później, gdy już to zrobił, okoliczności nie pozwoliły na wybór tej profesji.
Na pierwszej sesji obecnych było tylko dwóch graczy: Kudłaty i Uszok (rybak, także wojownik I poziomu). Wiejski starzec poprosił nas, żebyśmy przynieśli trochę jedzenia, bo ludzie we wsi zaczynają padać z głodu, stada wymierają itd. To zagajenie nie było moim zdaniem niezbędne, ale ostatecznie rozwinęło się dość ciekawie. Choć wczesnozimowa pogoda i niegościnny, górski teren bardzo spowalniały wędrówkę (a w zasadzie błądzenie), udało nam się odkryć kilka miejsc, które stały się punktami orientacyjnymi na kilka następnych spotkań. Była to bardzo ciekawa i intensywna sesja, jedna z najlepszych, jakie dane mi było zagrać jako gracz w ogóle. Choć MG pierwszy raz prowadził sandboxa, robił to bez żadnego skrępowania i ta lekkość oraz dowolność działań naszych postaci dała świetny efekt. Myślę, że spory udział w wytworzeniu tego wrażenia miał nacisk na element eksploracji i kształtowanie pierwszych wyobrażeń o świecie, poznawanie miejsc i panujących na świecie warunków. Niestety, pod koniec sesji zepsuła wrażenie surowości i brutalności uniwersum odwołana śmierć Kudłatego. Otóż moja postać powinna była zginąć, otrzymawszy od krasnoludka – nożownika silniejsze uderzenie, niżby to organizm Kudłatego mógł wytrzymać. MG jednak dał żyć Kudłatemu, choć po jednej sesji w zasadzie bez żadnych sentymentów mógłbym wylosować sobie następną postać. To bardzo interesujące, jak mocno prowadzący różnią się między sobą względem umiejętności egzekwowania wyroków losu. Mnie zabijanie postaci graczy przychodzi bez mrugnięcia okiem i stąd nawet w grach, które chciałem uczynić lekkimi, gracze, nauczeni poprzednimi doświadczeniami, zachowują się ostrożnie. Mechaniki Warhammera, potem Cyberpunka, a teraz GURPS dodatkowo zawężają heroiczne zapędy moich graczy. U Morga natomiast surowy, zimowy świat, pustoszony magicznymi kataklizmami, wydaje się być taki raczej de nomine, i to pomimo nierównie bardziej morderczej mechaniki od trzech powyższych systemów (a przynajmniej na początku, na I poziomie). Nie zmienia to jednak ogólnego wrażenia, jakie pozostało po tamtej sesji. Nie mogliśmy się doczekać kontynuacji.
W trakcie kolejnych dwóch sesji graliśmy w pełnym składzie. Do wyprawy w poszukiwaniu jedzenia dołączyli Ryży (ważniak - mag), drwal Lewy (drużynowy przodownik pracy z Siłą 15 i przydatnym toporem) oraz pszczelarka Piła (bo taka tępa; IQ 5, kleryk in spe). Na skutek skrajnych rzutów i jakiejś koniunkcji w tabelkach, postawieni zostaliśmy przed niemałym problemem poradzenia sobie z diabołem, który zaczął za drużyną podążać. Żądając pomocy w zabiciu maga Valpurgiusa, który rzekomo go zaklął w tej postaci, spowodował, że po raz pierwszy drużyna musiała dokonać pewnych wyborów, a co za tym idzie określić swój charakter. Kudłaty był najbardziej nieufny wobec „oferty” diaboła, zwłaszcza, że ciągle chciałem zostać klerykiem i szukałem sposobu na granie swoim dzikusem jako bardzo bogobojnym osobnikiem. Jako że Valpurgius miał się ukrywać w klasztorze, do którego i tak zmierzaliśmy, jakoś się z tym pogodziłem i postanowiliśmy bestii pomóc. Na następnej sesji, na skutek pewnego nieporozumienia, podczas wizyty w klasztorze zaprzepaszczone zostały moje nadzieje na bycie bogobojnym dzikusem, a już na pewno na zostanie klerykiem. Było to tak: mnisi nie chcieli nas wpuścić, chyba że wpierw się rozbroimy. Mniej lub bardziej chętnie, ale zrobiliśmy to, ukrywając jednak trochę krótkiej broni (ja swoją procę), bo mimo wszystko słowa diaboła o sługusach Valpurgiusa w klasztorze spowodowały, że nie wiedzieliśmy już, komu ufać, a warunek rozbrojenia się przed wejściem do klasztoru wydał się nam podejrzany. Wszedłszy do środka, zostaliśmy pędzeni widłami przez gromadę powykręcanych, chromych i niewymownie oszpeconych krostami staruszków w habitach, zgoła odbiegających od tego, co uznać można za „reprezentatywne” sługi Boże. Trzeba przyznać, że oni również mieli pewne powody do obaw wobec nas, ponieważ w torbie, którą im pokazałem, znajdowały się dwa odcięte łby krasnoludów na handel (za łeb krasnoluda w mieście ponoć można dostać sztukę złota, toteż odcinam je i chowam w torbie). Wszystko to zakończyło się bójką, a w zasadzie rzezią, biorąc pod uwagę to, że używając procy zawsze trafiam i zawsze rzucam 6 na obrażenia. Uszok i Lewy pomogli w procederze pozbawiania życia napastników (obrońców?) i wkrótce musieliśmy świątobliwym mężom urządzić pogrzeb, ryjąc im groby w skutej mrozem ziemi. Pomimo czarnego zakończenia, były to świetne, świetne sesje, pełne odgrywania naszych postaci i coraz pewniejszego budowania świata. Pod koniec odkryliśmy jeszcze zejście do piwnic, gdzie, jak przypuszczaliśmy, może czaić się Valpurgius, toteż na następny raz gotowaliśmy się do wędrówki po lochach. A jednak wybicie mnichów, cóż z tego, że przypominających jakieś poczwary, sprawiło, że Kudłaty stracił grunt pod stopami. Wysiłek kreowania bogobojnego, ufnego sługom Bożym oraz ich przykazaniom dzikusa, spełzł na niczym, od kiedy stałem się ich mordercą. W zasadzie od tamtych wydarzeń moja postać zawieszona została w próżni i ciągle nie wiem, w którą stronę i jak mam nią kierować. Natychmiast po tamtej sesji miałem pomysł, żeby uznać, iż proca, którą się posługuję, jest przeklęta i ją wyrzucić (w rzutach na trafienie i na obrażenia wychodzą mi ciągle najlepsze wyniki – to się nazywa „szczęście” w kościach), ale kolejne dwie sesje były dość specyficzne i nie miałem sposobności rozwinąć ten pomysł i ratować Kudłatego od potępienia. Z upływem zaś czasu przeszłe wydarzenia „ubijają” się we wspólnych rozmowach i stają się coraz bardziej nieodwołalne, coraz mocniej budujące wewnętrzny portret naszej drużyny, toteż nie wiem, czy będę jeszcze w ogóle próbował podważać jakoś przeszłość. W każdym razie były to świetne dwie sesje, inne w swoim charakterze od pierwszej, nie tak „klimatyczne”, ale za to z większym rozmachem i równie rewelacyjne. Wszyscy czekaliśmy niecierpliwie na ciąg dalszy.
Kolejne półtorej sesji miało miejsce w podziemiach. Choć odkryliśmy niewielki obszar, gra była wciągająca i intensywna. Niestety, pojawiła się szybko dziwna cecha klasztornych lochów – w krótkim czasie wszędzie docieraliśmy do ślepego zaułka i niemożnością było kontynuowanie eksploracji. Po sesji MG mówił, że kiepsko mu się podziemia prowadziło i woli nas w dziczy. Jest to jedna z cech samograja, które tak bardzo mi się podobają: wszyscy, zarówno gracze, jak i MG, są w równym stopniu budującymi świat gry oraz wybierającymi sposób, w jaki ona przebiega, i jeśli coś się komuś nie spodoba, może to łatwo zmienić, ponieważ świat ma mnóstwo białych plam, niemal nic nie jest gotowe, naniesienie czegoś nowego albo nałożenie jakiegoś wątku na stary, celem zmienienia lub zastąpienia go, przychodzą łatwo, naturalnie. Skoro ktoś nie czerpie tyle zabawy z gry w podziemiach, nie ma sensu, byśmy go do tego zmuszali. Niemniej jednak o podziemiach w sandboxie mam kilka własnych, dodatkowych spostrzeżeń, do których doszedłem niedawno podczas prowadzenia solowego samograja, toteż być może wrócę jeszcze do tego tematu przy jakiejś innej okazji. W każdym razie wszystko skończyło się tak, że zabiliśmy Valpurgiusa albo to, co za niego uważamy i zdjęliśmy klątwę z diaboła. Wiele rzeczy ciągle jest niejasnych, ale można powiedzieć, że zamknęliśmy szczęśliwie początkowy etap gry. Zadecydowaliśmy również, że w trakcie następnej sesji osiedlimy naszą wymierającą wioskę w klasztorze, rozgłaszając, że mnisi zmarli na jakieś paskudne choróbsko. Pozostałością po dawnej, świątobliwej wizji Kudłatego, jest jego niechęć do przywłaszczania sobie skarbów Valpurgiusa, w jego mniemaniu przeklętych i cuchnących czarną magią. Tym sposobem, trzymając się starej wizji i jednocześnie szukając nowej, brnę niekiedy w sprzeczne zachowania, co potem jeszcze bardziej utrudnia mi sensowne granie Kudłatym. Doszedłem do wniosku, że jest to człowiek o niezmiernie słabym charakterze i słomianym zapale, nieprzykładający żadnej wagi do swoich słów, może nawet trochę szalony, cierpiący na jakieś „fiksum dyrdum”. Granie takim chłystkiem nie było moim celem, ale wydarzenia tak się potoczyły, że obecnie to chyba jedyne sensowne wytłumaczenie jego nonsensownych zachowań. Jestem bardzo ciekawy, czy Kudłaty w końcu zwalczy słabości swojego charakteru. Na pewno będzie to trudne w naszej drużynie, ponieważ jej charakter opisać by można czymś, co, podług standardów, które pamiętam z AD&D 2ed., można by nazwać zachowaniem „chaotycznym neutralnym”. W takim środowisku nierównie łatwiej będzie Kudłatemu staczać się na dno, pogłębiać w niezrównoważeniu, niż się z niego wydobywać.
Na ostatniej sesji, która trwała ledwie godzinę, uczestniczył tylko Kudłaty, Ryży i Piła. Dotarliśmy do wioski i szybko pojęliśmy, że wszyscy jej mieszkańcy zostali uprowadzeni. Ruszyliśmy za wyraźnymi śladami i wkrótce zobaczyliśmy, że wieśniacy zostali porwani przez martwiaki. Ich trasa wiedzie prosto do zamku barona, który włada okolicznymi górami i którego poddanymi jesteśmy. Nie pomnę jego imienia ani nazw geograficznych, które zaczęły się w końcu pojawiać (a których w trakcie grania trochę mi brakuje), ponieważ zapisuję je na karcie postaci, którą, jak już wspominałem, MG zabiera ze sobą po sesji. Ostatnia gra była zdecydowanie najsłabszym punktem serii, chyba z winy tego, że wszyscy graliśmy trochę przeziębieni. Pozostaje nam wypatrywać pojawienia się Lewego i jego topora, ażeby łatwiej szło szatkowanie zombiaków na plasterski...

Swords & Wizardry
Swords & Wizardry to świetna, prosta mechanika, którą sam chętnie wykorzystam w przyszłości. Z pewnością użyłbym S&W w sytuacji, gdybym prowadził osobom, które grają w RPG pierwszy raz, ale jej walory docenią chyba przede wszystkim trochę bardziej doświadczeni gracze. Jako ciekawostkę dodam, że od pierwszej sesji stosujemy pewną „zasadę domową” - mianowicie nie mamy stałego poziomu punktów życia, ale za każdym razem losujemy nową wartość na początku nowej sesji. Bardzo mi się to rozwiązanie podoba i daje ciekawe możliwości do interpretacji (samopoczucie, choroba postaci itd.). Moim zdaniem Swords & Wizardry to rewelacyjny system, kładący najwyższą wagę na odgrywanie postaci i niezmiernie to ułatwiający poprzez brak wszelkich komplikujących grę mechanicznych reguł. Te zaś bardzo łatwo samemu dorobić na potrzeby kampanii i chyba najlepiej, by powstawały w trakcie rozgrywek. Przypuszczam nawet, że taka jest naturalna kolej rzeczy, gdy używa się tego systemu. Po rozegraniu 5 sesji jako gracz - zdecydowanie polecam, choć oczywiście ciągle nie wiem nic na temat wykorzystania magii oraz pewnych innych mechanicznych aspektów gry, które u nas nie miały jeszcze szansy się pojawić.

środa, 13 października 2010

Confessio

I. Przyznaję, że nie jestem w stanie ani prowadzić, ani nawet czytać ze zrozumieniem większości dysput o RPG. Nie mam pojęcia o systemach (tych dużych) innych, niż Kryształy Czasu, WFRP (wykluczając kolejne edycje), Cyberpunk 2020, Dzikie Pola, Aphalon, Wampir (tylko Sabat) oraz 2 edycja AD&D wydana w Polsce przez TM-Semic. Nigdy nie grałem w żadną inną grę, zaś z wyżej wymienionych połowę znam pobieżnie. Zatrzymawszy się tak dawno temu w poznawaniu nowych gier, od kilkunastu lat nie mogę traktować zapowiedzi kolejnych nowości, następujących po nich recenzji podręczników i lektury ich samych inaczej, jak wydań lokalnego dziennika z jakiegoś odległego województwa – do przejrzenia wyłącznie w chwili przewlekłej nudy. Wobec tego nie mam jak bronić się przed ewentualnymi oskarżeniami o ignorancję w wygłaszaniu opinii o RPG, skoro są one tak odległe od wiedzy i doświadczenia choćby nawet przeciętnego erpegowca. Ominęły mnie też dyskusje o teoriach grania (?) i nie wiem, co oznacza, gdy ktoś określi się jako narratywistę lub symulacjonistę, albo jeszcze inaczej nazwie styl swojej gry. To, że niedawno poznałem trochę Monastyr, GURPS oraz Swords&Wizardry, niczego w mojej sytuacji nie zmieniło.

II. Nie czerpię dodatkowej satysfakcji z grania w grę, bo oferuje coś „nowego”. Przypuszczam nawet, że zmienianie systemów miało kiedyś wpływ na to, iż RPG znudziło mi się do cna. Dzisiaj największym sentymentem darzę te gry, w których miałem okazję prowadzić liczne sesje, wobec reszty zaś, nawet jeśli gra w nie sprawiała mi frajdę, jestem obojętny. Myślę, że to jest istotą RPG – rozciągnięte w czasie kampanie, mnogość sesji w jednym świecie, dla stałej drużyny, prowadzonych niezmienionym postaciom. System, w jakim gra się odbywała, ma znaczenie nikłe, może żadne. Nie sprzyja takiemu spokojnemu graniu niecierpliwość, jaka powstaje w trakcie czytania o erpegowych nowościach. Oczywiście, jeszcze bardziej nie sprzyja temu brak czasu, na jaki cierpią wszyscy starsi gracze, zaś jeśli nałożyć na siebie oba czynniki, w ogóle nie pozostaje wiele miejsca na satysfakcję z tego rodzaju rozgrywki, którą w RPG najbardziej cenię. Być może dlatego idea małych gier, których celem jest zawrzeć esencję w jak najmniejszym przedmiocie, jest tak popularna. Nie jestem wielkim admiratorem takiego grania, ponieważ sądzę – co być może wynika z mojej ignorancji – że nie zastąpią one tego, co w tej materii oferują gry planszowe i nie taka - krótkodystansowa - jest ogólna natura RPG, z której się te gry rodzą. Jeżeli miałbym zagrać jedną lub parę sesji w jakiś nowoczesny erpegowy specymen albo np. partię go lub Gwiezdnego Kupca, to wolę to drugie. Podobnie nie przekonałoby mnie, gdyby jakiś mistrz pióra zmieścił, a niechby nawet przewyższył, cały ładunek emocjonalny i filozoficzny zawarty w Człowieku bez właściwości lub W poszukiwaniu straconego czasu w dwustustronicowej powieści. Nigdy nie byłyby one rzeczami porównywalnymi.

niedziela, 26 września 2010

De religionibus


I. Kiedyś sądziłem, że zarówno jedno, jak i wielobóstwo mają szansę na zainteresowanie graczy wyłącznie w tych światach RPG, gdzie wybór boga może mieć jakiś wpływ na charakterystykę postaci. Przykładem takiego świata mogą być Kryształy Czasu, gdzie bogowie wpływają na świat nie tylko z ramienia swoich kultów, ale też mocami, które oferują wyznawcom. Niezależnie zaś od powyższego, zawsze miałem przeświadczenie o karkołomności próby odwzorowania świata, którego mieszkańcy wyznają wielobóstwo, zwłaszcza, że na głowie prowadzącego pozostają także inne jego elementy, o które musi zadbać. Wszelkie uproszczenia w katorżniczym losie mistrza gry miały dla mnie zawsze dużą wagę, zaś nadmierne komplikacje tendencje do uproszczeń, toteż np. politeizm w RPG przeważnie kończył się na tym, że, jako system zbyt rozbudowany, ulegał szybkiej marginalizacji, bądź, niekiedy, monoteizacji. Z punktu widzenia graczy rzecz przedstawia się równie prosto. Sprawa tak abstrakcyjna, jak religijność odgrywanego bohatera, z natury rzeczy nie ma żadnego zaczepienia w grze. Bogowie są takim samym budulcem świata, co bohaterowie niezależni, magiczne przedmioty, złoto czy zaczarowane miejsca – pojawiają się na dłużej w świadomości graczy dopiero wtedy, gdy dają jakieś profity lub gdy coś konkretnego się z nimi wiąże. Rzecz jasna nawet z tak przedmiotowego podejścia często wynikały relacje fabularne – wówczas dany element naprawdę budował obraz świata, w którym toczyła się gra – ale przeważnie odbywało się to właśnie tylnymi drzwiami. Bierze się to stąd, że rzadko coś, co ma mieć znaczenie w wymyślonym świecie, a żaden wpływ na bohaterów graczy, staje się przedmiotem ich uwagi.

II. Powyższy model myślenia, być może zresztą słuszny i sprawdzający się w większości przypadków, wywiodłem ze swojego doświadczenia z gier w duże systemy fantasy, gdzie świat jest szeroko opisany, panteon liczny i dany od razu z góry, razem z całym inwentarzem państw, ras, sojuszy, rupieciarnią ważnych dat i zawirowań historii. Wszyscy wiemy, jak trudno taki świat opisywać i wprowadzać składające się nań części. Gdy zaczynałem prowadzić Warhammera, zapamiętanie nazw ledwie kilku bogów oraz tego, na jaką okazję mogę ich imiona przywoływać w grze, było rzeczą irytującą i – teraz tak sądzę – ograniczającą. A przecież panteon Warhammera jest niczym w porównaniu z olimpem w Aphalonie lub jemu podobnymi potworkami. Z tego ostatniego zapamiętałem tylko sarhanistów. Chodzili ubrani na czarno, mieli długie włosy i nosili pentosy. Zapewne gdyby nie te cechy, zapomniałbym i o nich.

III. Ostatnio, wbrew wnioskom, jakie mogą płynąć z tego, co napisałem powyżej, wprowadziłem politeizm oparty na mitologii greckiej i bogów nie dających postaciom żadnych profitów. Stopniowo, poczynając od Artemis, której ołtarze można było gdzieniegdzie znaleźć w lesie, a kończąc na ofiarach dla Posejdona, ażeby wiatry w czasie żeglugi były pomyślne, zarysowywał się niewielki kawałek wierzeń i świata. Oczywiście, moi gracze mitologię grecką znają, ale rzecz polegała na tym, że ich postacie w obrzędach nie uczestniczyły, pozostały w obojętnym (nieaktywnym) stosunku do religii – przybywały z innego świata i miały w nosie wierzenia tubylców (oraz swoje własne), natomiast interesowali się religią w ramach eksploracji świata, ponieważ coś im o tym świecie mówiła. Jestem przekonany, że tym sposobem dałbym radę ciekawie przedstawiać nawet żenujące curiosa pokroju aphalonowego panteonu – byle tylko zaczynać grę w świecie nieznanym dla graczy, a panteon był do odkrywania, nie zaś do zapamiętania przed rozpoczęciem gry przez graczy i prowadzącego.

IV. Po tym i następnych skromnych, ale dobitnych doświadczeniach, ciężko byłoby mi utrzymać twierdzenie, do którego zdawałem się kiedyś dochodzić, że politeizm w RPG jest „niegrywalny”. Religia – mono lub politeistyczna, to nieistotne – stanowi równoważny z innymi element eksplorowanego świata. Gracze poświęcą mu swoją uwagę i nie trzeba traktować jej instrumentalnie lub marginalizować. Być może niegrywalnym okazuje się politeizm wtedy, gdy staramy się bawić w jakimś gotowym, opisanym świecie i gdy decydujemy, że bohaterowie graczy także muszą „wybrać” patronujących im bogów. Ale nie posunę się chyba za daleko, gdy powiem, że wówczas wszystko staje się niegrywalne, ponieważ nadmiar z góry opisanych bóstw jest tym samym, co nadmiar państw, konfliktów, historii, nazw geograficznych i wszystkiego innego, o czym grający chcieliby wiedzieć przed grą. O dziwo, mam czasem wrażenie, że zwolennicy wyrugowania politeizmu ze swoich, opisanych specjalnymi rozdziałami, światów, ich inne elementy – przecież nierównie bardziej zbędne – akceptują, tak jakby były to sprawy aż tak bardzo odmienne. Myślę, że można jednak pójść za ciosem i spróbować wyłączać z ogólnej wiedzy o podręcznikowych światach znajomość religii. Niech przynajmniej ona będzie tym elementem, który poznawany jest stopniowo, w trakcie kolejnych sesji, a nie jako rzecz, o której gracze muszą się dowiedzieć jeszcze przed grą. Politeizm wówczas staje się wielobarwny, łatwy do wprowadzania, prawdopodobnie także atrakcyjniejszy od systemu monoteistycznego.

V. Powyższe uwagi odnoszą się do religii jako składnika eksplorowanego świata. Sądzę, że postaci graczy najlepiej jest wrzucić do skansenu monoteizmu lub zostawić rzecz nieokreśloną, obojętną i, przynajmniej do czasu, gdy gracze w trakcie gry nie wpadną na jakiś związany z tym pomysł, nie decydować się na różnicowanie charakteru ich postaci pod kątem rzeczy tak w RPG abstrakcyjnej, jak religia.

Niniejszy tekst jest fragmentem Karnawału blogowego RPG, którego dyżurnym wodzirejem jest Borejko.

sobota, 17 lipca 2010

La donna è mobile

Talib Shahzad Salahuddin

ST 8 DX 9 IQ 14 HT 9
HP 8 Per 11 Will 12 FP 9

Status +1 (-2*)

Advantages: Alphabetism
Disadvantages: Secret: changed sex*, Ritualism: Islam.

Languages: Urdu: native, Peshtu: fluent, English: fluent

Skills: Computer operation 17, Cyberdeck operation 16, Computer
Programming
14, Computer Hacking 16, Research 14, Fast talk 14, Theology
14, Vehicle: Motorbike 8.

Equipment: Motorbike, Computer (complexity 3), Non-figurative Interface.

Przedstawiam tego pana, ponieważ zdarzyło się, iż gracz zamierza pisać dziennik tej postaci. Może coś z tego wyjdzie.

wtorek, 13 lipca 2010

De incarnationibus Labirynthum Mortis

Inspiracje
W interesującym artykule autorstwa Key-Ghawra zamieszczonym niedawno na Inspiracjach, a w zasadzie w dodanym do niego komentarzu, znalazła się myśl, która po raz kolejny mnie już uderzyła. Mam tu na uwadze ideę połączenia tzw. „starego” i „nowego” grania. Key-Ghawr dystansuje się od niej, ale zapewne wkrótce zaczną pojawiać się głosy oznajmiające (w ślad za tymi, które już się podnoszą), że zamierzają „grać środkiem, a nawet i półśrodkiem”, łącząc jeden i drugi styl, wybierając z obu rzeczy dla siebie najlepsze – wedle własnego uznania. Nie chcę podważać największego osiągnięcia, jakie może osiągnąć erpegowiec, to jest gry wedle własnych chęci, jednakże łączenie tych dwóch sposobów grania, mówiąc wprost: niefabularnego z fabularnym, przypomina mi rojenia średniowiecznych alchemików, pojmujących z pism starogreckich co drugi wyraz.
W praktyce chyba jedyną rzeczą, którą można w podobnej miksturze wykorzystać, to element losowości (np. pod postacią tabelek) w fabule, co w zasadzie niewiele zmienia, a może nawet tej fabule ujmuje, ale mniejsza z tym. Trudno natomiast sobie wyobrazić wykorzystanie np. kulminacji w grze bez finału, scenariusza w grze go pozbawionej, czy wreszcie rzecz podstawowa: nieśmiertelnych „zahaczek” w grze, która skłania graczy do samodzielnego znajdowania punktów oparcia w świecie, grze zbudowanej w całości na ich nieskrępowanej inicjatywie.
Konflikt między jednym i drugim graniem jest naturalny, a przeradza się w rodzaj sporu ideowego chyba wyłącznie z pokusy naklepania kilkuset akapitów nowych teorii, czym lepiej wykształceni erpegowcy zajmują się w wolnych chwilach. Przeciętny gracz, jakim chciałbym się tu zawadiacko zatytułować, nie dociera w swoich rozważaniach do tak wysoko postawionych problemów. Jeżeli jakaś jedna rzecz może mieć znaczenie w jego grze, to jest nią kwestia ściśle praktyczna. Z kim, gdzie i kiedy zagrać, oraz, last but not least, ile czasu móc na RPG zmarnować/poświęcić.
Myślę, że zwłaszcza to ostatnie wpływa najmocniej na postawę wszystkich erpegowów i zawsze definiuje ich erpegowe życie. Sam, z racji wieku oraz całkowitej nieznajomości języka angielskiego przez większą część mojego życia, należę do drugiego pokolenia, jakie miało okazję wejść do RPG w Polsce. Często później podzielałem ten lub inny „pogląd na granie” i nierzadko wierciłem się jak każdy młodszy gracz „w poszukiwaniu nowatorskich rozwiązań”, mając złudzenie, że to właśnie ta droga zasadniczo wpływa na erpegowy rozwój, a nie owe praktyczne pytanie: czy w piątek o 18 wszyscy się pojawią, a w związku z tym czy jest sens przygotowywać przygodę? Ale z pewnego dystansu widzę, jak bardzo nieistotne były to sprawy i czemu zawsze podlegało zainteresowanie RPG.

Labirynty
Początki romansu z fantastyką są niezapomniane. Na dziewiąte urodziny otrzymałem w prezencie od rodziców Labirynt Śmierci. Pamiętam, że tak mi się spodobały kartoniki z labiryntem, iż nie przeczytawszy instrukcji od razu przykleiłem je do tektury i delektowałem się gotowym labiryntem przez kilka następnych miesięcy. Chyba po roku, po męczarniach rozklejania zepsutej gry zacząłem razem z moim znajomym grać w Labirynt mniej lub bardziej – z czasem coraz bardziej – według zasad. Kostka sześcienna była nam nieznana, a instrukcja była sprzedawana bez niej, więc przez pierwszy rok wyniki zapisane na kartce papieru losowaliśmy z kubka. Miałem dwanaście lat, gdy zacząłem spisywać na papierze w kratkę drobniutkim pismem powieść opartą na wydarzeniach w labiryncie. Zapisałem jeden szesnastokartkowy zeszyt i kilka stron następnego. Pamiętam, że już na samym początku pisania pochwaliłem się matce ze swojego dzieła i przeczytałem jej kiedyś w kuchni pierwsze dwie strony. Pan Almuryk – warto wiedzieć, że wszyscy bohaterowie zwracali się do siebie „Proszę Pana” (zdaje się, że byłem wychowywany przez rodziców na grzecznego chłopczyka) - znalazł ze swymi kompanami grobowiec w komnacie („Proszę Pana, tam jest trumna”). Po otworzeniu trumny wychodzi z niej szkielet i jednym zamachem rozrąbuje Panu Almurykowi głowę toporem. Na szczęście reszta drużyny uporała się z kreaturą, choć nie był to jeszcze koniec wydarzeń. Po modlitwie za duszę Almuryka jedna z bohaterek, której imienia już nie pamiętam, znalazła na szyi kościotrupa medalion i chętnie go sobie założyła. Bezmyślna kobieta! Magiczny rzemień zaczął zaciskać się na jej szyi, żyły nabrzmiały, oczy wyszły na wierzch, serce przestało bić. Stało się to tak szybko, że nikt nie zdążył jej pomóc. „Dlaczego piszesz o takich rzeczach?” - wciąż bardzo wyraźnie pamiętam pytanie oniemiałej ze zdumienia matki, które padło po moim pierwszym literackim wystąpieniu.
Później zacząłem grać też w Odkrywców nowych światów, Gwiezdnego kupca oraz przede wszystkim w Magię i Miecz. Następnie odkryłem gry planszowe Dragona i moje zainteresowanie fantastyką stopniowo słabło. Nie pamiętam, z którego roku pochodzi 5 numer Magii i Miecz, ale kupiłem go właśnie ze względu na planszę do gry wojennej, zamieszczoną na ostatniej stronie okładki. Z tekstów poświęconych Kryształom Czasu nie zrozumiałem wtedy nic, ale wszystkie one stanowiły impuls dla wyobraźni i kojarzyły mi się z Labiryntem Śmierci, wciąż jeszcze świeżym i traumatycznym przeżyciem sprzed kilku lat. Dowiedziałem się, o co chodzi w RPG dopiero z 7 numerem MiM. Oko Yrrhedesa poprowadziłem wielokrotnie rozmaitym drużynom, co nigdy później mi się nie zdarzyło – do dziś gram już wyłącznie w gronie najbliższych znajomych i przyjaciół. OY jest dla mnie grą o tym samym znaczeniu, co Labirynt Śmierci, jego duchową reinkarnacją. To wielkie szczęście, poza tym, że w ogóle coś takiego zostało wówczas napisane dla początkujących, że rzecz została stworzona przez Andrzeja Sapkowskiego. Nawet urokliwa makabra Warhammera nigdy nie mogła mieć lekkości i elegancji, jaką ma w sobie OY.
Późniejsze lata to już typowy rozwój „polskiego erpegowca”. Może z tą różnicą, że cała moja „zasadnicza” przygoda erpegowa - a trwała od 94 do 99 – skończyła się na poznaniu dosłownie kilku systemów. Warhammer, Zew Cthulhu, Cyberpunk, Wampir i Dzikie Pola – po nic innego już nigdy później nie sięgnąłem, przeminęła ochota na czytanie wydumanych podręczników. Gdybym potrzebował, mógłbym wymyśleć własny świat – ale po co? To, czy zagram w Warhammera, czy w nowy, jeszcze nieznany system, nie miało znaczenia, skoro rdzeń gry w RPG pozostawał ten sam. Po tych pięciu latach zanikała ochota na granie, wyczerpywała się dla mnie formuła RPG – taka, jaką znałem. Nie licząc świetnych 5 sesji w Zew Cthulhu jakieś 4 lata temu, gdzie w zasadzie wyłącznie statystowałem innemu MG, grając postacią niezależną, nie przydarzył mi się dłuższy powrót do RPG, a na pewno nie bardziej udany, niż te kilka sesji. Decydująca, prawdziwie istotna była dla mnie wyłącznie kwestia praktyczna, rzecz podstawowa dla każdego szeregowego erpegowca: ilość pracy i czasu potrzebnego na przygotowanie sesji okazały się dla mnie (oraz chyba wszystkich moich znajomych MG), jako dla prowadzącego, po prostu absurdalnie wielkimi wartościami w stosunku do efektów – z czasem, ze względu na zaklęty krąg powtarzalnych motywów, którego nie sposób w fabularyzowanym RPG wyminąć, przynoszących niewiele, coraz mniej emocji.
Najpierw Valkiria, a po latach Polter były ostatnimi instrumentami galwanizującymi moje zainteresowanie erpegową stroną fantastyki. Raz na kilka lub kilkanaście miesięcy do nich zaglądałem, przeżywając parotygodniowe nawroty zainteresowania, choć później już wyłącznie rozrywkowo, dla przeczytania jakiejś kłótni między akolitami takiej lub innej teorii. Lecz nagle pojawiło się coś nowego, bardzo ważnego. Wstrząs, przebłysk z czasów dzieciństwa. Choć z początku podchodziłem do tego z niechęcią i automatycznym już znużeniem, to jednak blogi Demons&Dragons oraz Inspiracje całkowicie odwróciły mój pogląd o RPG.

Divinus minimalismus
Prostota - cecha, którą zbyt łatwo porzucamy w poszukiwaniu czegoś lepszego, bardziej zaawansowanego, jest sercem zwykłego, niefabularnego RPG. Nie na zasadzie jakiegoś mechanicznego podobieństwa, ale raczej dzięki wrażeniu lekkości, formalnemu minimalizmowi, staroszkolny model grania w RPG natychmiast skojarzył mi się z Labiryntem Śmierci. Zapewne to nostalgia, że te gry mają dla mnie tak zbliżoną konotację, ale chyba też nie tylko ona.
Jak napisałem wyżej, szeregowy erpegowiec staje wyłącznie naprzeciw jednego, ściśle praktycznego problemu – możliwości dysponowania i poświęcania czasu na grę. Być może gdybym był młodszy lub nie miał innych zainteresowań poza RPG, siedziałbym właśnie nad scenariuszem i nie dałbym sobie wmówić, że jakieś losowanie może zastąpić świetne konspekty, oryginalnych bohaterów niezależnych, przemyślaną intrygę itd. Obecnie nie poświęciłbym nawet 2 minut na coś takiego i nawet moje pierwsze kroki w tym dla mnie nowym, minimalistycznym świecie traktuję już odrobinę podejrzliwie – zbyt dużo było przygotowań, tabelek.
Obecnie mój cyberpunkowy zestaw do „sesji w 5 minut” składa się z trzech tabel – generator baz danych w sieci (3 rzuty 3k6), plotek (k10) oraz rdzenia, czyli abstraktów (4k10). Oto one:

KTO/KOMU CO ROBI Z POWODU
1.Maszyna 1.Szuka 1. Żądza
2. Korporacja 2.Niszczy 2. Nienawiść
3. Rząd 3. Ściga 3. Zazdrość
4. Sekta 4. Zwalcza 4.Zysk
5. Natura 5. Pomaga 5. Nieszczęście
6. Zakochany 6. Zdradza 6. Nędza
7. Obcy 7. Ukrywa 7. Obłęd
8. Tubylec 8. Ucieka 8. Zemsta
9. Uzależniony 9. Handluje 9. Religia
10. Mistyk 10. Tworzy 10. Strach

Korzystanie z tego wymaga pewnej wprawy i nie jest proste. Ciągle jeszcze nie jestem dość wyrobiony, elastyczny w kojarzeniu wyrazów, nadal mam dużo starych, fabularnych przyzwyczajeń. Ale z chwilą, gdy mamy realną sytuację w grze, gdy drużyna graczy coś robi, abstrakty przestają wyglądać tak egzotycznie.Wyobraźmy sobie graczy: pakistańskich górali przemierzających jakiś przesmyk w Himalajach. Rzut kostkami (najpierw KTO, potem CO ROBI, KOMU i na końcu POWÓD):

5724 Natura ukrywa korporacja zysk. Po chwili zastanowienia wydaje mi się, że może to być jaskinia, której wejście jest ledwie widoczne, być może dobrze zabezpieczone. W rzeczywistości jama jest masowym grobem ofiar nieudanych, nielegalnych eksperymentów jakiejś korporacji. Być może jakaś ekipa stara się właśnie zamaskować lub całkowicie zlikwidować to miejsce.

8459 Tubylec zwalcza natura nędza. Biedny góral z małej wioski, nasłuchawszy się historii opowiadanych przez kolegów z miast o cyberprzestrzeni i uczuciu obcowania w niej z Allahem, doznaje nędzy własnej cielesności i wzywając Allaha samookalecza się na jakiejś ustronnej górskiej ścieżynie. Nie jadł i nie pił od paru dni, a widok człowieka, gadającego mięsa, budzi w nim odruchy wymiotne i furię.

I tak dalej... Sesja jest gotowa „od zaraz”, o ile tylko gracze są na tyle zdolni, by nie czekać na „zahaczki” i wykazywać się własną inicjatywą. Bo abstrakty nie stanowią głównej osi sesji, ale raczej tło do tego, co gracze sami robią. Po prostu: gracze muszą coś chcieć robić, zamiast czekać na misterny fabularny tort, który serwuje im MG od początkowej „zahaczki” do wstrząsającej „sceny finałowej”. Brak konieczności przygotowania sesji jest dla mnie argumentem, za którym zdecydowanie stanąłem po stronie „grania staroszkolnego”, co więcej, z przymrużeniem oka patrzę na próby wymieszania obu modeli gry.

Wady i zalety
Zastanawiałem się niedawno, co tracę, decydując się na tego rodzaju wyjście. Niekiedy podnoszona jest wątpliwość dotycząca konieczności mozolnego inwentaryzowania pełnego ekwipunku, jaki gracze posiadają. Być może jest coś na rzeczy z chwilą, gdy nastawiamy się na ściśle eksploracyjny model gry – być może. Ale sam niedawno prowadziłem Misję Elfów, która okazała się wyłącznie grą eksploracyjną (choć nastawiałem się na coś innego), gdzie do ekwipunku miałem równie lekceważący stosunek, co kiedyś, gdy grałem fabularnie. Stanąłbym więc raczej na stanowisku, że sprawa ekwipunku jest sprawą indywidualną MG i graczy, ewentualnie założeń kampanii.
Nikt chyba na razie nie zwrócił uwagi natomiast na inny aspekt grania scenariuszowego, mający rzeczywistą przewagę nad „staroszkolnym”. Chodzi mi o to, że w grze losowej nie da się przedstawić tak ściśle motywacji NPC (nie są one rozpisane z góry i nie krzyżują się w tak misterny sposób, jak umożliwia to przedsesyjne „knucie” do scenariusza). Co za tym idzie, sesje detektywistyczne stanowią domenę grania fabularnego. Oczywiście, już sama eksploracja może oznaczać badanie historii tajemniczego miejsca i mieć w sobie coś z dochodzenia, ale tutaj rzecz jest statyczna, podczas gdy ogarnięcie dynamicznych motywacji bohaterów niezależnych wraz z rozpisanymi działaniami w trakcie sesji – to właśnie sprawia, że sesje, w których prowadzimy śledztwo, w staroszkolnym modelu gry są niemożliwe, lub przynajmniej znacznie trudniejsze do przeprowadzenia. Nie jestem pewny słuszności powyższych wniosków, ponieważ moje doświadczenie jest zbyt nikłe, ale przychylam się do zdania, że ten aspekt gry wyróżnia fabułę in plus. Oczywiście, mówię tu cały czas o pojedynczej sesji – na przestrzeni większej, obejmującej kilka lub kilkanaście spotkań gry, wątki kryminalne powinny być coraz łatwiejsze do przeprowadzenia, w miarę, jak gracze „wypełniają” świat, przysparzając mi kolorów. Sesje detektywistyczne, które mają w sobie sporo uroku, ale też wymagają najwięcej przygotowania, nie mają jednak takiej wagi, by przeważyć szalę na rzecz fabuły i zwrócić moje zainteresowanie, sposób patrzenia na RPG na znane mi wcześniej tory. Nie jestem też przekonany co do prób łączenia minimalistycznego modelu gry z jego barokowym, fabularnym odpowiednikiem. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie nawet powodów, dla których ktoś mógłby coś takiego robić.

Post Scriptum: Dzikie Pola
Dzikie Pola stanowią bardzo osobliwy przypadek polskiego RPG. Są bardzo sfabularyzowane, a jednak ponad połowę moich sesji w tym systemie mogłbym opisać słowami: „Znów niczego nie zrobiliśmy, ale grało się świetnie”. Co więcej, z tego, co zauważyłem, tym zdaniem kończą często sesję także inni, którzy polubili ten system i mieli okazję zagrać w niego dłużej. Zapewne niemały na to wpływ ma bogactwo prozy Henryka Sienkiewicza, pełniącej funkcję desultorium dla Dzikich Pól. Nierzadko odnosiłem wrażenie, że grając w Dzikie Pola staję znów na granicy „doświadczenia Labiryntu Śmierci”. Niestety, nigdy nie udało mi się jej przekroczyć, ponieważ zawsze prędzej czy później wracaliśmy do wypełniania wcześniejszych konspektów fabularnych.

niedziela, 11 lipca 2010

Cyberprzestrzeń

Muszę przyznać, że przeczytałem niedawno z zainteresowaniem i bez ziewania kilkadziesiąt stron do RPG. Chodzi mi o ciekawy rozdział o netrunningu z dodatku Cyberpunk do GURPS 3ed. System gry w sieci jest prosty, choć jak wszystko w GURPS będzie zapewne wymagał wprawy we właściwym rozgrywaniu. Być może zaadoptuję go do naszych potrzeb oraz 4 ed i będziemy z niego później korzystać. Tymczasem poniżej zamieszczam wszystko, co nam wystarczy i z czego na razie, a być może na stałe będziemy korzystać, jeżeli chodzi o ten aspekt gry.

Kilka nowych zasad

1.Każda postać, która ma zaletę Alphabetism, automatycznie otrzymuje umiejętność Computer Operation +1 bez żadnych dodatkowych kosztów.
2.Do pełnoprawnego korzystania z cyberprzestrzeni potrzebna jest umiejętność Cyberdeck Operation (no default). Osoby, które jej nie posiadają, będą całkowicie podległe bazowym ustawieniom stron, do których będą wchodzić. Innymi słowy, można mieć procesor neuralny bez znajomości Cyberdeck Operation – użytkowe korzystanie z sieci nadal jest wówczas możliwe w taki sam sposób, jak może to robić „prawdziwy” netrunner, choć ograniczać się będzie prawdopodobnie wyłącznie do VR (inne zastosowanie na razie nie przychodzi mi do głowy, ale może wy coś wymyślicie). Dodatkowa różnica polega na tym, że netrunner ma możliwość widzenia każdego miejsca w sieci w trybie bezprzestrzennym, bez bazowej wizualizacji systemu, w którym się znajduje. Wyobrażam to sobie z grubsza w ten sposób, że ktoś z Cyberdeck Operation będzie mógł przełączyć obraz w dowolnej chwili na taki widok, jaki miał Neo w końcówce Matrixa – wgląd w strumienie danych budujące świat. Inni natomiast widzą tylko to, co program/VR im podsuwa.
3.Co za tym idzie osoby bez Cyberdeck Operation nie mogą w pełnym stopniu korzystać z „wolności” w sieci – poruszają się od adresu do adresu, a netrunner może poruszać się przestrzennie, w kierunkach niedyktowanych mu linkami. Wygląd matrycy zależny jest od możliwości procesora neuralnego.

Procesory neuralne

BV Interface (Bibliotheca Vulti Interface) (+5 punktów lub 5000$ bez kosztu operacji).
Prosty interface, przekazujący całą informację do mózgu wyświetlaną w formie tekstowej i w takiej też formie przekazujący wszystkie komendy. Niestety, forma tekstowa sprawia, że szybkość, z jaką wywoływane są programy, jest dwukrotnie gorsza od standardowej. W sieci zatem nie będzie to sprzęt, na którym można do końca polegać, natomiast podczas sprzęgania się z urządzeniami w realnym świecie, gdzie tak minimalne jednostki czasu nie są rozważane, BV Interface sprawdzi się równie dobrze, co NFI.

Non-Figurative Interface (+25 punktów lub 25.000$ bez operacji).
NFI to muzułmański Interface, w którym odzwierciedlenia programów jako przedmiotów lub istot zostały zastąpione (do wyboru wedle ustawień w menu interface) przez wzory, arabeski lub figury geometryczne, reprezentujące określone programy systemu. Aktywacja programu polega na „pomyśleniu” ornamentu, który go reprezentuje. W mózgu poza wyświetlaczem tekstowym dostępny jest także obraz cyberprzestrzeni przypominający wnętrze meczetu wypełnione wielowymiarowymi zdobieniami. Korzystanie z innych ustawień jest możliwe, ale nie może to być nic obrazoburczego, poza tym należy taką zmianę "urzędowo" zgłosić (zgadzając się na monitorowanie).

BVI może normalnie korzystać z VR, tylko że będzie mu się ona trochę „wieszała”. Opis poszczególnych interface odnosi się do widzenia nie zwirtualizowanej cyberprzestrzeni (a więc tylko wtedy, gdy ma się Cyberdeck Operation). Podobnie korzystanie ze sprzęgów do urządzeń elektronicznych nie jest obłożone żadnymi modyfikatorami.

Programy: dopóki ich nie napiszę, będziemy zastępować je po prostu testem (lub testami spornymi) na Computer Programming (obrona), Computer Hacking (atak) oraz Cyberdeck Operation (wszystko inne, m.in. ruch, ukrywanie się, śledzenie itd.). W takim przypadku BVI ma zawsze wyjściowy modyfikator -5.

Wszczepy

Nie interesują mnie zanadto, więc zdaję się na waszą inwencję. Generalnie można korzystać z całego instrumentarium starego CP2020, oczywiście przy zachowaniu rozsądku. Chcę jednak powiedzieć, że każdy widoczny wszczep oznacza w Pakistanie -1 do reakcji. Chodzi o to, że one nie będą powszechne, raczej zupełnie wyjątkowe. Poza procesorem neuralnym i technicznymi nowinkami, sam niczego takiego nie będę do gry wprowadzał i jeżeli zostawiam tę otwartą furtkę, to tylko dla waszych postaci.

środa, 7 lipca 2010

Role

Oto gotowe modele ról do Pakistanu 2060. Zastrzegam, że nie ma obowiązku korzystania z nich i jeśli ktoś ma ochotę stworzyć inną postać, nie będzie najmniejszego problemu. Jednakże, taką postać trzeba będzie spisać wcześniej, nie przed samą sesją. Wyjątkiem jest Molu, który zna dobrze GURPS.

Do dyspozycji macie następujące role: Góral, Technik, Wierny, Netrunner. Ponadto możecie rozważyć rolę Emigranta, choć nie rozpisałem jej dokładnie, przynajmniej na razie. Role są bardzo ogólne i można je łatwo modyfikować. Góral i Technik są po prostu proponowanymi reprezentantami wsi i miasta. Jeżeli ktoś z was ma ochotę zagrać wieśniakiem z nizin żyjącym np. na śmietniskach Indusu albo palaczem haszyszu z pustynnej Quetta, nie będzie problemu. Wystarczy podmienić z zestawu dwie czy trzy umiejętności.

Góral
Himalaje zajmują wielką część Pakistanu, setki kilometrów wysokich szczytów, przełęczy, dolin, przesmyków. Niewielkie wioski i miasteczka pokrywają górskie stoki jak ptaki obsiadające korony drzew. Są niezmiernie liczne, choć wiele z nich ledwie można znaleźć i ciężko się do nich dostać. Himalajscy górale to zazwyczaj ludzie wychowani w trudnych warunkach, wolni, głęboko wierzący, szczęśliwi i prości. Z reguły dorastając w niewielkim kontakcie ze światem, konserwują skarb kultury Pakistanu oraz wszystkie blaski i cienie swojej religii. Jako że dostęp do broni palnej w tym niemożliwym do kontroli miejscu jest od stulecia wprost powszechny, wielu z nich jest znakomitymi strzelcami. Gracz, który zdecyduje się grać góralem, rzuca k6 na broń niezależnie od swojego majątku. 1 - strzelba, 2- moździerz, 3- pistolet, wynik 4-6 – kałasznikow, przy czym 6 to dodatkowo 2k6 granatów.

Code of Honor: Islam -10 punktów
Allies (30 + k20 krewniaków z rodzinnych stron/ 3k6 co sesję, jeśli 9 i mniej – któryś z nich może się pojawić) +30 punktów
Technology Level (-1) -5 punktów
Wealth (-1) -15 punktów (k3x100$ na start)

Umiejętności podstawowe (postać musi je mieć na poziomie co najmniej 0):
Area Knowledge: Himalays (1hex), Brawling, Climbing, Hiking, Naturalist, Missile Weapon (2), Survival

Jeżeli komuś to nie wystarczy, inne umiejętności dla górala można wziąć z następującej listy (ale tylko jedną z nich można wziąć na poziomie wyższym niż 0): Animal Handling, Camouflage, First Aid, Holdout, Jumping, Mechanic, Merchant, Riding (horse), Scrounging, Stealth, Tracking, Traps, Thrown Weapon.

Technik
Mieszkańcy pakistańskich miast podejmują często wiele prac, by utrzymać się przy życiu. Handlarz może być jednocześnie mechanikiem oraz recepcjonistą w hotelu, a opiekun kawiarenki internetowej naganiaczem klientów do innych sklepów oraz sprzedawcą książek. Większość Pakistańczyków, niezależnie od podejmowanego zawodu, zna się na reperacji uszkodzonego sprzętu – poczynając od komputerów po samochody i motocykle. Niektórzy jednak są w tym naprawdę świetni i potrafią robić „cuda” – nazwijmy ich technikami. Poza wyuczonymi talentami są doświadczonymi szczurami miejskimi, znają odpowiednich ludzi i właściwe miejsca, co oznacza czasem kontakty ze światem przestępczym – na różnym stopniu. Ich religijność może być mniej rygorystyczna, toteż mniejsze wyrzuty sumienia...

Code of Honor: Islam -5 punktów (niekonieczne)
Contacts: Bussiness, Military, Police, Street – do rozdziału 4,3,2 i 1 punkt (łącznie 10)
Cybernetics: specjalne: po prostu może mieć dowolne wszczepy (nie tylko procesor neuralny) na początku gry – kupowane za punkty LUB kasę.
Wealth 0 (co oznacza 5+k3 x1000$)

Umiejętności podstawowe:
Computer Operation, Electronic Repair, Streetwise, Fast Talk, Mechanic, Merchant, Scrounging, Vehicle

Pozostałe dostępne umiejętności:
Area Knowledge: Islamabad (1 hex), Brawling, Computer Programming, Computer Hacking, Cyberdeck Operation, Electronic Operation, Forgery, First Aid, Physician, Engineer, Explosives, Holdout, Intimidation, Lockpicking, Missile Weapon (max 2), Survival, Search, Shadowing

Wierny (rola tylko dla mężczyzn)
Wierny to tradycyjnie wykształcony i wychowany Pakistańczyk. Skończył madrasę i może mieć rozmaite talenty oraz szeroką wiedzę, ale nade wszystko głęboką znajomość Koranu. Może być mieszkańcem wsi lub miasta, pielgrzymem, żebrakiem, ale też dziennikarzem, czy wykwalifikowanym pracownikiem jakiejś nowoczesnej korporacji. W państwie takim jak Pakistan, gdzie religia pełni znaczną rolę, a życie ludzi jest jej (zwykle dobrowolnie) całkiem podporządkowane, dobrze jest usłyszeć z ust wykształconego muzułmanina potwierdzenie tej wielkiej i jedynej prawdy, że Allah jest wielki, a Mahomet jest jego prorokiem.

Alphabetism +10 punktów
Code of Honor: Islam -10 punktów
Sense of duty: Islam -10 punktów
Status (1) +5 punktów
Wealth: max 0

Podstawowe umiejętności:
Acting, Computer Operation, Holdout, Public Speaking, Fast Talk, Intimidation, Humanities: Theology, Missile Weapon

Umiejętności dodatkowe:
Computer Programming, Computer Hacking, Cyberdeck Operation, Disguise, Carousing, Camouflage, Brawling, Hiking, Leadership, Observation, Vehicle, Streetwise, Savoire-vivre, Smuggling, First Aid, Physician, Humanities, Social and Natural Sciences, Scrounging, Research, Writing.

Netrunner
W roku 2060 korzystanie z sieci jest powszechne tak samo, jak w każdym innym cywilizowanym kraju świata. Wbrew pozorom rola netrunnera nie zawiera w sobie niczego unikatowego – w zasadzie korzystać z sieci w taki sam sposób, jak on (czyli wchodząc do cyberprzestrzeni) może każdy, kto ma procesor neuralny i umiejętność hackingu. Trudno zawęzić tę rolę i zresztą byłoby błędem sprowadzanie jej do jednej wizji. Mogą to być przestępcy, bogaci pracownicy korporacji lub religijnych sekt, pobożni muzułmanie, palacze haszyszu, erotomani itd. Jutro postaram się zamieścić dodatkowy wpis poświęcony cyberprzestrzeni i jej „mechanice” - pokrótce powiem teraz tylko tyle, że nie jest to tylko i wyłącznie dzicz dla „kowbojów sieci” ale rzecz powszechna, w której pracuje i przebywa mnóstwo ludzi. Rolę netrunnera można więc łączyć z inną (podmieniając umiejętności - w ilości podług uznania gracza), bądź zagrać prawdziwym cyberprzestrzennym ortodoksem, korzystającym wyłącznie z zestawu umiejętności proponowanego poniżej.

Cybernetics: jeden dowolny wszczep poza procesorem neuralnym dostępny za punkty
Wealth 0

Podstawowe umiejętności
Cyberdeck Operation, Computer Programming, Hacking, Electronic Operation, Navigation: Cyberspace, Scrounging, First Aid, Research

Umiejętności dodatkowe
Electronic Repair, Engineer, Mathematics, Physics, Mechanic, Vehicle, Missile Weapon, Photography, Observation, Area Knowledge: cyberspace

Oczywiście, są to role typowe dla Pakistańczyków wychowanych w swojej ojczyźnie. Jak ktoś ma ochotę, może zagrać migrantem (np. Chińczykiem), fanatykiem religijnym, terrorystą, działaczem na rzecz równouprawnienia kobiet itd.

Dodatkowe uwagi
1.Wszystkie kobiety w Pakistanie mają status -2. (ale za to dodatkowe 10 punktów)
2. Ze względu na liberalne tendencje niektórych środowisk, w Islamabadzie, gdzie rozpoczniemy grę, status kobiet polepsza się o 1.
3.Wszystkie postaci mają na poziomie native język pesztu, natomiast pierwszym językiem obcym, który mogą wziąć, jest urdu (dopiero potem np. angielski).
4.Uwaga: Alfabetyzm jest zaletą za 10 punktów!
5. Każdy otrzymuje 70 punktów na postać
6. Wyślijcie sobie mailem albo zapiszcie tu w komentarzach decyzję, kim zamierzacie grać. Chodzi o to, żeby powstała w miarę zgrana grupa.
7. Allah jest miłością.

Wkrótce zamieszczę dodatkowy wpis poświęcony cyberprzestrzeni i programom komputerowym. Napiszę też może parę słów o wszczepach, ale nie zamierzam się rozpisywać. Chodzi głównie o istnienie czegoś takiego jak procesor neuralny, a odcinanie kończyn i temu podobne idee nie mają w tej grze miejsca.

wtorek, 29 czerwca 2010

Allah akbar!


Pakistan 2060

Pakistan w roku 2060 jest wciąż państwem przenikniętym aurą dawnych czasów. Miasta są futurystycznymi karykaturami europejskich wyobrażeń średniowiecza. Życie w takich metropoliach ma w sobie urok halucynacji. W 2060 roku żyje w Pakistanie ponad 200 milionów ludzi, niemal wszyscy w skrajnej nędzy. Islam dominuje, choć liczne są rozmaite odłamy chrześcijaństwa (około 5-8% populacji w głównych miastach).

Świat zmienił się bardzo w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. O wszystkim powiemy sobie w razie potrzeby w trakcie gry, ale jeśli ktoś ma ochotę, może poczytać poniższe akapity wprowadzające do sytuacji w Pakistanie w roku 2060. Nie są one "obowiązkowe", zwłaszcza, jeśli ktoś zamierza grać góralem, analfabetą czy innym nędzarzem, dla którego takie sprawy nie mają żadnej wartości w zdobywaniu pożywienia na dzień bieżący. Można wówczas przejść do następnego podrozdziału.

Marionetkowe rządy podstawiane systematycznie przez USA od początków XXI stulecia były sterowane bez pomysłu i tylko ułatwiały chińskim korporacjom przejmowanie wszelkiej inicjatywy politycznej w Pakistanie, a afgańska klęska wojsk USA i ich zauszników z NATO przyśpieszyła ten proces. Obecnie resztki amerykańskich wpływów wojskowych przesunęły się do Indii jako do ostatniego naturalnego w Azji sojusznika, a głównym miejscem konfliktu nie jest już zniszczony Afganistan, lecz Kaśmir oraz Tybet, w który to konflikt rząd USA angażuje się, rzecz jasna, wyłącznie propagandowo.

Pakistańsko-chiński sojusz przeciw Indiom, wraz z sukcesami politycznymi, przynosi powolną modernizację kraju i rozbudowę miast - głównie Islamabadu. W pakistańskiej stolicy zaczęły powstawać chińskie osiedla dla licznej ludności napływowej od strony Tybetu oraz Afganistanu. Chińskie korporacje zdołały wykreować się jako przyczynę rzekomego gospodarczego rozwoju Pakistanu w ostatnich latach, a ich loga cieszą się wielkim szacunkiem ludności. Trzeba jednak powiedzieć, że podobne miejsce w świadomości społecznej Pakistańczyków zajmują korporacje z Europy i Ameryki, które zdołały rozwinąć swoją działalność w tym kraju kilka dekad wcześniej. Obie strony sympatyków bywają niekiedy silnie spolaryzowane.

Jeżeli chodzi o tzw. resztę świata – przestał funkcjonować rząd USA i „skorporyzowana” Ameryka dołączyła do swojej poprzedniczki Europy w byciu zadupiem świata, choć nadal o wysokim poziomie życia. Jednakże, te stany/państwa wymienionych kontynentów, które jeszcze nie upadły (przeciętny Pakistańczyk wie, że Anglia jest wyspą; resztę Europy będzie potrafił wskazać na mapie po zdanym teście IQ), wyewoluowały w rozmaite półtotalitarne reżimy rodem z lat 20 i 30 XX wieku. A przynajmniej tak głoszą dzienniki z „Islamabad City”, o ile ktoś ma na tyle cierpliwości, by czytać ich wydania, przebijając się przez klaksony i ogólny azjatycki wielkomiejski zgiełk. Ogólnie rzecz biorąc, słuchanie nowinek o tak nieistotnych miejscach na planecie, jak Europa czy Grenlandia, wyszło już z pakistańskiej mody.

Islamabad leży sto kilometrów za Pakistanem
- pakistańskie przysłowie z początku XXI wieku.

Grę zaczynamy w Islamabadzie w roku 2060 (choć oczywiście możecie ją łatwo przenieść do dowolnego innego miejsca na ziemi w trakcie sesji albo w ogóle do cyberprzestrzeni). W przeciwieństwie do innych azjatyckich miast, stolicy Pakistanu nigdy w całości nie pozwolono rozrastać się chaotycznie i pod względem zaplanowania przestrzeni, przy odrobinie wyobraźni, może przypominać miasto europejskie. Jest centrum korporacyjne, są funkcjonalne drogi przelotowe, jak na Azję w miarę sprawny ruch drogowy oraz wewnątrzmiejskie parki. W 2060 roku Islamabad wciąż nie jest wielkim miastem i liczy ledwie około 3 miliony mieszkańców. Najbogatsi zamieszkują centrum korporacyjne oraz nowoczesną, chińską część miasta. Reszta to slumsy i zamknięte wielopiętrowe osiedla – molochy dla pracowników fabryk. Obyczajowo Islamabad leży 100 kilometrów za Pakistanem, o czym powiemy sobie w razie konieczności na sesji.

Wiem, że wszystko jasne, ale na wszelki wypadek powtarzam: nie spodziewajcie się żadnej fabuły, nie rozglądajcie się za kimś, kto „wygląda nietypowo”, nie wyczekujcie kogoś, kto zaoferuje wam dobrze płatną robotę, nie patrzcie na mnie w chwilach przestoju z nadzieją, że nagle wyskoczy na was kilku gości do rozróby, bo tego wymaga napięcie, konwencja i inne nobiles theoriae. Jestem tylko i wyłącznie zmysłami waszych postaci oraz reakcją świata na ich poczynania. Zależy wyłącznie od was, co zrobicie, dokąd pójdziecie i o czym będzie traktowała gra. Miejcie to na uwadze, gdy będziemy zaczynać.

Mam nadzieję, że uda nam się rozegrać niejedną sesję ku chwale Allaha, ale być może za pewien czas gra będzie musiała zostać przeniesiona na IRC. Oczywiście, o ile będzie tego warta. Gdyby do przenosin na IRC doszło, zapewne część graczy może odpaść. Dlatego słowa te kieruję do ewentualnych chętnych czytelników mojego bloga – miejsca wystarczy dla wielu, jeśli więc ktoś jest chętny na cyberpunka, to można będzie się zgłaszać. Ale o tym z pewnością jeszcze poinformuję.

Sprawy formalne

O ile nie przygotuję na czas gotowych wzorów profesyjnych (mile widziane sugestie, choć póki co planuję następujące: technik, wierny, netrunner, handlarz, góral i android), zagramy na mechanice GURPS Ultralite. Oto jej zasady:
Żadnych umiejętności i punktowanych zalet i wad na starcie. Punkty (każdy ma ich 70) wydajemy tylko na cechy główne, status i kasę. Dodatkowo do wyboru następujące rzeczy:
Procesor neuralny: 10 pkt. (gratis k6-1 chipów oraz k6-1 łączy sprzęgających)
Pakiet cywilizacyjny zawierający umiejętność obsługi komputera, nowoczesnych technologii i cybernetyki, przyzwoitego prowadzenia samochodu, motocykla i wszystkich innych „technologicznych” spraw, które mogłyby nam jeszcze przyjść do głowy. Wszystko to tylko za 10 punktów postaci. Kałasznikow lub dobry sprzęt komputerowy z oprogramowaniem gratis.
Minimalne wykształcenie: 10 punktów. Innymi słowy niebycie analfabetą kosztuje. Dodam, że analfabetyzm nie stoi na przeszkodzie korzystania z „pakietu cywilizacyjnego” oraz procesora neuralnego (czyli m.in. netrunningu).
Znajomość medycyny: cena do uzgodnienia (myślę, że około 15-20), ale wymagane czytanie i pisanie (czyli minimalne wykształcenie).
Narodowość i wyznanie postaci jest dowolne, ale mile widziani ludzie o podobnym statusie, żebyście się dogadali jako ekipa.
Jeżeli uda mi się stworzyć przed pierwszą sesją wzory profesji do wyboru (będę zamieszczać je tutaj), obowiązywać będą pełne zasady GURPS Lite, na których będą oparte.

Dostęp do cyberprzestrzeni oraz nowoczesnych technologii

Bardzo chciałbym, byśmy cyberprzestrzeń wykorzystywali często, możliwie jak najwięcej rezygnując z gry w realnym świecie. Ale to tylko marzycielska wizja MG. Wszystko zależy od was i do niczego nie zmuszam. Tym bardziej, że z grą w cyberprzestrzeni wiąże się problem posiadania sprzęgów cyberdecka z procesorem neuralnym, czyli albo bierzecie go wszyscy, albo najprawdopodobniej nie będziemy korzystali w ogóle z sieci na modłę „gibsonową”. W każdym razie jeżeli o mnie chodzi, to z pewnością netrunnerów do gry dopuszczam.
Gdy zaś chodzi o dostęp do broni i nowoczesnych technologii, nie będzie problemu innego, niż cena. Od czasu zrobienia sobie w Pakistanie bazy wojskowej przez Amerykanów aż do obecnych chińskich inwestycji w rozwój gospodarczy regionu, przez Pakistan nieustannie przepływa masa najnowocześniejszego, nierzadko wojskowego sprzętu, zwykle dostępnego za mniejsze pieniądze, niż na innych czarnych rynkach. Nowe technologie dowolnego rodzaju można kupić na targowiskach tuż obok przegniłych owoców, płonących i cuchnących stosów śmieci, natrętnych rikszarzy i żebrzących o buty dzieciaków. W tle nieodległe Himalaje. Świat jest piękny, Allah jest wielki, a Mahomet jest jego prorokiem.